Skocz do zawartości

Creator

Members
  • Liczba zawartości

    1 163
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Odpowiedzi dodane przez Creator

  1. Poza zmianami w interface nowa defaultowa keymapa. Na szczęście po stokroć bardziej ergonomiczna niż obecna więc warto. :)
    No nieee... to akurat not cool! Teraz jak coś będę tłumaczył praktykantom, to wyjdę na nooba nieznającego skrótów...

     

    Nie bedzie juz ctrl+shift+alt+c ????? ;)
    Ten "skrót" jest akurat prosty, bo masz wszystkie klawisze obok siebie :D

     

    ja tam uwielbiam r+x+270. nie rozumiem jak inne pro softy nie dodaja takiej ergonomii zawodowcom
    Dokładnie! Następną przyjemną rzeczą jest arytmetyka w polach transforma.

    Możesz wpisać w polu pozycji X np. (2 + 2) / 3 i dostajesz odpowiedni wynik pozycji na osi X. Spoko jak robisz techniczne rzeczy.

  2. Powinien być.

     

    Jak coś to możesz FBX przekonwertować do MDL używając tego narzędzia: https://tomeofpreach.wordpress.com/qmdl/fbxtomdl/

    Wtedy Cię nie interesuje z jakiego to softu wyszło. Sam z niego nie korzystałem, ale sporo ludzi go używa więc domyślam się że działa :)

     

    Tylko tak jak mówię, to jest tool dla Quakea, nie wiem czy to zadziała w Source.

     

    ps.

    mdl z Half Life obsługuje kości, więc to inny format niż Quakeowy

  3. Pewnie cię interesuje mdl Valveowy, ale jeśli szukasz (albo ktoś szuka) exportera mdl do Quake 1 to polecam ten skrypt/plugin do Blendera: https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Quake_mdl

     

    Działa całkiem nieźle. Ładuje animacje jako ShapeKeys (coś jak blendshape z Maya). Export przechodzi bez problemu.

    Używam tego dos swojego projektu. Tu testowa modyfikacja Gruntów z Quakea:

    [video=youtube_share;38zw_yOIzF8]

  4. Ale zauważyłem też że tutki są czasem z wersji o wiele starszej niż aktualny blendek - ja używam 2.77 (z graphicall.org) i widzę że rzeczy np. z 2.49 są gdzie indziej. Generalnie całe UI (User Interface) jest przebudowany i naprawdę oszczędzam sobie nerwów, i szukam tutk'ów tylko do blendka 2.76 i 2.77.
    Między wersją 2.49 a 2.5/2.6/2.7 jest mega różnica, bo od 2.5 został przebudowany między innymi UI. Jak widzisz taką szarą, brzydką wersję blendera z Propertisami na dole, to od razu wyłącz ten tutorial, szkoda czasu.
  5. Creator, jesteś tego pewien? Jeśli to prawda to super.

    pierwsze słyszę o sumowaniu się pamięci VRAM przy nowej architekturze kart. Były o tym wzmianki przy DX12 ale na dzień dzisiejszy dalej nic takiego nie ma. Skąd te informacje?
    Tak, mój błąd, jeszcze nie jest to dostępne. Reszta się zgadza, testowane w praktyce :)

     

    Jeszcze dodam, żeby nie było że sa sucho wale informacje:

    Octane:

    [...]The cards can be different models, allowing GPUs from two completely different architectures to be used in a machine with multiple PCI-E slots (such as a GTX 560 in the primary slot and a GTX 780 in the second).
    Does OctaneRender take advantage of SLI?

    No, but it can use multiple video cards for rendering (see above). It is also recommended to disable the SLI option in your NVIDIA control panel to maximize Octane’s rendering performance.

    Blender:

    Can multiple GPUs be used for rendering?

    Yes, go to User Preferences ‣ System ‣ Compute Device Panel, and configure it as you desire.

  6. GTX1080Ti też ma mieć 3840 CUDA coresów. Chodzi mi o to, że w Titanie płacisz głównie za FP64, dlatego zamiast np 2 x Titan lepiej wziąć 3x 1080Ti. W nowych wydaniach CUDA, ram z każdej karty jest sumowany, czyli mając 2x 12 masz 24, a nie jak kiedyś 12.

    Druga sprawa to mieszanie kart. Możesz renderować na dwóch różnych kartach. Swego czasu miałem GTX460 i 660Ti w jednym rigu. Na cyclesie czy Octanie miałem prawie dwa razy szybsze czasy niż na samym GTX660Ti :) Czyli jak teraz masz np GTX970 to możesz spokojnie dokupić drugą nowszą kartę i renderować na obu. Dodatkowo jak masz dwie takie same karty, to nie należy ich łączyć w SLI/Crossfire, wtedy uzyskujesz najlepszą wydajność przy renderowaniu. W manualu Octanea możesz znaleźć o tym wzmiankę.

  7. również mam się zamiar przerzucić z maxa na blendera. Co prawda jeszcze z 5 miesięcy licencji mam, ale zamiast wykupować nową to wolę za tą kasę 3x Titan X kupić. Do tego Octane czy RenderMan, i jeszcze na pizze zostanie.
    Titanów nie bierz, lepiej poczekaj na GTX1080Ti. W Titanach przepłacasz za technologię której renderery GPU nie używają, wiem to niestety z doświadczenia ;)
  8. Creator

     

    Dzięki za info. Maya LT wychodzi faktycznie lepiej ekonomicznie, ale biorąc to co napisałeś odpada. Zapomniałem dodać, że FBX to podstawa dla mnie, export do Unreal Egine to będzie praktycznie codzienność

    Jeśli chodzi o export do Unreala (albo Unity) to limitów nie ma jeśli używasz opcji "Send to Unreal". Schody się zaczynają jak chcesz modele przesłać gdzieś dalej. Zwykły export do FBX obecnie ma limit 100k poly.
    The maximum poly count for exported OBJ and FBX files [...] – has also been raised again, to 100,000 polys.

    Jest trik żeby to oszukać. Robisz pusty projekt Unity/Unreal, używasz Send To... i później wyciągasz z projektu fbx. Jest to oczywiście upierdliwe i automatycznie łamiesz licencje jeśli używasz tych fbxów do innych celów ;)

     

    Co do renderowania, to jak wspomniałem wcześniej, cały moduł do renderowania jest wyłączony, został tylko Turtle do bakeowania tekstur. Został zachowany Plugin Manager, ale żadne pluginy z pełnej wersji nie śmigają w Maya LT. Zostawili to po to, żebyś mógł wyłączyć sobie standardowo dodane pluginy, jak Ci przeszkadzają z jakiegoś powodu.

     

    TLDR;

    Jak używasz tylko Unreala to Maya LT jest spoko rozwiązaniem.

     

    PS. Tu jest pokazane jak to działa:

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności