Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Liczba zawartości

    348
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Zawartość dodana przez andy_a

  1. kiedyś były (stary blender 2.4) ale teraz już nie ma - jedynie Ctrl Spacja to hide: https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/3dview/object/editing/transform/control/manipulators.html?highlight=manipulators ale jeżeli ich bardzo potrzebujesz to musisz sobie podpiąć kod w input: https://blender.stackexchange.com/questions/19352/hotkey-for-selecting-transform-manipulator-type edit - podwójne wciśnięcie osi (xyz) przełącza world na local.
  2. musisz sobie przekonwertować ten materiał w designerze - a później wyeksportować mapki pod Vray http://polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter aktualnie Vray nie obsługuje metallic PBR (specular/gloss PBR tez nie).
  3. bmesh to w skrócie takie duże określenie na rewolucję w meshu blenderowym... czyli ngony ;) Swoją drogą jeżeli masz jakieś fajne narzędzia to zarzuć linkiem - będzie łatwiej zrozumieć czego potrzebujesz/wymyślić obejście (a i sam jestem ciekaw, bo w corocznym "gąszczu" nowych opcji może pominąłem jakieś nowinki ;) ps. pewnie, że da się inaczej niż per vertex, ale problem pozostaje ten sam - w końcu masz kilka różnych ładnych fragmentów siatki, które musisz jakoś ze sobą połączyć - przy box modelingu detal dodaje się bardziej jednorodnie.
  4. Chociażby tutaj gościu używa shrinkwrapa przy retopo: a z boxem modelingiem to tutka chyba jeszcze nie widziałem - sam się uczyłem z Klickowych w wings3d wiec dla mnie naturalne było, że najpierw ustawiam sobie loopy, później apply shrinkwrap -> subsurf -> kolejny shirnkwrap (i powtarzam aż do satysfakcjonującego zagęszczenia, a wewnętrzne loopy są z automatu przyciągane do siatki). Wygładzać można w edit mode lub normalnie brushem (ale shrinkwrap nie działa w sculpt mode - dopiero po wyjściu z niego siatka jest dociągana). Jeżeli chodzi o perpoly retopo to się nie wypowiadam bo nie korzystam (nigdy nie miałem cierpliwości do tego).
  5. Gdybyś ciut zmienił workflow na mniej popularny mógłbyś w czystym blenderze mieć IMHO najwygodniejsze narzędzie do retopo - wystarczy zamienić polymodeling na box modeling, oraz pracować z włączonym shrinkwrapem - najbliżej temu do wbudowanego zbrusha w modeler (masz dostęp do wszystkich standardowych narzędzi do modelowania, sculpt mode i do tego "zproject" który robiony jest automatycznie). Oczywiście czasowo nic nie przebije Zremeshera.
  6. Jeżeli koniecznie musi być geometria to chyba się nie obędzie bez eksportu do 2.49: http://airplanes3d.net/scripts-253_e.xml ale ja bym to próbował zrobić tak samo jak w maxie - czyli bevel krzywymi (obie jako 2d, handle będą regulowały rozłożenie siatki) a później bevel dla geo (warstwa 2): http://www.sendspace.com/file/7yatba w teorii jest jeszcze cad tools czy choćby knife project ale użyteczność ich jest zbliżona do booley'a ;)
  7. świetny trialer - po prostu jak u digica :) miałbym tylko pytanko co do workflowu futra - czy był jakiś konkretny powód dla którego koń był czesany w houdinim? (domyślam się, że render to Mantra PBR)
  8. andy_a

    Rysy wokół odbić w cycles

    trochę się pobawiłem i wyszło coś takiego: specjalnie przekoloryzowałem hdrkę żeby podbić refleksy - to właśnie odpowiedni kontrast wybija bump w miejscach blików. Tekstura ikkiz'a.
  9. andy_a

    xNormal - displacement

    ale w senie renderujesz to jakimś silnkiem [MR/Vray]? bo disp potrzebuje podzielonej siatki żeby działać [nie oszukuje jak normal czy paralax]. W każdym razie dorzucam screena jak to działa u mnie [mapki do testów po 1k .exr] : http://img818.imageshack.us/img818/958/4kqn.jpg oba obiekty eksportowane z blendera z smooth normals
  10. andy_a

    xNormal - displacement

    a obiekt na który robisz bake jest odpowiednio mocno zagęszczony? bo z tego co się orientuję to disp służy też do wypalania pod tesellację [hp -> low - wtedy właśnie robi się taki flat shaded i "za dużym" kontrastem].
  11. Idaho - tak... tak jakby - modyfikator displacement nad multiresem [tylko wymaga uv i wysokiego podziału siatki, ale możesz maskować przy użyciu vertex gropus]
  12. 008. zdecydowanie najlepszy, w pozostałych niestety popełniasz podobne błędy - ostro wykończone usta oraz powieki; oczy widać, że sculpotwane [imo warto chociaż w początkowej fazie wstawić tam sphere, żeby właściwe opisać formę, wtedy oczy nie będą takie płaskie] - ale jest progress więc o to chodzi :)
  13. skoro zostałem wywołany do tablicy... Fadzu - odpisałem na pm ale jeśli ktoś by miał podobne rozterki to: 1. zacząć rysować anatomie [koślwie, brzydko ale w ogóle zacząć], zwłaszcza polecam tego pana: http://www.alienthink.com/ 2. zacząć od sculpotwania głów [i dopiero dalej sculpotwać postacie w oparciu o wiedzę z anatomii] legomir - yep masz rację :) zrobiłem jednak je osobno gdyż tak miałem większą mobliność [potrzebną przy animowaniu] oraz chciałem zostawić taki kształt jak jest. ************* akutalnie pracuję nad walkcycle, tekstury możliwe że się jeszcze zmienią [zwłąszcza uwagi ftorka :)] jak w końcu dodam otoczenie i wrzucę do udk.
  14. Sebazx6r - thx dzięki Tobie wiem jak się nazwya murzyn z refeki na podstawie której sculptowałem :P Nie rozwodziłem się za bardzo gdyż i tak tego nie będzie widać:P [wolę ten czas poświęcić na kolejne modele] :) ******** up, jeszcze parę detali planuję dodać i się biorę za low:
  15. rice - dzięki za bardzo pomocy komentarz :) - no masz rację, że muszę popracować jeszcze nad sylwetką, gdyż wiedziałem, że coś mi nie pasuje ale nie byłem pewien co - bardzo fajny overpaint choć i tak będę się starał zrobić coś bliższego konceptowi. ftorek - kopę lat :P no trochę elementów muszę dodać jeszcze, a ręce to były nieruszone :P ps. rice'owi chodziło o urozmaicenie sylwetki postaci i był na tyle miły, że podkreślił dodatkowo kontury obiektów (i kierunek w jakim się je czyta) - coś w tym stylu: http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterArtGuide.pdf [jak sylwetka postaci jest dobra to już połowa sukcesu, bo na kiepskiej nawet najlepszy detal nie pomoże :P] ********* no i powolutku dłubię sobie resztę, tym razem ciało - kolejny mięśniak na sterydach [następny model to na bank będzie babka :P] detale jak żyły itp dopiero dojdą jak będę zadowolony z proporcji :)
  16. andy_a

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    bardzo fajne rzeczy pokazujesz :) jedyne co warto by było zmienić to zwiększyć polycount dla tych modeli [tak by np lepiej oddać krzywiznę drewna itp.)
  17. Hi :) Postanowiłem pouczyć się trochę UDK - ale żeby nie było tak na sucho to stwierdziłem, że warto by było zrobić jakąś postać. W myśl starej sprawdzonej zasady "dobry Warhammer nie jest zły" zacząłem modelować zwykłego wojownika chaosu (w planach mam jeszcze parę innych postaci, zobaczę jak z czasem wyjdzie). Oczywiście konstruowana krytyka jak zawsze mile widziana (hp jest w ok 60-70%) koncept
  18. Lucek - wbrew pozorom trochę czasu też poświęciłem na specular, zacząłem od podwójnego (jak w misss) + reflect, później zamieniłem na podwójne glossy reflections aż skończyłem na zwykłym pojedynczym + glossy reflect. Trochę się zastanawiałem dlaczego wyszło Twoim zdaniem tak źle, i chyba mam winowajcę - wstępna korekcja kolorystczyna którą zastosowałem zwiększyła znacząco kontrast (niestety mam słabość do przepaleń :P), ale dzięki za uwagę będę pamiętał przy następnych pracach, choć szczerze mówiąc chyba będę szukał jakiegoś innego silnika niż Blender Internal (planuję się dobrać do misss pod 3delighta :) ) natas - thx :) no strasznie mnie kusiło żeby zrobić animację jak się zamienia w wilkołaka ale stwierdziłem, że za dużo roboty (bo inne projekty czekają) mowo - co do ucha to fakt dość uprosiłem je [zwłaszcza na dole] ale jeśli chodzi o resztę to starałem się zachować sporo zgodności z referencją - tak wiem, że nie wygląda jak Statham :P deshu - dzięki :) broda powstała jako pierwsza i jak już byłem dość zadowolony to nie chciałem jej ruszać żeby nie popsuć :P
  19. mallow - dzięki, rzeczywiście rim light (w większości przez włosy) stapia się trochę w jedną plamę, muszę o tym pamiętać w przyszłości :) mowo - hi :) ja niestety też nie mam pojęcia, spodobało mi się to na koncepcie do dishonored i bezczelnie skopiowałem. Cieszę się, że gościu się czyta w ten sposób (zależało mi na pokazaniu, ze swoje za uszami ma :P). Co do proporcji to sama głowa bez włosów wygląda tak: Lucek - thx, następnym razem zwrócę większą uwagę na teksturę speculara :) Co do bumpa to jest tam on jako lekki noise gdyż renderowałem geometrie (ok 1mln poly). Włosy niestety nie są wkomponowane lecz bezpośrednio z rendera. Jeśli chodzi o ich widoczność to był to mój świadomy wybór ale widzę że wielu się on nie podoba. Lekki dof też już jest (rozumiem, że uszy mają złą geometrię tak?). A skinshader jest bardzo prosty - 1 warstwowy z blendera :) plasti - dzięki :) no też nie byłem do końca zadowolony z efektów (nawet jak sobie z nodów odbudowałem misss nie był w połowie tak dobry jak na fabrycznych ustawieniach w mr) ********** a tutaj jeśli kogoś by interesował wip (4k po powiększeniu):
  20. progres jest :) ale ciągle znajdzie się jeszcze parę błędów, które często popełniają początkujący - powieki czy nozdrza są duże grubsze niż nam się wydaje, spójrz na ten tut jak bardzo grube robi Rod Steffen: a jeśli chodzi o mięśnie wokół ust to jeżeli przescalptujesz sobie mięśnie na czaszce (jeden na drugim) to wtedy załapiesz jak należy robić końcówki ust (i dlaczego np góra warga nachodzi na dolną). Pinch wokół całych ust to zuuuooo :P ps. jeżeli się robi kobietę to warto zawsze dać chociażby prowizoryczne włosy (zaznaczenie ich objętości starczy)
  21. ptaszek - dzięki za uwagi :) postaram się je wziąć pod uwagę przy następnych pracach ale czy mógłbyś ciut więcej napisać co dokładnie jest nie tak jeśli chodzi o AA? [bo zwiększyłem sample na 8 oraz render finalny był prawie 2x większy niż to co wrzuciłem (choć fakt faktem na mniejszej wersji przez meszek może wyglądać jakby miał niskie AA)]. Oraz nie do końca rozumiem co miałeś na myśli "bylo lepiej jak prezentowales testy SSS" (w jakimś stopniu popsułem shader tak?) Sebazx6r - dzięki bardzo :)
  22. DreamLoveKit - ciało w większości świetne - poza detalami jak palce, uszy czy w szczególności usta (trochę poprzesuwania by się przydało, kształt jest zbyt uproszczony oraz za dużo pincha na brzegach). Szmacie na postaci też przydałoby się polygonów, ale ogólnie to bardzo fajny sculpt :)
  23. Wersja z tłem dużo lepsza - głowa jest osadzona w otoczeniu i widz nie zastanawia się skąd się bierze niebieskie światło. Tak na przyszłość radziłbym pamiętać, że praca często jest tak dobra jak jej najsłabszy element [a np. gładkość łysiny czy uszu odstaje od zdetalizowanej twarzy] - w ubraniu też przydałby się kieszenie czy jakieś naszywki, tak by postać zaczęła opowiadać swoją historię - ale już za samą techniczną stronę daję 5 gwiazdek :)
  24. Witam :) Ostatnio szukam zleceń więc postanowiłem wrzucić coś świeżego – zależało mi na uchwyceniu klimatu schyłku XVIII w. w USA (od dawna chciałem zrobić coś w klimatach Deadwood [2004] :)) Soft: Blender + Gimp Konstruktywna krytyka mile widziana.
  25. mookie - z tego co widzę na załączonym obrazu to "zwykły" hard surface - czyli trzeba tak samo jak w "starym" zbrushu [ok. 2.0] -> mocno zagęszczony sculpt (bardziej niż do organiki) i później na nim retopo z właściwymi loopami i dalszy sculpt. W zbrushu 3 doszło do tego, że retopo nie jest potrzebne gdyż maluje się maskę a później extruduje to jako "nową warstwę obiektu". Na tym filmiku to widać ( w połączeniu z polygrupami - zwróć uwagę na loopy wokół polygrup - w blenderze trzeba by je zrobić ręcznie) od 7min: nawet zbrush nie ma brush'a który by sobie z tym "z automatu" radził (najczęściej jest tam po prostu dużo więcej geometrii albo właśnie takie loopy) Monio - o ile skleroza mnie do końca nie dopadła to właśnie crease jest dam_standard'em :) (zwykły brush + pinch)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności