Skocz do zawartości

gryzon

Members
  • Liczba zawartości

    1 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Odpowiedzi dodane przez gryzon

  1. Passy są. Mam wersję PRO ;)

     

    Rabatu na Keyshota pod ZBrush nie dostaniesz. To bardzo drogi renderer i w zasadzie wersja na ZBrush jest taką jak by wersją "Fundation". Wiem bo pytałem ich już o to.

     

    Animacja byłą tworzona tak jak pisałem wcześniej przez warszawskie studio Deep Blue. Znajdziesz ją na FB https://www.facebook.com/GwintPL/

    Przepraszam ale nie mogę znaleźć docelowego linka na youtube.

  2. Keyshot sprawdził się dla mnie w połączeniu z ZBrushem. Na początku nie rozumiałem po co Pixologic poszedł w tą stronę, ale tylko do czasu kiedy nie spróbowałem tego renderera. Chodzi o czas o łatwość setupu.

    Parę lat temu zgłębiałem wszystkie tajniki renderingu na ZBrush. Nauka, eksperymenty, rendery testowe, wszystko zajmowało mi dużo czasu, a i efekty nie były zadowalające.

    Potem zacząłem rzeźby renderować na MODO. Było już o niebo lepiej ale wciąż była strata czasowa na optymalizacjach siatek, przenoszeniu rzeźb do MODO. Optymalizacja była nieunikniona, pracowałem już wtedy na coraz cięższych sculptach.

    W końcu spróbowałem Keyshota i wiem, że jeśli chodzi o rendering surowych form to nie znajdę szybszej drogi na dobrą wizualizację. Tutaj robię klik i za 15 sekund mam sculpt w scenie. Nie tylko sculpt ale też inne składowe ZBrushowego systemu. Np działają surface, można renderować włosy, jakieś mikrostruktury itd, itp. Renderuję, widzę parę drobnych błędów, znowu klik i upgrade sceny w paręnaście sekund, znów render i gotowe.

     

    Sam setup sceny jest banalnie prosty. Nie ma tak dogłębnych niuansów dotyczących technikaliów renderingu. Dodatkowo mogę jedną rzeźbę renderować na kilka ułożonych setupów oświetleniowych/materiałowych, różnych kątów kamer, różnych HDRI, i to wrzysto wrzucić jako kolejkę renderu na noc. Sama budowa oświetlenia w Keyshocie jest banalnie prosta i daje mi też maksymalną kontrolę nad tym jak mój sculpt ma być oświetlony.

     

    Jeśli miał bym robić stilla z teksturami z displacementami to na pewno nie pod Keyshotem. To nie jest renderer do tego typu zadań. Choć widzę że ludzie robią na nim różne cuda.

     

    Keyshot np. nie obsługuje UDIM (chyba że coś pominąłem).

     

    dexter47: Tym brakiem renderu na GPU w ogóle się nie przejmowałem. Moja maszyna działa na 46 rdzeniach logicznych, jako ZBrushowiec nie przykładałem uwagi do karty graficznej, miałem wiedzę że będzie ona zbędna do takiej pracy. Stąd tutaj idealna symbioza z tym rendererem. Pixologic dobrze to przemyślał.

     

    michalo: Przyznam bez bicia że jest tu masa innych błędów. Deadline był max krótki, a sculpt był pod ujęcie. Wielu tych rzeczy nie widać na końcowej animacji. Nie pokazuję też rzeźby z innych kątów kamer, ponieważ nie jest ona wykończona z drugiej strony.

  3. Tak jak michalo radzi. Pracuj z referencjami bo szkoda czasu jeśli chodzi o rzeźbienie z wyobraźni. Na takie coś przyjdzie czas jak będziesz już w klasie mistrzowskiej. Teraz bardzo łatwo o błędy. Studiuj szkice Andrew Loomisa. Ma świetne materiały na te tematy.

     

    Polecam ci też materiały od Uldis Zarnis i Sandis Kondrats: Anatomy for Sculptors. Znajdziesz tam genialne materiały o proporcjach, blokowaniu głowy, ciała itd.

  4. Pracuj nad anatomią. Jest tu kilka znaczących problemów anatomicznych. Pierwszy najbardziej rzucający się w oczy to zbyt wysunięta szczęka z maxillą wzgędem czoła, oczu, ogólnej osi głowy. Robi to bardzo nienaturalny plastusiowy efekt. Obojczyki do poprawy i ogólnie połączenie szyi z ramionami. Te braki powodują że szyja wydaje się być strasznie masywna do tej delikatnej twarzy.

     

    Fryzura, tutaj akurat bym nie krytykował za bardzo, bo to jest kwestia fantazji. Radził bym jednak dokładnie przestudiować linie wzrostu włosów oraz style różnych fryzur. Jeśli będziesz miał mocne podstawy to potem nawet bardzo fantazyjne fryzury będą wyglądały o kilka stopni realniej. Na ten moment nie jest dobrze. Nie jest to kwestia renderu samych włosów a raczej nierealnej ich dlugości w specyficznych strefach. Baki, skronie najbardziej rzucają się w oczy.

     

    [ATTACH=CONFIG]104703[/ATTACH]

  5. Oglądając koncept Gojkovic'a mogę tylko dodać że powinieneś go trochę zinterpretować lepiej.

     

    Podam przykład. Zobacz na rękojeści do tej broni. Nie wyobrażam sobie operować takim gunem z tak twardych wyciosanych drążków. Gojkowic to po prostu zblokował w designie, tutaj trzeba jeszcze trochę inwencji modelera w wykończeniu tego.

     

    Pracuj dalej.

  6. Na co dzień zajmuję się postaciami, a ten projekt zrobiłem po godzinach ucząc się ZModelera. Zainspirowane webinariami "The Lowdown On ZModeler". Z biegiem czasu ZBrush dostał Live Booleans i parę części w dronie zrobiłem na tym systemie. Projekt powstał pod koniec 2016 ale dopiero parę dni temu zainwestowałem w Keyshota7, stąd pomysł by odgrzebać model i ładnie wyrenderować. Niech moc będzie z wami.

     

    krzysztof-gryzka-drone-ren-01.jpg?1515824929

    krzysztof-gryzka-drone-ren-02.jpg?1515824745krzysztof-gryzka-drone-ren-03.jpg?1515824747krzysztof-gryzka-drone-ren-04.jpg?1515824750

     

  7. Na pewno trzeba do tego siąść, i nie chodzi mi dokładnie o nauczenie się ZModelera tylko dogłębne zrozumienie zwiłości pracy na ZBrush. Polymodeling w ZBrush jest dziwny dla kogoś kto przeskakuje z konwencjonalnego programu do 3d na niego. Tak naprawdę zanim pojawiło się Gizmo, Primitive System, Deformers, Live Booleans wiele rzeczy robiło się za pomocą Tricków. Teraz jest to o wiele wygodniejsze... ale może być rażące dla kogoś kto jest przyzwyczajony do selekcji vertex/poly/edges.

     

    ZModeler jest dla mnie teraz niesamowicie szybki i wygodny, ale musiałem prześledzić wiele problematycznych zadań oglądając głównie tutorsy od Pixologic. Po ich lekturze i solidnych treningach, myślę że jesteś w stanie modelować dużo szybciej niż w konwencjonalnym programie do 3d.

     

    I jeszcze coś. Konieczne jest zagospodarowanie najważniejszych komend do przyśpieszenia pracy jak: split hidden, Group Split, Split Unmasked, Delete Hidden, Mirror and Weld, Auto Groups, Groups By Normals, Dynamic Subdiv(oraz jego opjce), Crease(oraz jego opcje) itd, itp., i zgromadzenie ich na UI(na wierzchu by nie skakać po menusach) lub w floating menu pod jednym klawiszem(bardzo wygodne).

     

    Polecam Ci, ale trzeba zainwestować trochę czasu i przebrnąć przez bardzo mozolny początek.

     

    Nagrodą za to jest potem oszczędność czasu z przerzucaniem modeli pomiędzy Ztką a konwencjonalnym3d, oraz wiele bardzo interesujących sposobów modelowania niedostępnych w innych softach.

     

    Osobiście dla mnie ZBrush nawet w pracy ZModelera dalej ma elementy sposobu modelowania poprzez malowanie lub rzeźbienie. To jest niesamowite. Przykładowo, konstrukcję szkieletową możesz namalować maską, odseparować to jako wycięcie, autoretopologizować, extrudować za pomocą ZModelera, i teraz dzięki 4R8 - deformować za pomocą nowych narzędzi, wycinać za pmocą Live Booleans itd. To jest naprawdę potężne.

     

    Każdą geometrię można potem przetworzyć i rzeźbić i tak w kółko. Od pociągnieć pędzla do bryły :) Przepraszam czuję jak bym się zjarał po tym 4R8 :)

  8. Tylko ten model z postu wyżej, moim zdaniem, trochę odstaje. Mam na myśli to, że ma dużo więcej detalu niż reszta i po zestawieniu ich dla mnie wygląda jakbybył w innej skali.

     

    Racja. Tak naprawdę to zestawiłem sobie go potem nie planując wcześniej że będą razem, ale.... Przecież teraz to kilka kliknięć i ... ;)

     

    Powiększmy śruby, wywalmy żebrowania. Niech to będzie niby silniczek modelarski. Dobra ... porządny krokowy silnik :)

    ZModeler_04b.png

     

    Zrobimy do tego podwozie z napędem do składania i przekładnią ślimakową ;)

    ZModeler_04.png

     

    Brakuje jeszcze kabli, anteny i innych dupereli.

    ZModeler_05.png

     

    Ogólne rzuty z daleka

    ZModeler_06.png

     

    Obiecane siatki. Chyba go nazwę SOWA-1 ;) Robi się z niego sexy bestia ;) Jak widać, małe silniki, przekładnia, kamera zrobione w Live Booleans. Reszta na Dynamic Subdiv. Po przeniesieniu do innego softu teoretycznie powinno wyglądać podobnie ale.... jest pare wyjątków. Jak np. miejscami regulowane creasami oraz bateria którą pokażę później z wykorzystaniem QGrid i regulacją za pomocą Coverage (w zasadzie można to zamrozić na poziomy)

    ZModeler_07.png

    ZModeler_08.png

  9. Dokończę podwozie i wrzucę Ci z siatką.

     

    Odkryliście jak skalować po dwóch osiach naraz? Niby z Ctrl coś działa ale dzieje się przy okazji coś niedobrego.

     

    edit

    ---------------------

    działa z ctrl, tylko za zły handler ciągnąłem... za środkowy, a trzeba za wybraną oś i wtedy ją separuje.

  10. Dawno się nie bawiłem w hardsurface, ale po kilku godzinach spędzonych przy tych narzędziach nie sposób się w nich nie zakochać :)

     

    Live Booleans, Deformers, Primitives System, Gizmo, te narzędzia są niesamowicie intuicyjne. Produkujesz jeden model, i możesz w dowolnym momencie zmienić całkowicie jego design. Produkcja/edycja kilku podobnych lub pochodnych modeli jest niesamowicie szybka. Zrobienie wariacji na podstawie bazy zajęło mi niej niż minutę.

     

    motor_4R8.png

  11. Ja myślę że transpose jest bardzo wygodne przy organice. Działa jak standardowa miarka w normalnej pracy rzeźbiarskiej. Interface można sobie przerobić, co polecam dla przyśpieszenia pracy. Nie chciało mi się tego robić ale... w końcu zrobiłem sobie nawyk by modyfikować go za każdym razem jak zachodzi potrzeba przyśpieszenia. Polecam.

  12. Byłem, widziałem, podobał mi się bardzo!

     

    Oczywiście nie jest to filozofia jaką by wykreował Mamoru Oshi. Od pierwszych scen czułem, że ten film jest uproszczony dla większej widowni, ale nie przeszkadzało mi to w odbiorze i cieszyłem się z każdą kolejną minutą.

     

    Obsada jest bardzo dobrze dobrana. Film brew pozorom nie jest tak dynamiczny jak wiele osób przypuszcza sugerując się trailerami. Ja trailerów w ogóle nie oglądam, by nie zepsuć sobie zabawy. Wystarczy zerknąć na trailer animowanej wersji z 1995 r. :)

     

    [video=youtube_share;wNtgA5Xfd2s]

     

    Sceny akcji przeplata wiele spokojniejszych scen wprowadzających nastrój i budujących dramatyzm, którego tak jak powyżej nie da się poczuć po reklamówce. Sporo pięknych kadrów i bardzo ładna gradacja kolorystyczna podkreślająca charakter danych lokacji w filmie. Cieszy to, że film nie jest tak nafaszerowany CGI i sceny są nakręcone z prawdziwymi robotami (animatronika, manekiny), też lokacje częściowo zbudowane (co można zobaczyć na making off ach) To cieszy i bardzo urealnia niektóre sekwencje.

     

    Brakowało mi tej filozofii z oryginału, większego dramatyzmu, znacznie więcej spokojniejszych scen z muzyką wprowadzających w trans i klimat tej wizji. Nie mogę jednak narzekać bo czasy są "niespokojne" ;) Wszystko bardzo rozedrgane i rozpędzone... Bałem się ogromnego rozczarowania a tutaj takie miłe zaskoczenie. Chciałbym się wybrać jeszcze raz by to dokładnie przeanalizować, może pójdę na wersję 3d.

  13. Coś w tym jest to o czym piszesz, ale z recenzjami to ja się mało liczę. Dzisiejsi recenzenci już są mocno przyzwyczajeni do nowego wystrzału szampana. Faktycznie widać budowanie tych relacji między postaciami ale to jest wciąż miałki temat. Dużo już tych filmów, one są prawie wszystkie takie same ... ogólnie odbiór mój jako całości był taki: "długi ten film, ciekawe kiedy się skończy... pasowało by się zbierać już" :)

     

    Dlatego podałem przykład o Batmanie z 1989r. Bo Batmany wychodzą od dawna i wychodzić będą następne to jednak tylko pojedyncze tytuły zostaną zapamiętane. No ale to trzeba kunsztu i naprawdę wizji by stworzyć dzieło z prostej historii komiksowej o człowieku nietoperku który walczy ze złem :)

     

    @CzAkl - oj przygotuję moją listę undergroundowych "erotyków". Cierpliwości :)

  14. Bardzo kolorowe, bardzo nudne. :) Byłem ostatnio w kinie bo mnie koledzy namówili na Logana. Oczywiście musiałem wytrzymać 15 min. reklam, całe szczęście miałem jakiś tłusty popcorn i tak zabijałem czas bo na ekranie leciały trailery właśnie tego typu produkcji. Nagle trailer Ghost in the Shell i musiałem przerwać wieczerzę i zamknąć oczy i uszy by nie zepsuć sobie zabawy 31 marca.

     

    Wracając do Logana. Pomimo tego że jestem bardzo wytrwałym kinomanem i staram się oglądać wszystko co nazywa się filmem to uwierzcie mi że prawie zasypiałem(jak skończył mi się popcorn), co mi się nigdy nie zdarza na filmach!

     

    Batman(1989) od Tima Burtona to był naprawdę dobry . Świetny, mroczny, idealnie oddający klimat komiksu.

     

    I tak sobie oglądam od czasu do czasu te nowe wypociny nafaszerowane efektami i obserwuję swoje reakcje, objawiają się one tak jak już wspomniałem.... najczęściej opuszczaniem powiek. Dlatego kopię w undergroundzie. Interesują mnie filmy robione przez amatorów lub twórców niezależnych. Uwierzcie mi .... są fajne rzeczy.

     

    ps1. następnym razem biorę do kina marchewki w wodzie z lodem.

    ps2. na GITSa idę z szacunku do oryginału tj. komiksu. i jego adaptacji animowanej która jest moim zdaniem jedną z najlepszych animacji pod względem stylistyki jak i sposobu opowiadania historii.

  15. Mam takie samo zdanie jak poprzednicy. Dodam tylko że ten "black render" o wiele czytelniejszy od materiałowego.

     

    Zrobiłeś za duży kontrast zestawiając zbyt dużą liczbę bardzo refleksyjnych materiałów, jak lustro i matowych. W moim odczuciu refleksyjna mogła by być szyba i jakieś tam malutkie elementy metalowe. Reszta powinna być matowa, lub metal malowany, guma, plastik itd. Kolorystycznie też bardzo oszczędnie by nie było chaosu. W taki sposób byś uratował tą pracę.

     

    Pracuj nad designem tak jak radzą koledzy/koleżanki. Tak po za tym świetnie Ci idzie, trzymam kciuki.

  16. Kiedys filmy byly jak flirtujaca kobieta podciagajaca nieco sukienke nad kolano zakladajac noge na noge' date=' puszczajaca oczko, przygryzajaca delikatnie warge w ponetnym usmiechu. Dzis przypominaja porniole gdzie ubranie znika o wiele za wczesnie, flirtu brak - jest goly tylek, zblizenie na anatomie w pierwszych minutach filmu. Nie ma oczekiwania, tajemnicy. CG Alien juz w trailerze wali raz po raz lbem w szybe w pelnym swietle - wszystko na talerzu od razu. Pomine juz fakt, ze po prostu wzieli jedynke i zerzneli z niej ordynarnie co tylko sie dalo - bez finezji, bez nawet udawania ze to nie jest to samo w zasadzie........[/quote']

     

    Tylko że oni to robią pod ludożerców. Myślę że wśród twórców są osoby które doskonale sobie z tego zdają sprawę (taką mam nadzieję). To jest zbyt duża machina finansowa by ktoś mógł sobie pozwolić na zaspakajanie ambicji. Producenci wymagają, twórcy robią. Są inne czasy, ludzie przywykli do innego wystrzału szampana, dlatego tak to wszystko wygląda. Ja osobiście bardzo bym chciał zobaczyć Obcego w sposób taki jak był przedstawiony dla naszej generacji (tamtej sprzed wielu, wielu lat). Tylko że dzisiaj nikt by już tego nie kupił po za ludźmi wychowanymi w tamtym czasie. Film ma się bardzo dobrze sprzedać. Smutne ale prawdziwe. Eksplorując undergroundowe kino s-f dzisiejszych czasów zauważyłem że można tam znaleźć klimat nieraz po 100 razy silniejszy niż w filmach topowych klasy A. Pomimo niedoskonałości w grze aktorów da się odczuć urok filmów lat 80'.

     

    edit

    --------

    polecam czasami odejść od tego "porno" i skupić się na undergroundowych erotykach ;)

  17. No Maciek dobrze strzelił. Właściwie to musiałem też zamknąć działalność i przemyśleć sobie tor mojego działania. Ostatecznie nie jestem dobrym mikro przedsiębiorcą, za to wciąż mogę jeszcze zostać dobrym artystą ;) Dzięki wszystkim, cieszę się że podoba wam się.

     

    JackTheRippy: Gdzieś się tam schowały w cieniu;) Nie miałem czasu już modyfikować tego, innej pracy był ogrom.

    Plasti: Faktycznie trochę może za mocno pojechałem z aberacją, brak doświadczenia jeszcze ;)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności