Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. Powstał taki oto generator loopowanych tekstur PBR, oparty na AI. Sam z siebie nie robi jeszcze jakichś super rzeczy, ale jest tu sporo predefiniowanych, przyzwoitych materiałów. https://withpoly.com/browse/textures
  2. Haha. • Jasne, łap: http://cosmos.toolsfrom.space/ Dość niedawno znalazłem ten plugin, trzeba się do niego trochę przyzwyczaić, ale przyspiesza robotę. Kiedyś @Destroyer pisał, że sporą część z bonusów da się ogarnąć lepszymi skryptami. Jeśli w tym Cosmosie nie będzie czegoś, dawaj znaki, podumamy czym zastąpić to, czego potrzebujesz. Ja używam z niego prosetów i proceduralnego booleana i tego chyba nic nie zastąpi, bo firma Mainframe, która to napisała, rzeczywiście przyłożyła się do pracy. Ale cała reszta pierdoletów typu odwracanie/mirrorowanie animacji, czy ułatwiacze modelowania, powinny być w tym Cosmosie.
  3. W takim razie też jestem dziwny, bo też dość intensywnie używam Bonus Tools 😆 Jest w nim parę użytecznych perełek. No ale co robić, jak żyć, trzeba poczekać. Część użytecznych rzeczy z niego znajdziesz w darmowym Maya Cosmos, niektóre w Zoo Tools. Podejrzewam, że nowa wersja majki jest jak zwykle na starcie dość mocno zbugowana, bo zwykle poprawiają stare błędy, przy okazji tworząc nowe, a zanim pojawi się update 2024.1 (na ogół trwa to 3 miesiące), to bonusy może też już będą.
  4. Mayeczka 2024 jest już z nami. Po mojemu fajny update, Duble Skin Cluster i konwersja Rotation Order robią robotę. Podoba mi się bardzo malowanie wag z pokazanymi wartościami numerycznymi, unsmooth też miła rzecz. Trochę dziwne, że chwalą się eliminacją duble transforms skór (które pewnie na video są w grupie ze szkieletem), to od dawna się dało, wystarczy wyłączyć szkieletowi "inherit transforms". Trochę szkoda, że ropotoligize nie dostało opcji przywracania UV oryginalnego modelu, na pewno łatwo byłoby im dodać taką opcję, a transwer starych uv ręcznie zajmuje czas.
  5. Jakby komuś się zachciało przenosić Mayeczkowe włosy do Unreala.
  6. Material Creator. Wygląda póki co na prostą zabawkę, ale może się rozwinie. https://www.youtube.com/watch?v=JrTR1Uxsl3k
  7. Świetne i teraz darmowe narzędzie do uśredniania wag w skórach. https://lesterbanks.com/2018/12/brsmoothweights-weights-smoothing-maya/ https://github.com/IngoClemens/brSmoothWeights
  8. Bez kitu, już parę razy myślałem, że muszę robić coś źle, dopiero po czasie doczytałem, że inni też mają z nim kłopoty. Chyba tylko Autodesk potrafi robić takie zagrywki - kupić i spartolić produkt. Może wrócą kiedyś do tego i poprawią, gdy zabraknie im pomysłów na psucie innych rzeczy 🙂 Sama idea jest fajna, zresztą MOPsy hudego chwilami do złudzenia przypominają mi MASH. A tutki serio mam! Wyślę Ci przez prywatną wiadomość, jak je odgrzebię 😆
  9. Przeglądam sobie te nowe Bonus Toolsy, i patrzę, że wrzucili Pro Sets 😆 To jest super świetna sprawa, szczególnie że da się to ładnie spiąć z MASHem. Był to swego czasu plugin tylko dla Maya 2018, a teraz wrócił, miło. Fajnie też, że dodany jest darmowy SpeedCut, chociaż tego nie miałem nigdy potrzeby używać.
  10. >> ja to już prawie nic nie riguję No to jak to tak? Pamiętam, że swego czasu namiętnie to praktykowałeś. Mam gdzieś jeszcze na dysku Twoje stare filmiki, zgrane kiedyś w folderze Fikołki, chyba sprzed 15 lat 😛 >> Select n-th edge nie jest już czasem gdzieś w majkę wbudowane? No właśnie chyba nie 😆 Może w ostatnią, ale wciąż siedzę na 2020, bo w tych nowych rozwalili okienko graph editora do wprowadzania wartości numerycznych, od ponad roku nie mogę się doprosić Autodesku, żeby to naprawili. I mocno to wkurza, spowalnia robotę, jak trzeba po parę razy zaznaczać liczby, żeby je zmienić. >> houdinim standardowo siedzi W hudzielcu tak, jest szukanie właściwie dowolnego patternu, gdzieś chyba w opcjach grup. Czego tam w nim w sumie nie ma 🙂 • Aaa, w Bonus Tools jest jeszcze przydatna rzecz - nazywanie file nodów zgodnie z nazwą pliku tekstury. Przydaje się, jak nazbiera się sporo szaderów w projekcie. No i jakieś proste polecenia do odwracania animacji po danej osi, czy time reverse - swego czasu sporo z tego korzystałem. Ogólnie lekka przewaga BT nad innymi skryptami, po mojemu jest taka, że da się je wyciągnąć na shelf jak zwykłe polecenia z menu, albo zrobić sobie guzik na shelfie z kontekstowym dostępem do tych funkcji. Łatwo też da się rozebrać te skrypty i zrobić sobie np. jeden automatyzujący pracę, przykładowo poprawiający nazwy tekstur, wyłączający domyślne filtry, ustawiający dokładne rotacje, działający zależnie od kontekstu.
  11. Mają fajny kreator dynamicznych łańcuchów kości, mi się często przydaje. Dobry jest też nawet całkiem dopracowany Weight Editor z kolorowym podglądem wag. No i Select N-th edge in loop.
  12. ca mel

    Maya jak zacząć?

    Ja do tego wszystkiego dodam jeszcze nieco bardziej zaawansowane rzeczy, skoro pojawiła się masa cennych linków. Prawie kompletny opis modułu MASH z wieloma przykładami, gdyby ktoś chciał bawić się w proceduralizm i w Majce pragnął robić mograph, to głównie właśnie tym. Są tu też wzmianki o eksperymentalnych Pro Sets i Bool - bardzo przydatnych narzędziach do proceduralnego zarządzania modyfikatorami. https://www.youtube.com/channel/UCw04xez3gafdeVS2WSv1OXw
  13. No właśnie też dostałem jakiś czas temu dostęp, ale odłożyłem zabawy, póki nie zrobią obiecanego wsparcia dla standard surface shadera. Mayka zaczęła go wypuszczać przez fbx dopiero niedawno, bo w update 3 do wersji 2020. Poczekam, to chyba dość mała ekipa, wiec prace najpewniej idą powoli. Podobnie było z RealFlow czy Pulldownit - wersję o numer większą robili średnio co rok/dwa, bo małą ekipą. Na githubie jeszcze trwają poprawki otwartej implementacji standard surface dla innych programów, więc może o to tu chodzi. Swoją drogą Unity ma zaimplementowany standard surface arnoldowy, tylko nie bardzo jest go chyba jak automatycznie przenosić bez przypisywania go w samym Unity. https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/arnold-standard-surface-shader.html
  14. ca mel

    IK / FK RIG problem z rękami

    Wygląda na to, że pole Vector ręki nie jest sparentowany z resztą rigu. Albo masz go w odrobinę złej osi. Zobacz te cztery filmiki od Dzenifer, tu jest ładnie pokazane, jak powinno być wszystko ustawione.
  15. Nie wiem, czy już ogarnąłeś sobie temat, znalazłem dziś takie oto narzędzie. Jest też drugie od nich, trochę fajniejszy quad draw.
  16. Jeśli ktoś potrzebuje niezłego konwertera scen Max / Maya / Cinema / Blender, to dziś można go kupić za połowę ceny. Ten do Mai też ma zniżkę, tylko trzeba wpisać adres ręcznie. https://www.3dtoall.com/ Całkiem dobrze sobie radzi ze scenami z vray.
  17. Nie wiem, czy o to Ci chodzi, maya ma wbudowany remesher: modeling \ mesh \ retopologize Działa jednak dość powoli, więc lepiej sprawdza się płatny plugin QuadRemesher. Względnie niedrogi, bo jeśli zapragniesz mieć go na zawsze, to kosztuje od 60$ do 100$, w zależności od licencji, a jak nie, to ~5$ miesięcznie. https://exoside.com/quadremesher/ Natomiast do szybkiego, miejscowego poprawiania siatki możesz zaznaczyć kilka loopów i wybrać "Edit Edge Flow", albo wejść w stary tryb rzeźbienia, a potem pędzel relax z linii komend: SculptGeometryToolOptions
  18. Normalnie kosztuje 170$ /mc przy rocznym planie, albo 200$ /mc przy miesięcznym. Ale robią czasem promocje i wychodzi wtedy 600$ / rok co daje 50$ /mc, czyli mniej więcej tyle, co np. Vray. Ściągnąłbym trial, bo mnie bardzo korci żeby się pobawić, ale jest miesięczny, więc poczekam chyba jeszcze te parę dni na wersję 1.5 z obiecanymi arnoldowymi szaderami.
  19. To może rzeczywiście całkiem nieźle hulać, skoro działa na engine Unreala. Dane pewnie idą przez FBX, a od M2020.3 FBX przemyca arnoldowy Standard Surface, więc jest teraz spore pole do popisu.
  20. ca mel

    Maya 2022

    Gdzieś po drodze zgubili majkę 2021 😲
  21. O, też dobry sposób. Ja mam nadzieję, że wraz z tą opcją multi, powróci keszowanie innych kompozycji w tle, jak było w starej dobrej wersji CC2014. Od kiedy ubili multithread, zniknęła razem z nim z Aftera, a bardzo za nią tęsknię ;>
  22. Na to jest fajny patent, który przyśpiesza render praktycznie tyle razy, ile mamy rdzeni. Afterów od zawsze można odpalić kilka, wystarczy uruchamiać je z opcją -m, czyli przykładowy skrót wygląda tak: "C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC 2018\Support Files\AfterFX.exe" -m Wtedy do każdego z Afterów wczytujemy ten sam projekt, a w opcjach renderingu zaznaczamy "Skip Existing Files", wtedy kolejne instancje omijają wyliczony już plik. Oczywiście najlepiej zapisać to w jednym z nich, a w kolejnych wczytać już przygotowany do renderu projekt, czyli ostatni, jaki był używany (jest na to szybki skrót). Z renderów czasem półtoragodzinnych robi mi się 15-20 min plus potem 2-3 minuty na ewentualne przekodowanie klatek do MP4 - to też prosto z Aftera dzięki After Codecs. Żeby oszczędzić kilka sekund na szukanie plików, można ustawić post action Import, a całość zapisać jako preset. Ilość zajętej przez nie pamięci można podglądać sobie w zakładce Preferences / Memory / Details Ogólnie przy 64 RAM udało mi się odpalić 12 równolegle pracujących renderów, ale na ogół spokojnie wystarczy 6 (bo tyle mam rdzeni). Na obrazku przykład na trzech odpalonych.
  23. Heh, jednak raz to działa, dwa razy nie. Czasem, gdy jest bardzo dużo krzywych, np. od mimiki, nadal kaszani się to wyświetlanie i widać template z innych warstw. Szczególnie gdy wybieramy kontrolki z jakiegoś rig pickera czy bezpośrednio z shelfa. Machnąłem na szybko skrypt, który naprawia problem. Gdy jest włączony - działa w tle i po każdej zmianie selekcji "klika za nas" nazwę aktualnej warstwy, więc jeszcze raz wybrana, nie pokaże zawartości innych. Uruchomiony jeszcze raz, skrypt wyłącza swoje działanie. Może się komuś przyda: /// Anim Layer Batch Select /// global int $setFocusAtCurrentAnimLayerId; global string $selekcjaZapisana[]; clear $selekcjaZapisana; proc int setFocusAtCurrentAnimLayer() { global string $gSelectedAnimLayers[]; global string $selekcjaZapisana[]; string $ostatniAktualny, $ostatniZapisany; if ( size($gSelectedAnimLayers) ) { $selekcja = `ls -os`; if (size($selekcja)) $ostatniAktualny = $selekcja[size($selekcja)-1]; if (size($selekcjaZapisana)) $ostatniZapisany = $selekcjaZapisana[size($selekcjaZapisana)-1]; if ($ostatniAktualny == $ostatniZapisany) return 0; $selekcjaZapisana = $selekcja; for ($myLayer in $gSelectedAnimLayers) animLayerEditorOnSelect $myLayer 1; // print ("Anim layer: "); print $gSelectedAnimLayers; return 0; } } if ($setFocusAtCurrentAnimLayerId) { scriptJob -kill $setFocusAtCurrentAnimLayerId -force; $setFocusAtCurrentAnimLayerId = 0; inViewMessage -smg ("Animation layer: Focus <hl>Off</hl>") -fade -pos topCenter; print ("Animation layer: Focus Off.\n"); } else { $setFocusAtCurrentAnimLayerId = `scriptJob -event "SelectionChanged" setFocusAtCurrentAnimLayer`; inViewMessage -smg ("Animation layer: Focus <hl>On</hl>") -fade -pos topCenter; print ("Animation layer: Focus On.\n"); } /// finito ///
  24. Dobra, ogarnięte, jest do tego schowana opcja w graph editorze.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności