Creator
-
Liczba zawartości
1 163 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez Creator
-
-
Ogólnie fajnie, ale znając życie znowu namieszają i trzeba będzie się przyzwyczajać na nowo :)
-
To akurat spoko :)(6.99$ for iPad version) -
Powinien być.
Jak coś to możesz FBX przekonwertować do MDL używając tego narzędzia: https://tomeofpreach.wordpress.com/qmdl/fbxtomdl/
Wtedy Cię nie interesuje z jakiego to softu wyszło. Sam z niego nie korzystałem, ale sporo ludzi go używa więc domyślam się że działa :)
Tylko tak jak mówię, to jest tool dla Quakea, nie wiem czy to zadziała w Source.
ps.
mdl z Half Life obsługuje kości, więc to inny format niż Quakeowy
-
Pewnie cię interesuje mdl Valveowy, ale jeśli szukasz (albo ktoś szuka) exportera mdl do Quake 1 to polecam ten skrypt/plugin do Blendera: https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Quake_mdl
Działa całkiem nieźle. Ładuje animacje jako ShapeKeys (coś jak blendshape z Maya). Export przechodzi bez problemu.
Używam tego dos swojego projektu. Tu testowa modyfikacja Gruntów z Quakea:
[video=youtube_share;38zw_yOIzF8]
-
Ten dział nigdy się nie zmieni :D
-
To kwestia dyskusyjna... ;)Wg mnie lepszy niż w Maya. -
Spoko update. Najbardziej cieszy mnie Alembic, ulepszony Grease Pencil i "Spherical Stereo VR".
-
Więc po wuj ta cała debata na 12 stron?Na koniec dodam tylko, że różnice są w granicach błędów statystycznych, więc można uznać karty RX 470 vs RX480 vs GTX1060 i ew. jakieś GTX970 z mocnym OC za porównywalne. -
-
Prace Cheta Zara to Twoja inspiracja ? :)
-
To tak na zamknięcie tematu:
-
Widzę dyskusja jak Xbox vs PlayStation, czyli racjonalizowanie swoich zakupów ;) Powinien być jeszcze jakiś trzeci producent, który robi dziwne karty i ma resztę w dupie. Myślę, że wiecie jaki odpowiednik konsoli mam tutaj na myśli :D
-
Spoko, to wygląda bardziej jak oldscoolowy sitodruk.
-
Poka.imho mój shader do cyclesa już lepszą imitacje rysunku robiłŁadny shader, można by go trochę podrasować.
-
Tu jeszcze ciekawy benchmark V-raya: https://plus.google.com/+VladimirKoylazov/posts/R1XPacoWvB4
-
Ceny GTX 980Ti ładnie spadły, teraz to rzeczywiście ma sens, przy porównaniu cena vs wydajność. Przy czterech to będzie niezła rakieta :)
-
Weź kilka 1080, lub Titany jak potrzebujesz dużo ramu. A jak możesz to poczekaj na 1080Ti :)
Tu masz całkiem spoko benchmarki które rozwieją kilka wątpliwości:
https://render.otoy.com/octanebench/results.php?sort_by=avg&singleGPU=1
http://www.migenius.com/products/nvidia-iray/iray-benchmarks-2015
-
Między wersją 2.49 a 2.5/2.6/2.7 jest mega różnica, bo od 2.5 został przebudowany między innymi UI. Jak widzisz taką szarą, brzydką wersję blendera z Propertisami na dole, to od razu wyłącz ten tutorial, szkoda czasu.Ale zauważyłem też że tutki są czasem z wersji o wiele starszej niż aktualny blendek - ja używam 2.77 (z graphicall.org) i widzę że rzeczy np. z 2.49 są gdzie indziej. Generalnie całe UI (User Interface) jest przebudowany i naprawdę oszczędzam sobie nerwów, i szukam tutk'ów tylko do blendka 2.76 i 2.77. -
Pozwólcie że zarzucę klasykiem:
-
Creator, jesteś tego pewien? Jeśli to prawda to super.
Tak, mój błąd, jeszcze nie jest to dostępne. Reszta się zgadza, testowane w praktyce :)pierwsze słyszę o sumowaniu się pamięci VRAM przy nowej architekturze kart. Były o tym wzmianki przy DX12 ale na dzień dzisiejszy dalej nic takiego nie ma. Skąd te informacje?Jeszcze dodam, żeby nie było że sa sucho wale informacje:
Octane:
[...]The cards can be different models, allowing GPUs from two completely different architectures to be used in a machine with multiple PCI-E slots (such as a GTX 560 in the primary slot and a GTX 780 in the second).Does OctaneRender take advantage of SLI?No, but it can use multiple video cards for rendering (see above). It is also recommended to disable the SLI option in your NVIDIA control panel to maximize Octane’s rendering performance.
Blender:
Can multiple GPUs be used for rendering?Yes, go to User Preferences ‣ System ‣ Compute Device Panel, and configure it as you desire.
-
klozetowa deska? brałbym
-
GTX1080Ti też ma mieć 3840 CUDA coresów. Chodzi mi o to, że w Titanie płacisz głównie za FP64, dlatego zamiast np 2 x Titan lepiej wziąć 3x 1080Ti. W nowych wydaniach CUDA, ram z każdej karty jest sumowany, czyli mając 2x 12 masz 24, a nie jak kiedyś 12.
Druga sprawa to mieszanie kart. Możesz renderować na dwóch różnych kartach. Swego czasu miałem GTX460 i 660Ti w jednym rigu. Na cyclesie czy Octanie miałem prawie dwa razy szybsze czasy niż na samym GTX660Ti :) Czyli jak teraz masz np GTX970 to możesz spokojnie dokupić drugą nowszą kartę i renderować na obu. Dodatkowo jak masz dwie takie same karty, to nie należy ich łączyć w SLI/Crossfire, wtedy uzyskujesz najlepszą wydajność przy renderowaniu. W manualu Octanea możesz znaleźć o tym wzmiankę.
-
Titanów nie bierz, lepiej poczekaj na GTX1080Ti. W Titanach przepłacasz za technologię której renderery GPU nie używają, wiem to niestety z doświadczenia ;)również mam się zamiar przerzucić z maxa na blendera. Co prawda jeszcze z 5 miesięcy licencji mam, ale zamiast wykupować nową to wolę za tą kasę 3x Titan X kupić. Do tego Octane czy RenderMan, i jeszcze na pizze zostanie. -
Jeśli chodzi o export do Unreala (albo Unity) to limitów nie ma jeśli używasz opcji "Send to Unreal". Schody się zaczynają jak chcesz modele przesłać gdzieś dalej. Zwykły export do FBX obecnie ma limit 100k poly.CreatorDzięki za info. Maya LT wychodzi faktycznie lepiej ekonomicznie, ale biorąc to co napisałeś odpada. Zapomniałem dodać, że FBX to podstawa dla mnie, export do Unreal Egine to będzie praktycznie codzienność
The maximum poly count for exported OBJ and FBX files [...] – has also been raised again, to 100,000 polys.Jest trik żeby to oszukać. Robisz pusty projekt Unity/Unreal, używasz Send To... i później wyciągasz z projektu fbx. Jest to oczywiście upierdliwe i automatycznie łamiesz licencje jeśli używasz tych fbxów do innych celów ;)
Co do renderowania, to jak wspomniałem wcześniej, cały moduł do renderowania jest wyłączony, został tylko Turtle do bakeowania tekstur. Został zachowany Plugin Manager, ale żadne pluginy z pełnej wersji nie śmigają w Maya LT. Zostawili to po to, żebyś mógł wyłączyć sobie standardowo dodane pluginy, jak Ci przeszkadzają z jakiegoś powodu.
TLDR;
Jak używasz tylko Unreala to Maya LT jest spoko rozwiązaniem.
PS. Tu jest pokazane jak to działa:
Blender - NEWS oraz dyskusje
w Aktualności (mam newsa)
Napisano
Możesz wpisać w polu pozycji X np. (2 + 2) / 3 i dostajesz odpowiedni wynik pozycji na osi X. Spoko jak robisz techniczne rzeczy.