Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Liczba zawartości

    1 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Odpowiedzi dodane przez gryzon

  1. Na ZBrushu konceptowałem. Całość jest zrobiona na Dynameshu z użyciem ClipBrushów, ArrayMesha i Live Boolenas. Detal to InsertMesh modyfikowany przez Gizmooperators (Extender, Bevel, itd.) Jest też trochę Nanomeshów.  Sporadycznie coś podmodelowałem przez ZModelera.

    Renderowane w Keyshot7. Przerzucane z ZBrush po bridgeu. Tła są z paczki Exclusive pack od Pixologic. 

  2. Tu Voyager7. Kurs 26 koma 47. Wszystkie komory hibernacyjnie w normie. Wykrywam niezidentyfikowany sygnał pochodzący z układu alfa. Rozpoczynam zapis sygnału i uruchamiam procedurę s.o.s. Wszystkie komory przechodzą w stan wybudzenia...

    Dobra wrzucam jako wip bo jeszcze będę designował. (Harry się robi powoli bo uwagę mą odwraca ciągle coś) 

    gryzka_ship_01.jpg

    gryzka_ship_02.jpg

    • Like 7
  3. Hej. Oto jeden ze szkiców który wykonałem na ZBrush pod listę tematów Inktober2019. Ten zajął mi 4 godziny z czego ciało mam remixowane z innych artów. W tym roku średnio mi idzie, nieregularnie. Mam taki plan by co fajniejsze rzeczy poprawić, ponieważ wciąż traktuję to jako szkice lub koncepty do czegoś bardziej dopracowanego. Finalnie chcę to rendzić do wydruków w formacie B1. Jest też ukryta idea tych speedów. Nie chodziło tylko o kreatywne wykorzystanie czasu ale dogłębne poznanie narzędzi  ZBrush i próba pracy wyłącznie w tym sofcie bez skakania pomiędzy programami do konwencjonalnego 3d. Ostatnim krokiem do zrobienia w pełni produkcyjnych assetów wyłącznie w ZBrush jest PeelUV. Osoby uważnie śledzące zeszłoroczny ZBrush Summit na pewno zauważyły jego potencjał.  Ja uważam że gra jest warta świeczki. Wiele rzeczy które robiłem produkcyjnie wymagało tworzenia UV w trakcie procesu modelowania assetu. To wymuszało na mnie ciągłe używanie GOZ i wysyłanie do programu np. MODO, tylko po to by rozłożyć jakiś mały element na UV. Dlatego czekam na PeelUV i liczę że będzie obsługiwał UDIMy 🙂

     

    inktober2019_gryzka_swing_04.thumb.png.7130da1c539328f5f2316aa9bae7dd8d.png

     

    inktober2019_gryzka_swing_03.thumb.png.dda763220b318e7d59435c8021c57b5a.png

     

    inktober2019_gryzka_swing_05.thumb.png.7d5b74a161ef24b23f779909484302d5.png

     

     

    Wrzucam wam też Instagramową zajawkę. Naprodukowałem tych zajawek sporo. Praktycznie z każdego szkicu jaki zrobiłem jest taka zajawka. Uczyłem się tajemnej sztuki montażu w Adobe Premiere. Ostatnio odważniej się interesuję kamerami, montażem, animacjami. Nawet zacząłem realizować proste teledyski, filmy pod muzykę. Może wreszcie zacznę za jakiś czas realizować moje marzenie, czyli produkcję animowanego shorta. 

     

    Poza ciała pochodzi z SculptJanuary2019, który też prowadziłem w duchu "im krócej tym lepiej", oraz "użyj wszelkich narzędzi by nie wychodzić z ZBrush"

    sculptjanuary2019_extreme_expression_gryzka.thumb.png.b7e03e664ef7b146b0c5e508c0b1d092.png

    Zajawka z tego. 

    Samo ciało prawdopodobnie szkicowane w tej sesji:

     

     

    • Like 1
  4. Ciekawą rzecz pisze Pan Dylan Neill w drugim komentarzu:

    "Whats slowing Houdini down is the normal re-calucation. If you add a normal node before the bend, set it to points, crank the angle up to 180. Then turn off "Recompute affected normals" and "Preserve normal length" in the bend node then you should get similar performance to Max. I go from 5fps to 18fps with the same model. Not so obvious I know, thats Houdini for you. Maybe Max is doing something similar under the hood or maybe normal recalculation is done on the GPU or something."

    Prawdopodobnie w większości softów udało by się to samo gdyby mieć możliwość kontroli nad tymi obliczeniami. 

  5. @Nezumi no gwarantuje Ci że jak bym tam był to owacje były by na stojąco 🙂 Może byłym zbyt przeszkadzający tam 😄 Wracając. PeelUV wróci, jestem tego pewien. W tym roku na ZBrush Summit pokazywali te wszystkie narzędzia oraz tablicę z wypisanymi na niej rzeczami które są jeszcze w developingu i na tej liście był Peel UV 🙂 Liczę że dopracowują go jeszcze, mam nadzieję że będzie wsparcie UDIM, powinni to rozważyć ponieważ jest to obecnie wymóg produkcyjny dla postaci pod film. @michalo Musieli uciec z poligroupit do zewnętrznego softu który rozumie poligony i kąty nachylenia pomiędzy powierzchniami, tak gdybam.  Engine w którym wyświetlają te siatki to prawdopodobnie pochodna Sculptrisa. Ja jaram się każdym nawet najmniejszym i wydawać by się mogło niepotrzebnym dodatkiem do tego softu. Z biegiem lat zauważam że Ci ludzie którzy tam pracują to wizjonerzy. Nie było jeszcze na rynku developera softu który by tak bardzo chciał zbliżyć artystów z krwi i kości do cyfrowego artu. Wiecie... ja się rozwijałem w podobnych czasach jak wy, kiedy głowę się modelowało na subpatchach, nurbsach. Pamiętacie tamten technologiczny zapach i smak? 🙂 ZBrush wywrócił moje pojęcie o technologii tworzenia modeli dając ... wolność. 

    • Like 1
  6. Za każdym razem jak oni pokazują te wszystkie nowe narzędzia to zamieniam się w małego chłopca który wyciąga swe małe rączki po wielki wóz strażacki z pod choinki. @Nezumi też czekam na ten UV Peeler. Myślałem że update pojawi się w kwietniu przyszłego roku. Niespodzianka. Ciekawi mnie kiedy te narzędzia do UV wypuszczą. Zauważcie że są zrobione na tym samym silniku który ma PoligroupIt. 

    • Like 2
  7. Wiesz, Ty doszedłeś już do highendu więc masz imunitet, możesz wymagać 🙂 Swoją drogą interesujący patent objawiasz mi tu. Do tej pory nieużywany przeze mnie. No chyba że przy ciuchach, wrapowanie nowej topologii do rozpłaszczonego Marvelowskiego. Widziałem też patent że nie trzeba wrapować a wystarczy transfer detalu (transfer attribute w Maya) po UV. (tylko UV musi się ładnie zgodzić) 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności