Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Liczba zawartości

    1 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Odpowiedzi dodane przez gryzon

  1. 4 minuty temu, Destroyer napisał:

    W blenderze ostatnio widziałem jak społeczność poprawia nawet takie maleńkie rzeczy jak ułożenie przycisków czy margines od krawędzi okna żeby ładnie i spójnie było 🙂 

    Wybacz, czytałem ale nagromadzenie tych minusów spowodowało że zaniknęło mi w pamięci.

    Świetne jest to że społeczność tak aktywnie uczestniczy w poprawianiu takich rzeczy. 

  2. 10 godzin temu, Destroyer napisał:

    ....t więc hypershade w tym przypadku idzie w odstawkę...

    Korzystając z okazji. Za każdym razem jak włączam Hypershade to najpierw włącza mi się defalutowy widok tego okna, a potem przeskakuje w ułożony po mojemu. Niby nic ale wkurza mnie to skakanie. Da się coś z tym zrobić? 😄

  3. 14 godzin temu, Destroyer napisał:

    Poza tym przy retopo to powinno tak działać , że jak się zrobi retopo dla jednego kawałka to te przyszyte do niego powinny od razu dziedziczyć odpowiednie edge loopy bo robić wszystko na oko to takie trochę half ass solution i na jedno wychodzi jak robienie retopo w mayi z filmu powyżej i dało się tak robić już lata temu

    Całkowicie się zgadzam z Tobą. Skoro już zrobili sobie takie retopo jak w innych softach to liczę że to zostanie rozwinięte w sposób taki jak piszesz. Np. automatycznie będzie dodawać geometrię na krawędziach pozostałych wykrojów w miejscach zszycia by było wiadomo gdzie ile loopów. Jak zrobiłem trochę ciuchów produkcyjnie robiąc retopo na płasko i potem wrapowanie. Największym problemem zawsze było zadbanie o to by wszystkie krawędzie które są zszywane miały odpowiednią ilość loopów i by się w miarę szybko dało je potem zweldować po symulacji. Jeśli dodadzą takie narzędzia do Marvelousa które usprawnią tą pracę to dopiero wtedy będzie jakiś konkretny kamień milowy. 

    Dodali autoretopo z ładnych quadoów ale to retopo nie jest poprawne produkcyjnie pod symulację. 

     

     

  4. W dniu 31.07.2019 o 19:17, xmass napisał:

    Autodesk prowadzi brudną politykę, i to powinno się piętnować i z tym walczyć, nie pozwalać korporacji na robienie co im się podoba. Dają jakieś indie licencje, spoko, jak nie będzie wyboru to sam skorzystam :D, ale obawiam się że to całe indie wprowadzili ze względu na przemyślany plan likwidacji perpetuali. Tak jak pisałem, pożyjemy zobaczymy. Jak na razie to tylko domysły i przypuszczenia. A o UE nawet nie wspominali.

    Polać mu. Ja w dalszym ciągu mam odczucia że Autodesk nie tworzy nic innowacyjnego. Oni tylko skupują softy/technologię, windują ceny i sprzedają. W biznesie oni są bardzo dobrzy, tak dobrzy że prawie o monopol się ocierają. Nagle wprowadzają Indie licencje, co za niespodzianka. Nie wolno im popuszczać, nie zapominajcie jak rozprawiają się z konkurencją, (XSI). Freelancerzy powinni iść nie w licencje Indie tego monipolisty tylko w alternatywne softy, Blender, ZBrush, Modo, Houdini. Być może i studia animacyjne które składają wszystko na Maya w końcu też kiedyś odwrócą się od tego złego króla. Może i jestem radykalny w swoim myśleniu ale uważam że tak należy. W przeciwnym wypadku można zostać tylko niewolnikiem. 

    • Like 4
  5. W dniu 20.08.2019 o 23:41, Maciek Jutrzenka napisał:

    blender umie w postacie

    Nie mogę się doczekać aż zacznę w nim robić jakiś poważniejszy postaciowy projekt. Na razie zastanawiam się nad zmianą myszki loogitecha która jako środkowy klawisz ma rolkę. Przypominają mi się czasy, (tak znowu powiem o XSI) XSI 🙂 i 3 przyciskowych myszek które przyszły na windowsy z systemów UNIXowych. Wtedy miałem taką myszkę z kulką. Miała 3 klawisze i była bardzo precyzyjna. Muszę poszukać jakiejś myszki która ma normalny środkowy klawisz. Ostatnie lata przepracowałem smarując wszystko na tablecie, a teraz potrzebuję trochę podziałać na myszce. 🙂

    Może polecicie jakąś mysz 3 klawiszową, która ma normalny namacalny środkowy klawisz, tak bym nie musiał klikać po rolce 🙂 ? 

  6. Wystarczy by dostać robotę. Szczerze to mało które postacie w obecnych grach ze zbrojami mają sensowne połączenie ze sobą. Nikt nie ma pieniędzy na realny design in przetestowanie wszystkiego. To ma jakieś znaczenie przy filmach gdzie faktycznie grają ludzie odziani w uniformy które np. ktoś projektuje a potem są drukowane i pasowane do ludzi. np. Pacific Rim. 

  7. Jak masz możliwość to zastosuj różne pozy + od pełnego planu przejdź do conajmniej półzbliżenia, jeśli tekstury wytrzymają. 

    Druga sprawa, jeśli pokazujesz plan pełny nie stosuj zbyt szerokokątnych obiektywów, ponieważ zdeformuje Ci to nie potrzebnie postać. Jeśli umieścisz kamerę z takim obiektywem za wysoko, nogi będą wydawały się za małe itd. 

    • Like 1
    • Thanks 1
  8. Mam takie pytanie o shading w trybie losowym. Wiem że muszę użyć colorJitter ale jeszcze nie wiem jak to połączyć. 

    Co chciałym uzyskać. By maską lub parametrem od 0 do 1  mógłbym sterować wchodzeniem efektu na coraz większą liczbę jabłek. 

    Przykład: Mamy wszystkie jabłka czarne przy parametrze 0, a kiedy podnosimy go do góry coraz więcej jabłek zamienia się na białe. Przy 0.5 jest połowa ilości jabłek czarna połowa biała, a przy 1 już wszystkie są białe. 

    Przypuszczam że trzeba tutaj aicolorJitter wpiąć do jakiś konwerter który będzie operował na skali coloru. Za małe mam doświadczenie w shadingu by sobie to logicznie zbudować. Prosił bym o pomoc. 

    image.thumb.png.2fb0f1d48783b84cd0a8c953c1e91efa.png

  9. Pora na mały update. Dzisiaj pokażę wam kształt fryzurki dla Harrego. Na ten moment prezentuję ją na twardym diffuse, ponieważ do shadingu włosów dopiero mam zamiar usiąść.  Temat nie jest łatwy dla mnie bo potrzebuję robić siwiznę i trzeba będzie to zrobić przez ID włosów. Jeszcze nie znam tak dogłębnie Yetiego, ale nie zaszkodzi się dokształcić. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda drzewo clumpingu do fryzury na Yetim. Grooming wykonałem również na tym pluginie. Tekstury gęstości porostu włosów namalowałem w MARI i były 3 sztuki: dla głównej fryzury, brody, babyhairs. Prawdopodobnie powstanie jeszcze grooming na całą twarz z mikrowłoskami. 

    harry_wip_v009.png

    harry_wip_v010.png

    c.jpg

    e.jpg

    d.jpg

    harry_wip_v015.PNG

    harry_wip_v014.png

  10. Zacząłem od niego i pewnie spróbuję groomingu też na XGen. Zauważyłem też że artyści bardzo mieszają te narzędzia. Yeti, Xgen, Orntatrix, Houdini. Jeśli będzie czas to sprawdzę wszystko. Zauważyłem że też fajna szkoła jest, robić Grooming na ZBrush, a renderować na Yetim. Można też łączyć Xgen z Yetim. 

    Jak oceniam soft. Dla mnie mega ciekawy wynalazek. Wcześniej pracowałem z włosami w XSI, MODO i ZBrush. Także doświadczenie moje z futrami jest nieduże. Moim zdaniem integracja Yetiego z Maya jest taka sobie, czyli jak większość rzeczy które się do niej implementuje. To chyba nie jest problem Yetiego tylko samych paneli, braku możliwości zblokowania podglądu atrybutów danego elementu by ci się nie przełączały jak klikasz po innych elementach i poprawiasz jakieś rzeczy. Niesamowicie mnie to denerwuje że nie mogę mieć dostępu do pewnych parametrów "pod ręką". 

    Sam Yeti jest bardzo ciekawy jako system nodowy. Można tutaj wykrzesać naprawdę świetne włosy. Jakieś plątania, kołtunienie. Można tym sterować strefowo za pomocą paintera atrybutów.  Yeti jest bardzo rozbudowany, można pisać skrypty i używać matematki blendując różne rodzaje włosów za pomocą map atrybutów lub tekstur. Shading włosów dziś rozpracowuję bo muszę mieć jakieś włosy gościa około 50tki. Musi być realna siwizna itd. Bawię się aiHair shaderem, zobaczę co z tego wyjdzie. 

  11. Studiuję od jakiegoś czasu futra. Wszyscy mówili że dobrze poznać Yetiego bo zrobię na nim od futer po fajne stylizowane włosy. Nieśmiało zacząłem się bawić na głowie Harrego, ale nie jestem jeszcze zadowolony z efektów. Brwi, rzęsy, zarost dość szybko ogarnąłem, ale z fryzurami trzeba będzie trochę powalczyć. 

     

    harry_wip_v007.png

    harry_wip_v008.PNG

  12. Dzięki że się rozpisałeś Destroyer. 

    Dopiero się uczę Maya ale zaskoczenie ile rzeczy o których piszesz zdążyło mnie zaboleć. Może jest to industry standard, ale im dłużej się przyglądam temu softowi tym bardziej mam wrażenie, że w takim trybie szybko nadejdzie jego koniec. Może i mają pieniądze i skupują najlepsze technologie, ale co z tego skoro nie potrafią ich dobrze zaimplementować. Oni tego softu nie stworzyli tylko się nim opiekują i robią to bardzo nieumiejętnie. Autodesk kojarzy mi się z niedbalstwem i masą jeszcze innych gorszych rzeczy.

    Ostatnie 4-5 lat spędziłem na MODO ale też nie jestem usatysfakcjonowany, to jest dobry program do modelowania który pragnie być czymś więcej. Najbardziej przemyślaną architekturę dla mnie miał SOFTIMAGE XSI. Logiki softu, uporządkowanego operator stacka, softy konkurencyjne mogły by się uczyć do dziś. 

    Przyszłość jest w ludziach, w nowatorskich otwartych projektach. Blender jest chyba na najlepszej drodze do czegoś takiego. 

     

    • Like 1
  13. Parę lat temu jak skasowano XSI, wskoczyłem na chwilę na ten soft bo nie wiedziałem czy chcę kupować kolejny program. Wtedy robiłem gry i było masę przeszkód by na nim zostać więc poszedłem w MODO.  Teraz po latach nadrabiam Maya by nie być w tyle za moimi kolegami, ale wracając. To co dzieje się teraz Blenderem bardzo ale to bardzo mi się podoba. Uczę się tego softu i prawdopodobnie przesiądę się na niego na dobre. Tak gdybam że może to będzie mój ostatni rok na MODO subscription. 

    • Like 1
  14. Cześć. Dawno mnie tutaj nie było. Przepadłem w obozach pracy na parę lat. W tej chwili walczę o chwałę jako samotny strzelec w okopach. Projekt który wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacząłem go kilka lat temu i tworzyłem go pod wpływem wielkiej inspiracji twórczości Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Może ktoś kojarzy moją starą teczkę w której pokazywałem sporo WIPów z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten wątek jest martwy, zamknięto mi serwer i skasowano jego zawartość kiedy byłem uwięziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio uczę się Maya/Arnold i systemów do włosów i groomingu. Właśnie oliwię broń, metal pięknie połyskuje w świetle księżyca. Jestem ciekaw co się wydarzy. 

     

    harry_wip_v001.png

    harry_wip_v002.png

    harry_wip_v003.png

    • Like 7
  15. Wczoraj była premiera ZBrush 2018. Pixologic kolejny raz zaskakuje updatem narzędzi za darmo. Jestem bardzo poruszony tym jak ta firma szanuje drobnych artystów i rzemieślników. Wielkie korporacje sprzedające oprogramowanie za tysiące dolarów powinny się od nich uczyć. Potrafić rozgraniczyć dużą firmę robiącą animacje za setki tysięcy dolarów od ludzi którzy są drobnymi artystami tworzącymi na freelance. Ja jestem osobą która jest bardzo uczulona na monopolistyczne i korporacyjne zagrywki finansowe. Widziałem już wzloty i upadki wizjonerów tej branży. Kiedy patrzę na tą malutką firmę Pixologic Inc. założoną przez Ofer'a Alon'a i Jack'a Rimokh'a i ich innowacyjny soft który podbił w ciągu ostatnich kilkunastu lat całą branżę VFX, jestem pełen podziwu że na przestrzeni lat nie zapomnieli o drobnych artystach i wciąż utrzymują cenę swojego narzędzia na przyzwoitym poziomie. Bo jest różnica pomiędzy tym kiedy ktoś tworzy technologię i wprowadza innowację do świata umiejąc zaoferować ją ludziom w rozsądnej cenę, a kiedy ktoś skupuje narzędzia/technologię i zamyka je by zlikwidować konkurencję, a inne wybiórczo upycha w swój pięknie lansowany bardzo drogi produkt.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności