Skocz do zawartości

Blooddragon

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Blooddragon

  1. Model mega, bardzo czysty i ładny , doskonale nadaje się do gry :] Wielki szacun za to, że został wykonany w 2 tygodnie po godzinach - dlatego rozumiem niski detal na teksturach i ogólny pospiech widoczny na lowpoly i uvkach.

     

    Trzeba wziaść tez poprawkę na formę konkursu w którym ocenia się efekt końcowy (bjuitiszoty) a niekoniecznie poziom techniczny i faktyczny wygląd w silniku/grze. Często modele wykonywane na DW nie maja nic wspólnego z modelami do gier - posiadają elementy lub formę niemożliwą do poprawnego oskinowania i często prezentowane są z jednego lub dwóch ujęć. (Weźmy na przykład zwycięzce pierwszej edycji który zawsze prezentowany był od przodu a z tyłu miał... płaską płytę)

     

    Pokaz nam Lewus jakiś model który będzie bardziej artystyczny i technicznie PRO bo to forum powoli umiera. (bez sarkazmu)

  2. No no Michalo, widać postępy;) Spróbuj używać standardowego brusha z lazymousem, to pędzel antycelulitowy :]

     

    Morte -wsumie w tym ćwiczeniu nie chodzi o robienie wystrzałowych modeli tlyko poprawnych anatomicznie i robienie ich szybko.

     

    Matys, fajnie Hela wyszła, oczy znacznie lepiej niż poprzednio. Masz faktycznie coś nie tak z pozycją szyi na basemeshu, gowa jest wychylona do przodu. Słabo wyszła partia kość policzkowa - nos.

     

    Ja wszucam tego turbo-lewara z 3d.sk, nie zgrałem nowych referencji:) Zapomniałem dorobić zarost i brwi.

     

    speed3bv4.jpg

  3. Matys ty mi tu nie 'fajno-prackuj', bo w pracy i tak potem dostaje zjebe, że model ssie:D

     

    Tomala - dzięki za miło powitanie, ładnie się rozwijasz na tym wątku:)

     

    michalo - spróbuj najpierw podłubać na niższych podziałach, po twoich modelach widać ze za szybko dzielisz siatke. Hehe odnośnie drugiej głowy, to faktycznie- kręgosłup powinien być z drugiej strony szyi;)

     

    Wrzucam drugą głowę, kolejny gentleman z 3d.sk :)

    Hm.. taki negroidalny arab o niskim IQ:P

     

    speed2va5.jpg

    w1200.png

  4. No rewelacja!! Ja nie potrafie takich rzeczy modelować wogóle:) narazie w innej epoce siedzę;)

    Wiec poprzyczepiam się do organiki;)

    - ucho nieanatomicznie ułożone, powinno być rozpięte pomiędzy dolną krawędzią nosa a dolną linią brwi - jak na załaczonym obrazku

    - słabo zarysowane brwi, zbyt obłe

    - brak pępka

    - grube paluszki

     

    pozdrawiam

  5. Miło ze sie podoba:) Sam jestem troche niezadowonony z modelu tej głowy:( Oczy sa jakoś dziwnie ustawione i policzki zkaszanione, ale modeling głowy jeszcze mnie troche przerasta:/ O głowach kobiet nawet nie wspomnę:D

     

    Narazie widać na modelu tylko normal i diffusa, na specular, dodatkowy bump na normalu alfy i transcluency na uszach przyjdzie czas po diffusie, po prostu potrzebuje skonczonego diffusa jako bazy.

     

    Mapki maja 2048 jak pisałem w pierwsyzm poście. Wieczorem wrzucę UV i flata bo teraz w pracy siedze:) Postaram się też coś podłubać.

     

    Bro-

    Ja zaczynam staroświecko od low poly, bo to cały midpoly jakos do mnie nie przemawia. Pipeline do tej postaci mam taki:

    lowpoly w maxie -> dzielenie modelu w maxie, zagęszczanie i chamferowanie każdego kawałka -> hipoly przygotowanych w maxie elementów w zbrushu -> polycruncher do optymalizacji siatki zbrusha -> import do maxa -> obsypywanie hipoly detalem (nity, szwy itd.) -> dopasowanie pierwotnego modelu lowpoly do zaimportowanego hipoly, ewentualne poprawki siatki i optymalizacja -> UV lowpoly -> projekcja w maxie

     

    Goście z Epica mówili ze napierw robią model mid poly - taki poglądowy z oddzielnych brył na bazie którego montuja zarówno hipoly jak i lowpoly. Reszta produkcji przebiega tak samo.

     

    Co do tutoriala to hmmm moglbym pare screenshotów z opisem porobić, bo video to może przy innej okazji:) Do zarostu użyłem kilku zdjęć włosów, jednego wąsa, brody, balansu kolorów i zanikającego pędzla o niewielkiej grubości. To jak?:)

     

    Pozdrawiam

  6. No to wracam po krótkiej przerwie:) Zacząłem dłubać textury ale troche mi źródeł w domu brakuje:D

    Najpierw głowa, zaznaczam ze to jeszcze bliżej początku niz końca. Dojda poparzenia tatuarze itd itp... wszystko w swoim czasie:] Brodę też troche alphami upapram bo kanciasta jest. Co do kantów to jeszcze policzek troche nie daje rady... jakoś sproboje go zagęscić.

     

     

    ds13yu9.jpg

  7. Matys - obczajam:) faktycznie troche się boje ze góra będzie zbyt skromna. Ale olewam to bo nie am co rozgrzebywac skończonego, przykolejnym modelu się poprawię i zrobie koncept:)

     

    Lewus - ale wzdłuż tego szwu puściłem żemyki:)

     

    DonMario - doceniam:)

     

    Wrzucam obiecaną siatkę. Narazie pierwsza cześć mieszcząca się na texturze ciała. Noga jest zmapowana symetrycznie, ręka i narzędzia znajdą się na texturze głowy. Dzisiaj postaram się typa zprojektować, nareszcie mam trochę czasu:)

     

    ds10rs7.jpg

  8. tu już mówisz o texturach:) Na prezentacji Epica gość mówił o baaardzo szerokiej rozpiętości tego 'limitu'. Najwyższy poziom lod w Unrealu 3 to ponad 30k, fakt że te modele używane są tlko do cutscen - to samo było w gears of war. Postaci widziane w czasie gry mają rozpiętość od 5 to ponad 15 tysiecy. Mogę się nieco mylić w tych liczbach, niech ktoś mnie ewentualnie poprawi. Zresztą podobne traktowanie limity znam z pracy, nie specjalnie sie o nim myśli - postać musi dobrze wyglądać i tyle. EOT z mojej strony:)

  9. własnie po tą są LOD'y :) jedynie obiekty w najbliższym otoczeniu są wyświetlane w pełnej geometrii, obiekty stojące dalej maja coraz to mniejszy polycount:)

    Pozatym, w 3ds max można swobodnie obracać kilkumilionowe modele nawet na średnim sprzęcie, to także realtimowy silnik renderujący. Więc czym jest 50 tysięczne autko:)

  10. Obecne silniki pozwalają na rendering ogromnych ilości geometrii, gdy dodatkowo modele posiadają kilka LOD ograniczenia potrafią być na tyle wysokie że nie są brane pod uwagę:) To że model przekracza budżet o kilkaset (nawet parę tysięcy) poligonów nie jest obecnie żadnym problemem. Największym problemem natomiast jest rozmiar textur i ich ilość ładowana jednocześnie do pamięci karty graficznej. Rozwiązanie temu problemowi ma przynieść nowy silnik ID software.

  11. Tony- trzeba trochę pojechać żeby postać charakterystyczna była, brakowało mi jakiegoś cieższego detalu.

     

    Ledyr - koleś nie ma wygladać jak Arni :) ma brzuszek piwny itd, łapy pogrubie na lowpoly. Pozatym to jaki detal? Wszytsko bedzie widoczne:) Dobrze wykonana normalmapa niesamowicie procentuje na skończonym modelu

    donMario -jekiś ta koncept jest, maluje sobie w PS po renderach. Ale nie nadaje się to do pokazania;)

     

    No i HP w miare gotowe, teraz jeszcze troche detalu w maxie i ewentualnie plecy podciągnę.

     

    ...kurcze szwu spodni nie pociągnąłem po części z ochraniaczmi...

     

    ds9ai0.jpg

  12. Por@szek - no kicha w tej części, podłubałem tam troche ale efekt nadal jest słaby, poprawie to jeszcze.

    Bro - widziałem :D:D:D koleś jest już częściowo 'zainspirowany' tym filmem;)

    Kuba_ -racja, przesadziłem, pogrubię nadgarstki na modelu LP po projekcji. Ćwieki i kolce są poustawiane w maxie. Praktycznie każdy element przed podróżą do zbrusha był zagęszczany chamferowany itd. płyty pancerza z low poly rpzerobiłem an high poly w maxie, mocno zagęszczony model wrzuciłem do zbrusha w celu dodania wgnieceń i rys.

    donMario- miał mieć prostacki wyraz twarzy:)

     

    dzięki wielkie za komentsy i krytyki, pomagacie:)

     

    Niestety zacząłem odczuwać brak konceptu:P Czegoś brakowało mi w modelu, za grzeczny troche jest, domodelowałem więc do nagolennieków smocze rogi :) Mam nadzieję, że trochę przez to spoteżnieje. Mimo to model wydaje sie bogatszy patrząc z tyłu... chociaż z przodu na pasku planuję dodać jeszcze nieco ustrojstwa do polowań na smoki:)

     

    ds8uu2.jpg

  13. nigdy nie udało mi się anatomicznego kciuka zrobic:) trudno sie mowi, może przy nastepnym modelu pomęczę tą partię:)

     

    wrzucam gotowe HP torsu, sporo niedociągnięć i mało detalu, ale naprawde nie ma sensu dłużej tego meczyć, fakturę nadam normalce w PS, po zrobieniu textury. Część 'ubrania' będzie też pokryta kolczugą.

     

    ds7iv0.jpg

  14. hehe chciałem ukryć te paznokcie, ale nie wyszło:D jeszcze je podłubie

     

    zo do Z3 to własnie znalazłęm rozwiązanie, pare dni temu pewien światły człowiek na zbrush central wpadł an rozwiązanie:

     

    w preferences/importexport ustawiamy jak na obrazku

     

    działa działa:)

  15. cholera... wcześniej importowałm OJB z Z3 do Z2 i potem exportowałem do crunchera, myślałem ze to wina słabego kompa... msuze Z2 w takim razie odszukać..

    misiaczka nie porzuciłem, skonczony będzie, problem z tym ze z roboty wychodzę tlyko na spanie:)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności