
Sroka8888
-
Content Count
279 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Content Type
Profiles
News
Forums
Gallery
Calendar
Posts posted by Sroka8888
-
-
Super sprawa , bardzo ładnie to wygląda.
-
jeszcze parę...
-
cd..
Lookdev (shade,tex,light,look,comp,grade)
Malowanie detalu disp, detal na teksturze Koloru i reszta map..
-
Teczka 3D z Komercyjnych projektów ( Platige Image )
Testy, Rendery, Zabawy, Dev itp...
Pierwszy strzał:
Twardowsky 2
Lookdev:
Shading ( Skin SSS )
Arnold Renderer - Directional SSS ( alsurface )
Texture - Fixy na teksturach z skanów ( dodawanie detalu, zmian kolorów itp...) , SpecularMap,Roughness
Ustawianie Displacement + dodatkowy detal z programu Knald i jego bardzo mocnych map.
Światło - szukanie fajnego mocnego oświetlenia (kosmos itp )
Lekkie Compo/Grade z beauty
Oczy (byle jakie , ale i tak były zamknięte powieki )
Model - Skan + Super robota chłopaków z modelów + rzeźbienie detalu dla dispa twarzy z referencji też super robota. (chłopaki pewnie chętnie pokażą clay z Zbrush i skanów).
Ja dodałem extra detal z map Knalda.
Będzie więcej w najbliższym czasie...
-
jaras: dziękuje, i tak i nie :) Filmowe kardy to np: Arnold.
15 sec ramka na GPU 760
-
Dzięki wszystkim za miłe słowa.
Planeta + teren pod nią to 100% VUE , jest masa różnych tutków jak to zrobić. Teoria do tego jest , reszta to już kwestia waloru,światła,kadru materiału, skali itp... tak by wszystko grało ze sobą.
Co do hełmu to za darmo możesz sobie go pobrać z strony Quixela do nauki materiałów . Także model masz ma on normalkę ( subdiv na nim robi błędy wiec odradzam - trójkąty) to do substance - jak już ogarniasz to 2-3h max wypalasz mapy / robisz scenkę 1 materiał na całość szukasz światła w HDR + kadru (1h max) render - na GPU to 5-10 sek masz prawie odszumione - zostawiasz na 2-5 min na FHD i masz. 5 min serio . Emili to 10min na CPU , HULK ma bardzo dużo indirectów to na 15min na gpu na 2k po wysokości . a potem zabawa z CC w ps i koniec.
Ostatnio na Fb wrzuciłem animacje chodu Adama z Unity w HD poświecone HDR - 15 sek na ramkę GPU. Z dofem i MB.
-
Trochę rzeczy niekomercyjnych:
Szlifowanie wszystkiego od modelów (uv,po dobre normalki ) subdiv , itp... po prawidłowe tekstury w PBR metalic roughness i PBR specular roughness po shadery Alsurface/ Indigo aż na kadrach i compo i gradingu kończąc.
Soft: Maya, Max, Cinema4d, Vue, Agisoft, Arnold, Indigo, Nuke, Photoshop , Nik Color Efex, Substance Painter, Quixel ...
Modele: Darmowe do nie komercyjnych zastosowań, zakupione, Envy od 0 robione proceduralnie
Tekstury: 100% od początku robione od nowa.
Shadery: Alsurface/ Indigo (Diff+Spec +Coating )
Światło: HDR
Kadry ręcznie.
Compo PS+NIK+NUKE
Kierunek Realizm i przyjemny obrazek dla oka.
W międzyczasie będę tu coś dorzucał coś nowego.
-
Glare Technologies is looking to hire new developers to work on our 3D application plugins, to ensure an efficient and production ready workflow for Indigo 4 and beyond.
We are primarily looking for a SketchUp plugin developer and a 3ds Max plugin developer, initially. However plugin development for Blender and Maya is likely to follow, so don't hesitate to get in touch if you're interested in working with those - or perhaps on a brand new plugin?
We have a new jobs page up with more details and contact information:
-
3min pre frame + 8 sec disp,subdiv
46core = 12 machine ( 6,4 core)
4500 samples per pixel limit
BTW
Testowałem rendering GPU 10x 780GTX Rakieta, Rakieta !!!
-
Model:
http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=ddo_samples
Zupełnie nowe tekstury zrobione w DDO
Indigo 4
5min cpu - bidirectional path tracing
40sek gpu - bez normalki(gpu dopiero się rozwija w Indigo) , ale nie podskoczyło by za dużo - path tracing
10000 depth +1K unbiased renderer
Liczone bezpośrednio w app Indigo ( exportuje sie plik .igs (taki ass z Arnolda) + ( meshe w .igmesh) + można to spakować wszystko + tekstury do jednej spakowanej sceny i można bez problemu gdzie indziej renderować.
Fajne to że jak mamy to .igs to można to potem zmieniać w app Indigo (materiały, ustawienia itp...)
efekty dyfrakcyjne (aberacja, glowy,glare...) prosto z silnika ( nie postproces)
Oświetlenie HDR
DOF prosto z silnika
4k tex Diff,spec,roughnnes,normalka
Materiał to dla koloru phong po całości z rougnessem + po blendzie 0,6 dodany materiał z mapą specular z rougnessem do wyciągnięcia wszystkich metali ( przerysowania , czysty metal itp...) taki metalness (czarny diff , jasny spec a lakiery czarne - wiadomo o co biega )
Post: LUT i z 5% lekkie color correction - tu fajnie bo od razu plułem .exr 16bit bez luta (czyste ) i z lutem ...
Passy: Tylko beauty nic wiecej :D założenie było by beauty po LUT było serio beauty :D
-
W imieniu Kuby który nie posiada konta na forum zamieszczam odpowiedzi na pytania niektórych osób.
Adek,Maciek Jutrzenka: Nie jest to zoom ponieważ materiały były w 1k wiec odpadała tak opcja.
Materiału (zdjęć) było mało wiec Kuba "wytrakował" kamerę 3D i robił stampy projekcyjne w czasie... następnie zwolnił kamerę tak aby uzyskać czas 1:1 i wyrenderował całość.
olaf: Projektu nie wykonało PI lecz sam Kuba jako freelancer...
-
This Ukrainian VFX tour de force was noted by VES Awards and short-listed as the Outstanding Created Environment in a Commercial, Broadcast Program or Video Game.
-
Full Custom GGX Tail + ABC Tail Layerd Shader
Point Light
Peak
GGX Tail
ABC Tail
Full/3 layers
Final:
Full customize:
+
Old Lambert
NEW
-
Takie mega,mega wstępne:
Fejk ABC - BRDF + GGX BRDF (peak + tail) - peak(zmienny rozmiar, i moc - od mniejszego niż blinn do phonga) + 2 taile jeden wzorowany na GGX (możliwość zmiany rozmiaru i gradientu) + długi zmienny ( możliwa zmiana rozmiaru + stopni gradientu na skokowy albo gładki)
Fejk bo to nie wgrany model BRDF do Arnolda tylko coś opartego na shader...
Jeszcze wrzucę potem/kiedyś nową rozkminę z diffuse - coś innego niż standardowy lambert i oren-nayar - który wyciąga dużo detalu z struktury (dodaje mocniejsze rozświetlenia na krawędziach + efekt przejściowego lamberta do oren-nayar od krawędzi do środka...
Point Light
HDR
BW
-
Testy - może kto skorzysta z tego co zobaczy...
Arnold Renderer
Post: PS + Nik Collection
Diffuse:
Ai Standard
Lambert
Color ( H,S,V ) V - 0.8
Weight: 0.7
Roughness: 0
Color ( H,S,V ) V - 0.8
Weight: 0.7
Roughness: 0.5
Color ( H,S,V ) V - 0.8
Weight: 0.7
Roughness: 1
Oren-Nayar
Color ( H,S,V ) V - 0.8
Weight: 0.7
Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio )
Color ( H,S,V ) V - 0.8
Weight: 0.7
Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio )
RemapValue - Output Max - RemapValue
#1
#2
#3
#4
-
...
Multi Layer Blend Material with custom reflect color, glossiness/roughness fresnel curve ( R,G,B channel with diffrent curve depend of Wavelength µm R,G,B channel for color scattering in deep layers ) based on fallof map - this curve control how big is reflectance compare to Angel of incidence + custom anisotropic fresnel curve depend to Angel of incidence + 4 custom curve to control blending 4 material ( base + coat_1 + coat_2 + coat_3) All materials have diffrent curve to control color and glossiness/roughness. In color and glossiness/roughness ,bumps have composite material for blend diffrent textures/procedurals. Materials with Energy Conservation (for example diff = 0.3 spec= 0.7 good, diff=0.3 spec=1.0 bad - because surface should not return more energy than is being contributed by the incoming light)
HDR Light
Post - Ps + Nik Collection
Corona - 5 min 1920x crop to 1000x
-
[video=youtube;tTum-VS71Dk]
-
Wady? :D Hmmm ciężko powiedzieć... zależy do czego chcesz używać tego silnika? Ja go traktuje jak coś innego niż to co jest na rynku... trochę inaczej wygląda u mnie cały pipeline podczas pracy z nim. Na pewno długo się liczy, ale kosztem jakości i poprawności, integracja z innymi softami nie jest idealna, jakieś bardziej zaawansowane shadery należy pisać... Długo się liczy :D Nie wiem ja mam zupełnie inne podejście do tego silnika... mnie się fajnie na nim robi prywatne projekty... należy spróbować samemu i ocenić czy pasuję nam czy nie. Ja np jak bym miał robić animacje to bym wykorzystał Iray... bo jest mega szybki itp...
-
Jest bardzo dobra, ale praca naszego kolegi jest o wiele lepsza technicznie i dla mnie ma to coś... popatrz na pierwszą prace i jak bardzo widać te rozmyte tekstury na pierwszym planie na skałach, itp...
-
Widziałem przed chwilką prace w 3d enviroment competetion i stwierdzam że powinieneś mieć pierwsze miejsce bez gadania !!!! Na główną z tym :)
-
Świetne, mega w kosmos :) Ostatnie The Best ! Już wiem czyja praca jest tłem pod plant factory :)
Jak świeciłeś ? Global radiance? Jak dużo było podmalówek ? Ten wodospadzik to ps czy w VUE ? MEGA !!!
-
Lesiu: Kto używa? Np. Ja :) I z niecierpliwością czekam na wersje 4.0
Uwielbiam ten silnik i wiele moich prac było renderowanych własnie na nim... ze względu na mega poprawność fizyczną bez jakichkolwiek kompromisów, świetne wyglądające rendery już bez postpro itp... To z nim zaczełą się moja zabawa z silnikami PT/BPT
-
Może tak, może nie :) Ja tak to bardzo fajnie, w końcu coś nowego :) masz jakieś dokumentacje które pokazują to o czy mówiłeś czy piszesz z doświadczenia czy może z domysłów?
Gdzieś to za dużo powiedziane... Coś musi być na rzeczy że się nim tak nie chwalą, chociaż ma własną stronę, licencjonowanie itp... Irray rozwija się swoim tempem ( wolnym :D nie ma co ukrywać ), ale naprawę miał kopa i był mega poprawny coś jak Indigo gdzie jedynym wyborem ust rendera jest metoda i nie ma żadnego cięcia po kosztach... Jak ja to mówię taki "czysty render" do granic możliwości. Z tym że on był mega szybki... robiłem nawet porównanie z Octane na tej samej scenie z tym samym oświetleniem itp... I był nawet szybszy i to co najciekawsze to korzystał nie z RAMu z karty graficznej tylko z "normalnego" RAMu...
-
deshu: Wiem, ale marnuje się potencjał czegoś co się ma i się nie wykorzystuje... To że jest fajnie nie oznacza że nie może być lepiej :)
"Testowałem swego czasu właściwie wszystkie progresywne renderery, i Octane, Cycles i Corona jadą konkurencje w pupe" W sensie szybkości ? Pytanie na ile ta szybkość wynika z realnych możliwości a na ile jest coś "poucinane" no bo ta prędkość się nie bierze z niczego...
Irray wykorzystuje CPU+GPU i jest mega szybki, ale mało osób go używa... tak jakby nie wiedzieli o jego istnieniu.
Monio: Ale innym jakoś się udało i to działa... Po drugie ja mówię o akceleracji dla "zadań" które lepiej/szybciej zostaną wykonane na GPU a nie o przeniesieniu wszystkiego na GPU (no chyba że odpisałeś na post nad moim to zwracam honor, bez urazy :) ) a tak BTW to ja tak ogólnie o tym mówię. Mnie się nigdzie nie pali z tym, jestem ciekaw kiedy to zaimplementują...
Platige Image Spotlight Skull & Bones
in Aktualności (mam newsa)
Posted
Miłego czytania:
https://texturing.xyz/pages/platige-image-spotlight-skull-bones