Skocz do zawartości

w!e8

Members
  • Liczba zawartości

    597
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez w!e8

  1. miło się zaczyna robić,

    ale narazie nic takiego nie jest przewidywane :)

    Pozatym wiecie no, z takimi decyzjami wiążą się dodatkowe problemy ...

     

    Natomiast mówiąc o skromnym substytucie... gorąco polecam zabawę z directx'em w 3dsmax 8/9.

    Wiecie, są na necie shadery które umożliwiają wyświetlanie normali w viuporcie... są shadery które pozwalają blooma zrobić (w max9), ale akurat mi to nie działa

    Podobno jakieś cienie czy coś. Wszystko do znalezienia w material editorze oraz w Scene Effects Loader w Utilities bodajże (tutaj akurat wybór jest, sepia, motion blur i dużo innych rzeczy). Ja mam bardzo przyjemne odczucia związane z użytkowaniem shaderów pod maxem 7-8. Na 9 klnę ale to pewnie przez moją słabą kartę czy coś :) Pozatym kiedyś ktoś na forum dawał link do paczki naprawdę niezłych shaderów do maxa. Mam je na dysku więc jeśli ktoś będzie zainteresowany moge przepakować i podesłać.

  2. Korzystając z okazji pochwalę się czymś, natomiast nie mogę udostępnić go publicznie bo to autorski projekt.

    nv_scr08.jpg

    point-shadow-7.jpg

    nmprt-2.jpg

    prt-test5.jpg

    W toolu można ładować pełne sceny, ustawiać dowolną animację kamer, ustawiać PRT oraz je animować, konstruować shadery składające się z kilku tekstur np diffuse+normal+specular+lightmapa, wypiekać oświetlenie z cube map jako sferyczne harmoniczne (potrzebne przy prt), ustawiać dynamiczne cienie (resamplowane shadow mapy), ma się pełny dostęp do hdr'u oraz post processingu np blooma, dofa, nakładanych masek na kamery i montażu kilka scen w całą animację operując na klatkach. Dodatkowo wszystko chodzi na własnym formacie plików (geometria).

    Jedynym słowem jest to prawdziwy silnik połączony z zestawem kontrolek (przyciski, suwaki itp), które umożliwiają przyzwoitą edycję całego kodu silnika, co wpływa na ostateczny rendering widziany w viewporcie.

    No i przykładowe cuś co zostało za pomocą tego wykonane :)

    nv_scr01.JPG

  3. Problem jest z tym formatem. .bsp odpada - 50 000$ za licencje i pilnowanie właściwego dla formatu kształtu brushy, .x odpada po tym jak mówisz, że nie ma nawet co zaczynać... wychodzi na to, że .ase + jakaś kompresja (w sensie umieszczenie wielu plików w jednym, a nie kompresja danych) rodem .pk3 z Quake'a 3, czyli .zip, a w nim dane...

     

     

    A to komercyjny projekt ? Nie jest wiekszym problemem napisanie własnego formatu plików i eksportera do danego programu 3d. Nawet jeśli to niekomercyjny, lepiej jest napisać własny system. W przypadku komercyjnych tymbardziej ! W najlepszym przypadku to 1 dzień roboty, w innych (zależy od złożoności i wymagań stawianych przez zespół) - nawet kilka. Ale ogólnie naprawdę nie jest to żaden problem (dla programisty oczywiście, nie Ciebie) :)

  4. ponoć przy eksportowaniu do .3ds jest problem z mapowaniem. I tu pytanie - czy faktycznie takie coś występuje i jak się objawia?
    nie wystepuja.

     

    i pytanie drugie. Czy format .x byłby lepszy ?
    nie. *.x to złoo bo zajmują sporo miejsca w pamieci i sa malo optymalne, maja powalony system animacji szkieletowej, ogolnie 3ds i x to najwiekszy niewypal w historii.

     

    (tu jest problem z tym, że engine ma inne koordynaty osi, a direct x ma inne czyli inna kolejność X, Y i Z przez co modele, levele itd. są odwrócone o 90 stopni w prawo (Y zamienione z Z jak się domyślam). Zmienić to w enginie będzie najlepiej...
    mozna obrocic w programie graficznym i tak to wyeksportowac by pasowalo (np 90X)

    lub...

    przemnozyc macierze w silniku, ale konwersja moze przebiegac takze w inny sposob.

  5. A moze zamiast demka byscie jakiegos sensownego viewera zrobili? Z obsluga materialow wielotexturowych, normali, paralaxa ( moza nawet sie pokusicie o steep paralaxa :D) kolorowych specularow, incandence, volumetrykow realtimowych, z mozliwoscia importu sciezki animacji ( np, kamery po spline) i mozliwoscia zrzutu mpeg, avi albo zrodla na dysk,itd.

    Hmmm ?? :D

    Jakbyscie sie czegos takiego podjeli to nawet bym sie pokusil o zrobienie "prostych" modeli z materialami.

     

    narzedzie ktore to wykonuje - jest - taki real timowy viewer ;)

    ale na nic takiego Porasz nie licz ze zostanie udostepnione publicznie :P

    @all: Dzieki za komenty.

  6. Planowana jest kolejna wersja Dema?
    Nie, a po co :) ?

    To już przeszłość, demo skończone i czas robić następne, lepsze.

    Jeżeli ktoś chce i ma troszke czasu i umiejętności, to in priv - bo "rekrutacja" do grupy grafików jest wiecznie otwarta ;)

    Pozdro

  7. Thanks za komenty :)

    nie widać gi anie amibient occlusion
    nikt nie napisal ze cos tutaj ma ambient occlusion, a nmshprt to zupelnie cos innego niz ao.

    W sumie, kolorystyka którą dają shadery jest niby taka bajkowa, ale wygląda źle
    kolory nie sa kwestia przypadku i nie sa zasluga shaderow tylko swiadomej pracy grafikow;) Ale fakt, zolto-serowe :) Choc slyszalem od innych osob ze sie podobaja, wiec gusta rozne :)

    Bloom super 10x zamocny.Przepalone szysko.
    Zgadzam sie... tyle ze to celowy zabieg, nam sie to podobalo. ale gusta sa rozne... ogolnie chodzilo nam o zaprezentowanie HDR, a tak wlasnie kojarzy sie hdr, pozatym ostatnia scenka ma najlepsze predyspozycje do blooma i odzwierciedla w miare luminacje slonca, mialo byc piekielnie jasno :)

    nie widać gi anie amibient occlusion[scrin z domkiem](a jak jest to pewnie przesadzona jest moc gi).
    Cuz, gdybys zobaczyl te same sceny na zwyklym oswietleniu ;)

     

    Hehe, a tak serio - ostatniej scenki na zwyklym oswietleniu(mam na mysli przepalone tlo i model glowy) bys nie zrobil (bo jest to zwyczajnie niemozliwe) bez zastosowania radiositu/gi lub inaczej mowiac shprt. hmm

     

    Anyway thanks za poswiecenie chwili na napisanie komentarza !

    Fajno :)

    Pozdrawiam

  8. nie 150mld euro lecz 40mld euro. to bylo wczoraj.

    dzis pisza co innego, ze niby polska ma sama sfinansowac me2012 ale nie wiem ile w tym prawdy.

    link -> http://wiadomosci.onet.pl/1522004,11,item.html

    "UE nie da pieniędzy na Euro 2012, musimy je sfinansować sami"

    Premier Jarosław Kaczyński zapewnił, że Polska i Ukraina zrobią wszystko, aby dobrze przygotować Euro 2012. Dodał, że Unia nie przeznaczyła specjalnych środków na organizację w Polsce piłkarskich mistrzostw Europy. Trzeba je będzie wygospodarować z pieniędzy przeznaczonych na inne cele.

    + http://biznes.onet.pl/0,1522060,wiadomosci.html

    jakis starszy chyba.

    ogolnie spojrzcie na to z innej perspektywy - drugiego artykulu. ;p

    pozatym przez wszystkie lata powstaly chyba 547km autostrad

    a w ciagu 5 lat mieli by wybudowac ponad 600km nowych autostrad ?

    IMO nierealne ;) Jak ktos zauwazyl na onecie, nawet jakby pieniadze byly - to i tak...

  9. z osoba wtajemniczona mamy do czynienia ? ;)

    odnosnie kreditow - i tak wystarczajaca nieczytelnosc jest w calym demku ;)

    dalismy na loader.... Music machine - jazzcat i chaser.

    na koncu wypadalo dac... ale tam sa pozdrowienia dla innych grup :)

    Kuba_ - wylacz anti aliasing i zmniejsz rozdzialke ;)

  10. Drogi "Por@szku"

    Dziękujemy za kontakt z biurem obsługi i pomocy technicznej max3d.pl.

    Twój numer zgłoszenia to JCK888/72/94.

    Zgłoszenie dotyczy:

    Prosilbym o jakies materialy o diffuse map / color map . Jakies bardziej techniczne sprawy, wzory matematyczne tez mile widziane. I prosze nie piszcie ze wystaryczy fote nalozyc na model, bo wiem ze co poniektorzy byliby w stanie to napisac ale nie o to common.
    Nasi eksperci przeanalizowali problem i odpowiedź na dręczące Ciebie pytania znajdziesz poniżej.

     

    Zachodzi normalne oświetlenie tylko, że jak dodasz teksture to wynikowy kolor jest mnożony przez element tekstury i ewentualnie potem jest specular dodawany. W skrócie zachodzi mnożenie teksela przez obliczone jakimś algorytmem zacieniowanie. W opengl wartości tekstury (zwykłej) są przeskalowywane do . Później następuje równanie(x*materialDiffuse+materialAmbient)*diffuseMap(texcoord_x,texcoord_y)

    ewentualnie specular itd.

    x to jest współczynnik cieniowania, może być x = L.N

    gdzie L to wektor światła, N wektor normalny w renderowanym punkcie,

    . to iloczyn skalarny.

     

    Jeżeli masz inne dręczące Ciebie pytania, pisz.

    Nasz sztab wykfalifikowanych ludzi postara się udzielić rzetelnych odpowiedzi.

    Prosimy również o zachowanie numeru zgłoszenia w celach reklamacyjnych.

     

    Z poważaniem.

    Biuro obsługi i pomocy technicznej max3d.pl

    • Like 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności