Skocz do zawartości

Dragon Heart

Members
  • Liczba zawartości

    212
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Dragon Heart

  1. Mam strasznie dużą scenę i zaczynam się we wszystkim już gubić. Chciałbym podzielić wszystkie modele i pozapisywać w pojedynczych plikach, po czym dołączyć je do jednej sceny. Tylko tak że jak w każdym pojednyczym modelu coś zmienie (materiał, kształt modelu) to automatycznie zmieni się to w scenie dużej, wiem że istnieje taka możliwość, ale prubowałem z Merge i nie działa?? Może mi ktoś zdradzić jak to zrobić. Pracuje na 3ds maxie 2010.

  2. Mam mały problem ze światłem wolumetrycznym, zamieszczam tu link do testowej animacji. Napotkałem mały problem, w zależności od ustawienia kamery znikają mi światła wolumetryczne co dobrze widać na animacji, może mi ktoś powiedzieć dlaczego tak się dzieje, będę bardzo wdzięczny.

     

    Oto link do animacji: http://www.megaupload.com/?d=XX5TETML , sorry za jakosc, ale mysle ze widac o co mi chodzi.

     

    Pracuje na 3ds maxie - render mental ray.

  3. Dzieki, a najnowsze procki wychodzace od intela, nie sa juz produkowane w wersji 32 bi?? bo mam zamiar wymienic i chce wiedziec czy mam na to zwrocic uwage czy spokojnie moge bez problemu kupic chodzi o intela xenon albo i7

  4. Mam takie mle pytanko, czy procesory z zalozenia produkowane sa 64 bitowe czy nie?? i jak to sprawdzic, chce przesiasc sie na viste 64 ale wymaga to procka 64 bit, a nie jestem pewny jak to sprawdzic, procek mam Intel Core Quad 2,33 GHz. sprawdzalem w menedzerze urzadzen ale nic nie jest napisane o ilosci bitow, prosze o pomoc, nie chcialbym wydac 500 zl na system ktorego bym pozniej nie mogl zainstalowac.

  5. No to czas na mały up, za dużo się nie zmieniło modeling uważam za zakończony, zmieniałem soft na maxa 2010 i pieściłem mapki disp i norm, no i oczywiście final gather:

     

    17938779.jpg

     

    31954575.jpg

     

    Nie jestem jeszcze zdecydowany co do kolorystyki. Ten z białym światłem wygląda bardziej naturalnie, ale ten z niebieskim daje taki klimat fajny.

     

    A tu następna grota:

     

    33706213.jpg

     

    No i mam mały problem ze światłem wolumetrycznym, zamieszczam tu lik do testowej animacji i napotkałem mały problem ktry też widać na pierwszych renderach, (w miejscu jaja powinien znajdować się snop volume light, jak na wcześniejszych renderach) w zależności od usawienia kamery znikają mi światła wolumetryczne co dobrze widać na animacji, może mi ktoś powiedzieć dlaczego tak się dzieje, będę bardzo wdzięczny.

     

    Oto link do animacji: http://www.megaupload.com/?d=XX5TETML

  6. Czas na mały up, cały tydzięń męczyłem się z ustawieniami Final Gathera i tak raczej już zostanie. Myśle jeszcze nad tym czy utrzymać to wszystko w niebieskich tonacjach, czy bardziej naturalnych.

     

    Komentarze i Krytyka mile widziana

     

    blueoaa.jpg

     

    whitewgz.jpg

     

    25793549.jpg

     

    89649884.jpg

     

    Chciałem się pobawić Caustyką i to zrobiłem, ale nieważne jakie wartości wpisywałem efektów nie było, więc sobie odpuściłem narazie, chyba że ktoś pomoże :D

  7. Jak obiecałem wrzucam najpierw, rzuty z viewportów. Jaskinia jest wymodelowana w częściach, nie jak porzednio jako jeden obiekt, po to aby łatwiej było ją zmapować i oteksturować.

     

    Rzut z góry:

    85999884.jpg

     

    Rzut z boku:

    10828146.jpg

     

    Jaskinia dzieli się na 3 duże groty i jedną mniejszą, ze względu na akcje jaka się będzie w niej toczyć.

     

    Tu moja zabawa z FG:

    30374298.jpg

    69664403.jpg

     

    Disp:

    53941152.jpg

     

    I Final result:

    84027184.jpg

     

    Ma ktoś może jakiś inny pomysł na oświetlenie tej scenki?? Podłoże i kamienie leżące w jaskini sa jeszcze do zrobienia, nie mają narazie żadnych specjalnych map, zwykłe modele.

     

    Krytyka mile widziana.

    [/url]

  8. Dispa i normale robilem z tutka Tomali, teksturowanie dinozaura, tak wiec normal mapy sluza do pokazania wiecej detali bez ingerowania w liczbe polygonow, co robi mapa disp.

     

    [edit]

    Ok ustawienia juz znalazlem, jak wroce z pracy wrzuce, scenke z wstepnym oswietleniem, tylko zeby pokazac przestrzen w jaskini (bo na dotychczasowych renderach nic nie bylo widac), i kompletny projekt. Praca sie bedzie troche ciagnela bo po pracy, mam czas na wygenerowanie dwoch mapek normal, a praca nad FG tez troche czasu zajmuje.

  9. Miałem małe problemy z ustawieniami displacea ;/

     

    Oto moja dalsza walka z Zbrushem ;p

     

    Narazie mam tak, to renderki z samymi mapami displacement:

    34642139.jpg

     

    A tu z normal mapami:

    26508276.jpg

     

    Tylko wyglądają trochę nieciekawie nie wiem dlaczego, męczę się narazie z ustawieniami dispa. Lepiej ustawić wszystko w Global settings, czy dla każdego objektu z osobna??

     

    Może mi ktoś jeszcze wyjaśnić, dlaczego z normal mapą wszystko jest takie ciemne, i po co w ogóle jest ta mapa, co ona mi właściwie daje??

  10. Wlasnie wczoraj posiciagalem tutki z naszego forum bodajze 'klicka' teraz nie pamietam, do zbrusha i mam zamiar sie doksztalcic :D info o wylaczeniu smootha sie napewno przyda, a odnosnie robienia alph ze zdjec, wytarczy usunac kolor ze zdjecia czy jest jakis specjalny sposb, wczesniej usuwalem kolor i bawilem sie jasnoscia i kontrastem ale wychodzila straszna pikseloza i nie nadawalo sie to na mape alpha.

     

    Jeszcze male pytanko, co bardziej spowolni rendering mentala, mapy displace na modelach low poly w maxie, czy modele high poly z wymodelowanym detalem, co wiaze sie z masakryczna iloscia poly.

     

    Sorry za brak polskich znakow ale siedze w pracy w niemczech na niemieckiej klawiaturze :P

  11. Witam!! Patrząc na datę ostatniego mojego postu minął już prawie rok odkąd ostani raz updateowałem moją Jaskinie. Znowu mnie coś naszło i kontynuuje ze względu na przerwę wakacyjną, moją przygode z tym projektem. Krótka historia, jaskinia w poście u góry to już mój trzeci pomysł na nią, ale doszedłem do wniosu że modelowałem ją i bez rzeczywistych jednostek, co przeszkadza mentalowi i nie zwracając uwagi na skalę człowieka, co mi psuje cały efekt. Od tygodnia siedze już nad konkretnym projektem, sam się boje czy mój komp zniesie moje kaprysy. Wszystko już rozrysowane, od tygodnia siedze nad rzutami, przekrojami (zboczenie zawodowe), wstępny model low poly ukończony. Chce to zrobić w końcu raz, porządnie i do końca. No i NIE RUSZE DALEJ bez waszej pomocy, chce wchodzić w detal, czyli kamyki, kamienie, wszystkie kolumny, salaktyty, stalagnaty, stalagmity, szukam google, dobrych tutoriali do modelowania do przygotowania takiego czegoś, znajduje ale wszystko z niezadowalającym efektem, kamienie zawsze są za obłe, a nie jak realistyczne z kantami, z mapami displacement też jestem w czarnej **** :(, a zależy mi na ukończeniu tego projektu.

     

    Także błagam o pomoc. Za niedługo zamieszcze pierwszy model.

  12. True true. Pracka super ale koniecznie popraw plyte.

    Ani stal ani zelbet tego nie wytrzyma. Chyba ze dodalbys pare mocowan po srodku, czyli na 6 lin a nie 4 :)

     

    nadal moj faworyt :)

     

    edit: ale nawet liny tego nie ratuja konstrukcyjnie :) mysl mysl! ja bym dal 6 lin (chociaz wiem ze ci to nie pasuje kompozycyjnie) i uzebrowal jakos plyte. moze na jakiejs kratownicy czy cos. :]

     

    Jeśli chodzi wam o płyte na podłodze, to jak dla mnie może być taka cienka kto wie ile reszty tej płyty znajduje się w ziemi??

     

    A odnośnie pracki to zmieniłbym również to zabezpieczenie przy drabince z tyłu.

  13. Dragon: Przy imporcie pliku *.dwg do maxa masz możliwość podania jednostek, w jakich takowy ma być importnięty. Zaraz w pierwszym oknie, jakie pojawi się po wybraniu pliku masz Incoming file units. Dajesz ptaszek przy Rescale i możesz podać jednostki.

     

    Keraj: Tyś cada kiedyś widział man? ;)

     

     

    Od dwóch lat studiuje architekture, no i cały czas pracuje na Cadzie, a maxa chciałem użyć do wizualizacji, robiłem to już wcześniej ale nie na zasadzie, że importowałem rzuty z CADa.

     

    I ja nie powiedziałem że Max jes mniej dokładny niż CAD powiedziałem że byciedokładnym w 3dsie jest bardziej czasochłonne bo według tego co zauważyłem i jak już wcześniej napisałem, żeby narysować odcinek o okreslonej długości w maxie musze podać 3 współrzędne początku tego odcinka i 3 współrzędne jego końca, no chyba że jest jakiś inny sposób, przydałby sie jakies wskazówki, jak ktoś może pomóc, odnośnie przerobienia CADowskich rzutów, na równie dokładny model 3d w 3ds MAXie.

     

    POZDRAWIAM

  14. ad.1 vray-materials.de i tam znajdziesz materiały na których możesz się uczyć.

     

    A znajdzie się jakas stronka do nauki tworzenia materiałów w mental rayu??

    już od roku ucze się texturowania a dalej połowy rzeczy nie rozumiem, nie potrafie się poruszac po oknie tworzenia textur po połowa rzeczy jest mi obca a chciałbym je sobie przybliżyć!!

  15. dokladnie jak powiedzieli koledzy, ja dodam od siebie ze max jest rownie dokladny moze nawet bardziej niz cad:)

     

    ale z pewną różnicą w CADzie jak tworzysz linię podajesz jedynie jej odległość i mychą nadajesz kąt, co jest bardzo wygodne, a w MAXie (JAK CHCESZ ROBIĆ DOKŁADNIE) to nie zrobisz tak jak w CADzie, bo musisz podać 3 współrzędne począdku odcinka i 3 współrzędne końca odcinka, co jest dość pracochłonne, w dodatku pkt, 0.0.0 jest zawsze na początku układu współrzednych, a w cadzie jest zawsze tam gdzie pierwszy punkt linii. (ale tylko podczas jej rysowania)

  16. Istnieje w maxie taka właśnie funkcja jak przyciąganie do wierzchołków, edge?? Potrzebuje zrobić wizke na projekt do szkoły, a ostatnio doszedłem do wniosku że max nie jest taki dokładny jak AutoCAD, może się mylę nie wiem. a funkcja przyciągania do linii bardzo by mi pomogła.

     

    Jeszcze jedno pytanie!! jak importuje do maxa z CADa jakiś rzut budynku, i w maxie pracuje na jednostce metry/centymetry, idzie jakoś tak ten rzut zimportować aby w maxie miał dobre wymiary??

  17. Mam animacje jaskini już prawie skończoną no i zacząłem renderowac ale po przeglądnięciu jej i zapisaniu zauważyłem że na ścianach jaskini widać tak jakby mieniącą się wode taki jakby brzydki caustyczny efekt, w jaskini znajduje sie strumyk z animowalnym noisem (bump) i flat mirror (reflection) czy to dlatego ?? Chciałbym się tego pozbyć a nie wiem jak. Tutaj jest link to tej animacji.

     

    http://www.speedyshare.com/219388748.html

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności