Skocz do zawartości

F/X

Members
  • Liczba zawartości

    826
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Odpowiedzi dodane przez F/X

  1. Skill w modelowaniu widać. Teraz tylko dograć, to co pisali Ci wcześniej o designie i będzie git.

     

    Detale są jak mana. Masz ograniczoną ich ilość na model. Warto nimi podkreślić selling pointy, a jak zostanie jeszcze coś z tej many to można wykorzystać do polishingu i upiększania.

  2. Dzięki za miłe słowa.

     

    Terrana miało byc widać w technologii ( szkielet hydrauliczny, śruby,przewody, części typowo ludzkie),

    materiałach (plastiki, metal, guma) i proporcjach. Dalej musiałbyć widoczny wyraźnie w tym zealot protosski, ale z tego co widze po komentarzach to mogłem trochę bardziej zbalansować go w stronę terrana.

  3. Cześć!

     

    Ostatnio niefortunnie 2 lata pracy spędziłem nad projektami, które zostały wstrzymane. Więc nie bardzo było co pokazać, ale znalazłem trochę czas na prywatną prackę.

     

    Starcraft. Połączenie protosskiego zealota z technologią terran. Model HP, bez textur.

     

    Fire_Beuty_01_LR.jpg

    Fire_Clay_01_LR.jpg

    Fire_Clay_02_LR.jpg

    Fire_Clay_Dof_01_LR.jpg

    Fire_Clay_Dof_02_LR.jpg

    Fire_Clay_Dof_03_LR.jpg

  4. Model i diffuse powstawał około miesiąca. Do renderu musiałem jeszce dorobić spece, gloss dodatkowe mapki, włosy itp. Tu już ciężko powiedzieć bo robiłem czasem godzinę w miesiącu, a czasem godzinę dziennie.

     

    Wszystko od zera, bez skanów. Głowa bazowa, i kawałek spodni był ze jakiegoś innego modelu robionego przez Techland. Niestety nie mam informacji kto robił koncept.

  5. Genitalius i xmass: Dzięki za miłe słowa.

     

    Sebazx6r: Dzięki. Fajnie, że ktoś zauważył te obojczyki, bo wyszły kiepsko. To dlatego, że początkowo model był bardzo wychudzony i w miarę poprawek i iteracji całość nabrała mięśni i objętości , ale nie pamiętam już dlaczego, szyje i obręcz barkową zostawiłem taką jak wcześniej.

     

    Przy displacmentach nie jest źle, ale na samych normal mapkach wygląda to nie najlepiej. Ot nauka na przyszłość.

  6. Ogólnie jest zamysł i idzie to w dobrym kierunku. Tak jak poprzednicy mówili, powinieneś bardziej skupić się na anatomii. Każdą najbardziej wymyślną istotę można oprzeć na połączeniu anatomii różnych istot, które już istnieją.

     

    Nie lubię grzebać się godzinami w photoshopie aby poprawić render. To strata czasu.

     

    Błąd.Nikogo nie interesuje jakimi metodami dojdziesz do dobrego rezultatu. Akurat postprodukcja, color corection/grading, są najszybszymi i najbardziej efektownymi metodami poprawienia obrazu. Jak do tego dodasz podmalowania, kompozycje itp. to wyzbywasz się ogromnej ilości narzędzi na własne życzenie.

  7. Touch: Dzięki. Z tym czasem to akurat normalne. Sam mam coraz mniej czasu pisać po forach, a ostatnio zauważyłem, że po 12h pracy codziennie, również brakuje mi chęci. Tym bardziej doceniam komentarze ludzi, którzy swój wolny czas przeznaczają na grafikę.

     

    Rozpruwacz,ultrakaka,sammael_at,Chrupek3D,negrosz : Dzięki za miłe słowa.

     

    Lukiszlak: Po anatomii i sposobie rzeźbienia ubrań można spokojnie ocenić doświadczenie grafika :D Tutaj nie ma drogi na skróty, ani żadnych magicznych trików. Trzeba wyrzeźbić kilkaset ubranek, szmatek itp.

     

    Najbardziej pomaga rzeźbienie ze zdjęć. (im więcej fotek z różnych kątów tym lepiej).

     

    Na poprawę motywacji powiem, że nawet najbardziej pro character artistom, ubrania sprawiają dużo problemów :D

     

    Ponadto teraz już coraz częściej ubrania się skanuje, potem tylko obrabia.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności