Skocz do zawartości

Horus

Members
  • Liczba zawartości

    268
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi dodane przez Horus

  1. Jeżeli kontener FumeFX stworzyłeś z widoku Front, to to nie będzie działać, taki idiotyczny błąd :D

    Kontener musi być stworzony w widoku perspective.

     

    Dodatkowo, jeżeli używasz ThinkingParticles, to podłączenie float`a, random czy coś innego pod kanał Influence również może spowodować, że FumeFX Follow przestanie działać.

  2. Fajno, że się podoba, jeszcze z drugiej strony z błotniczkami:

    2s7rs5.jpg

     

    BLADE: militaryści mi nie straszni ;-)

    Pixel-Factory: Pisałem na forum muzeum w Poznaniu, ale nikt nie zgodzil sie na ofotografowanie dla mnie piona :(

    Pisałem też z modelarzem, który sam zrobił kilkaset zdjęć na swoje potrzeby, zdjęcia miał wysłać, ale nie wysłał i nie ma kontaktu.

    KoMic: Modeluje tylko jak mam troche wolnego czasu, więc z "Pionem" czeka mnie pewnie jeszcze pare miesięcy dobrej zabawy :D

  3. Jesli VolumeBreak nie dawal rady czasami i lepiej sprawowal sie Rayfire, to dlaczego nie ograniczylscie sie tylko do Rayfire'a. Czy wynikalo to z jakiej lepszej integracji VB z TP ? Nie znam dokladnie tego pluga, wiec chetnie bym sie dowiedzial czym bylo powodowane uzycie VolumeBreakera

     

    Jako, że miałem przyjemność niszczyć ten statek, to może ja odpowiem :)

    VolumeBreak jest jednym z nodów TP, więc integracja była pełna. Dzięki użyciu VolumeBreak miałem całkowitą kontrole nad tym, co kiedy, w jakim tempie, na jak duże i jak wiele fragmentów się rozpadnie, czy bedzie sie rozpadal przy kolizji, czy przy przekroczeniu np: progowej predkosci itp. itd, wszystko proceduralnie.

  4. Witam, mam tylko zarejestrowane tutaj, aby zadać pytanie Horusa i pogratulować mu niesamowite postępy. Gdzie zdobyć odniesienia do tego pojazdu? Nie mogę znaleźć niczego tak szczegółowy jak odniesienie w zdjęć i będę wdzięczny źródła zdjęć bardzo.

     

    Czy kiedykolwiek jej dokończenie? Także przykro mi, jeśli mój polski jest straszny, Google Translate robi to wszystko dla mnie! : P

     

    Thx RawMeat :) Blueprints are from russian m-hobby magazine (м хобби) but I don`t remember the year/month, I will check it on monday. Reference pictures founded on google :)

     

    Somebody promised me to sent a lot of very good ref. pictures, but im still waiting for them, if I get them, I will continue this work.

     

    PS. Propably reading/translating from english will be easier for You.

  5. Smoku-ja jestem twardzielem a pale niebieskie Pall-Malle ;-) W mojej scenie zostaja moje ulubione fajki, czerwone marlboro sa zbyt oklepane ;-) Rewolwer zostal pochloniety przez dof, bo nie bylem zadowolony z jego materialu a nie mialem juz czasu na siedzenie nad ta scenka.

    Boltic-kazdy ma swoja wizje, moja jest taka. Odwzorowuje pewna rzeczywistosc, dlatego jest jak jest. Co do dof`a-nie mam pojecia czym sie rozni lens blur od fast blur itd.

    Fokuz-walczylem z tym odcieciem, ale przegralem, niestety nie wiem, czemu tak sie dzieje.

  6. kokap.jpg

     

    Bardzo skromniutki update, ale scena tego bardzo potrzebowala.

     

    Peter_f: co do rewolweru, to chcialbym uzyskac taki efekt jak na renderach wczesniejszych, gdy byl renderowany w czarnej pustce, ale przy tym oświetleniu i mając otoczeni ciężko mi to osiągnąć. Orginalnie materiał nie jest generalnie za ciekawy:http://www.nioatrading.com/Images/Taurus%20New/Taurus608SS6.jpg

     

    UP: Teścik:

    coltqt.jpg

  7. Dzieki za odpowiedzi. DOF oczywiście dojdzie, więc postrzeganie sceny sie zmieni. Aczkolwiek brudzenie stołu/kurz w powietrzu odpada. To jest po prostu mieszkanie, a nie złodziejska melina. Ot, wciągasz kreske, bierzesz graty i idziesz na robote :) Co do lusterka obaj macie racje, jest za czyste, nad nim jeszcze popracuje. O fajkach i zapalniczce sam myslałem, z tym, że teraz wydaje mi się troche za pusto, ale z drugiej strony nie chce naściubić niewiadomo ile elementów.

    No i muszę zrobić coś z materiałem Taurusa, bo narazie jest gorzej jak było.

    Colt nie jest wymodelowany w takim stopniu, by można było go zostawić z odciągniętym zamkiem, więc raczej zostanie już tak jak jest.

  8. UP:

    colttaurus.jpg

     

    Historia jest taka, że dwaj młodzi wilcy relaksują sie przed robotą.

    Postaram się jeszcze czymś zapełnić stolik - karta kredytowa, kluczyki od samochodu (wszak jednym z atutów młodych wilków jest brawurowa jazda samochodem cinquecento;-) ) moze jakies kielonki. Jestem otwarty na ciekawe propozycje (aczkolwiek tancząca na stole panienka była by juz przesadą).

  9. Nie jestem pewien czy reczne przesymulowanie 28 kół, 8 wózków i 198 ogniw po bardzo mocno nierownym, odkształcającym się terenie to taka prosta sprawa. Jezeli gruzu będzie więcej? Do tego cegły, które tez jakoś muszą się zachowywać w interakcji z gąsienicami? Napewno się da, ale jeszcze takiej animacji nie widzialem, prosze o linka.Czolgi ktore są animowane recznie jezdza po prostym nieinteraktywnym terenie, przynajmniej na tych animkach ktore obejzalem.

    Celem tej animacji, nie jest zanimowanie czolgu, lecz zanimowanie jazdy czolgu po gruzie wlasnie.

  10. Tytuł może być troche mylący, zaczynałem od A1, pozniej poszedlem w springfielda

     

    Tutaj springfield:

    http://www.littlegun.be/arme%20americaine/colt/colt%2045%201911a1%20springfield%20armory-01.jpg

    http://www.littlegun.be/arme%20americaine/colt/colt%2045%201911a1%20springfield%20armory-05.jpg

     

    Spust wymieniłem, bo wentylowany mi sie bardziej podoba.

    Generalnie jest to broń gangstera, gangsterzy tuningują swoje giwerki a wymiana spustu to nie jest nic nadzwyczajnego.

    Nie trzymam się sztywno konwencji, gdyż ma to być scenka a nie wierne przedstawienie samego modelu.

  11. Jaras - rayfire przydzielil im masy, wiec byly dosc ciezkie, col.tolerance byla najnizsza dla havok 1 - 1 cm, wiec wszystko w miare dobrze sie zachowywalo, kilka niepokornych elementow chcialo drgac, to im klucze wywalilem, ale wiekszosc zostala, dlatego ruszaja sie gdy czolg po nich przejezdza - wszystkie po ktorych przejezdzaja gasienice sa z automatu przez reactora liczone.

     

    Uncle-nie wiem jak jest z TP, ale Rayfire badz box#2 jest licozne przez PhysX. I tu pojawia sie problem, że rozpad muru liczy physx-ok. Ale ruch czolgu liczy reactor-zeby kawalki byly widoczne dla reactora, to musza byc jak rigid body. Wtedy puszczajac obliczenia z reactora, one dalej beda jako rigid body, reactorowa symulacja nie wyzwoli PhysX`a. Kombinowalem na wszystkie sposoby, moze czegos nie wiem. Ale jak by Ci sie chcialo zrob prosty test-zrob rampe, kulke i mur. Mur niech sie rozwali z TP, ale ruch kulki niech bedzie liczony przez reactor (dosc ciezka, nie za szybka, zeby miala szanse przeturlac sie po gruzach a nie z impetu przeleciec jak pocisk). Jezeli Ci to wyjdzie, bedzie cudnie :)

  12. Rozwalenie muru to pewnie, i w rayfire i w box#2 mozna zrobic w 5 sekund. Ale jak juz mowilismy, tu chodzi o animacje czolgu ktora bedzie z tym polaczona. W tych narzedziach czolgu nie zanimujesz, a obiekt ktory nie bedzie reaktorowy, dla czolgu nie bedzie widziany, wiec zamiast przejechac po gruzach poprostu wjedzie w nie jak w widmo.

     

    Edit: jezeli ktos jest zainteresowany, moge udostepnic rig czolgu + mur, może komus sie uda to przerobic pod inne narzedzie :)

  13. Tak wlasnie bedzie z nabojami, ale dopiero zabieram się za ich materiał. Kadr będzie zupełnie inny, bo do towarzystwa dojdzie Taurus i działka białego proszku ;-)

    Studio jest chwilowe, tzn mocno uszczuplone finalne, ot byle bylo cokolwiek do odbijania, bo testowanie czarnego materialu w czarnej pustce bylo slabym pomyslem.

    Tak wiec to jeszcze nie koniec.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności