Skocz do zawartości

Sroka8888

Members
  • Liczba zawartości

    279
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Sroka8888

  1. Miłego czytania: https://texturing.xyz/pages/platige-image-spotlight-skull-bones
  2. Super sprawa , bardzo ładnie to wygląda.
  3. cd.. Lookdev (shade,tex,light,look,comp,grade) Malowanie detalu disp, detal na teksturze Koloru i reszta map..
  4. Teczka 3D z Komercyjnych projektów ( Platige Image ) Testy, Rendery, Zabawy, Dev itp... Pierwszy strzał: Twardowsky 2 Lookdev: Shading ( Skin SSS ) Arnold Renderer - Directional SSS ( alsurface ) Texture - Fixy na teksturach z skanów ( dodawanie detalu, zmian kolorów itp...) , SpecularMap,Roughness Ustawianie Displacement + dodatkowy detal z programu Knald i jego bardzo mocnych map. Światło - szukanie fajnego mocnego oświetlenia (kosmos itp ) Lekkie Compo/Grade z beauty Oczy (byle jakie , ale i tak były zamknięte powieki ) Model - Skan + Super robota chłopaków z modelów + rzeźbienie detalu dla dispa twarzy z referencji też super robota. (chłopaki pewnie chętnie pokażą clay z Zbrush i skanów). Ja dodałem extra detal z map Knalda. Będzie więcej w najbliższym czasie...
  5. jaras: dziękuje, i tak i nie :) Filmowe kardy to np: Arnold. 15 sec ramka na GPU 760
  6. Dzięki wszystkim za miłe słowa. Planeta + teren pod nią to 100% VUE , jest masa różnych tutków jak to zrobić. Teoria do tego jest , reszta to już kwestia waloru,światła,kadru materiału, skali itp... tak by wszystko grało ze sobą. Co do hełmu to za darmo możesz sobie go pobrać z strony Quixela do nauki materiałów . Także model masz ma on normalkę ( subdiv na nim robi błędy wiec odradzam - trójkąty) to do substance - jak już ogarniasz to 2-3h max wypalasz mapy / robisz scenkę 1 materiał na całość szukasz światła w HDR + kadru (1h max) render - na GPU to 5-10 sek masz prawie odszumione - zostawiasz na 2-5 min na FHD i masz. 5 min serio . Emili to 10min na CPU , HULK ma bardzo dużo indirectów to na 15min na gpu na 2k po wysokości . a potem zabawa z CC w ps i koniec. Ostatnio na Fb wrzuciłem animacje chodu Adama z Unity w HD poświecone HDR - 15 sek na ramkę GPU. Z dofem i MB.
  7. Trochę rzeczy niekomercyjnych: Szlifowanie wszystkiego od modelów (uv,po dobre normalki ) subdiv , itp... po prawidłowe tekstury w PBR metalic roughness i PBR specular roughness po shadery Alsurface/ Indigo aż na kadrach i compo i gradingu kończąc. Soft: Maya, Max, Cinema4d, Vue, Agisoft, Arnold, Indigo, Nuke, Photoshop , Nik Color Efex, Substance Painter, Quixel ... Modele: Darmowe do nie komercyjnych zastosowań, zakupione, Envy od 0 robione proceduralnie Tekstury: 100% od początku robione od nowa. Shadery: Alsurface/ Indigo (Diff+Spec +Coating ) Światło: HDR Kadry ręcznie. Compo PS+NIK+NUKE Kierunek Realizm i przyjemny obrazek dla oka. W międzyczasie będę tu coś dorzucał coś nowego.
  8. Glare Technologies is looking to hire new developers to work on our 3D application plugins, to ensure an efficient and production ready workflow for Indigo 4 and beyond. We are primarily looking for a SketchUp plugin developer and a 3ds Max plugin developer, initially. However plugin development for Blender and Maya is likely to follow, so don't hesitate to get in touch if you're interested in working with those - or perhaps on a brand new plugin? We have a new jobs page up with more details and contact information: http://www.indigorenderer.com/jobs
  9. 3min pre frame + 8 sec disp,subdiv 46core = 12 machine ( 6,4 core) 4500 samples per pixel limit BTW Testowałem rendering GPU 10x 780GTX Rakieta, Rakieta !!!
  10. Model: http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php?id=ddo_samples Zupełnie nowe tekstury zrobione w DDO Indigo 4 5min cpu - bidirectional path tracing 40sek gpu - bez normalki(gpu dopiero się rozwija w Indigo) , ale nie podskoczyło by za dużo - path tracing 10000 depth +1K unbiased renderer Liczone bezpośrednio w app Indigo ( exportuje sie plik .igs (taki ass z Arnolda) + ( meshe w .igmesh) + można to spakować wszystko + tekstury do jednej spakowanej sceny i można bez problemu gdzie indziej renderować. Fajne to że jak mamy to .igs to można to potem zmieniać w app Indigo (materiały, ustawienia itp...) efekty dyfrakcyjne (aberacja, glowy,glare...) prosto z silnika ( nie postproces) Oświetlenie HDR DOF prosto z silnika 4k tex Diff,spec,roughnnes,normalka Materiał to dla koloru phong po całości z rougnessem + po blendzie 0,6 dodany materiał z mapą specular z rougnessem do wyciągnięcia wszystkich metali ( przerysowania , czysty metal itp...) taki metalness (czarny diff , jasny spec a lakiery czarne - wiadomo o co biega ) Post: LUT i z 5% lekkie color correction - tu fajnie bo od razu plułem .exr 16bit bez luta (czyste ) i z lutem ... Passy: Tylko beauty nic wiecej :D założenie było by beauty po LUT było serio beauty :D
  11. W imieniu Kuby który nie posiada konta na forum zamieszczam odpowiedzi na pytania niektórych osób. Adek,Maciek Jutrzenka: Nie jest to zoom ponieważ materiały były w 1k wiec odpadała tak opcja. Materiału (zdjęć) było mało wiec Kuba "wytrakował" kamerę 3D i robił stampy projekcyjne w czasie... następnie zwolnił kamerę tak aby uzyskać czas 1:1 i wyrenderował całość. olaf: Projektu nie wykonało PI lecz sam Kuba jako freelancer...
  12. http://vimeo.com/116858460 This Ukrainian VFX tour de force was noted by VES Awards and short-listed as the Outstanding Created Environment in a Commercial, Broadcast Program or Video Game.
  13. Full Custom GGX Tail + ABC Tail Layerd Shader Point Light Peak GGX Tail ABC Tail Full/3 layers Final: Full customize: + Old Lambert NEW
  14. Takie mega,mega wstępne: Fejk ABC - BRDF + GGX BRDF (peak + tail) - peak(zmienny rozmiar, i moc - od mniejszego niż blinn do phonga) + 2 taile jeden wzorowany na GGX (możliwość zmiany rozmiaru i gradientu) + długi zmienny ( możliwa zmiana rozmiaru + stopni gradientu na skokowy albo gładki) Fejk bo to nie wgrany model BRDF do Arnolda tylko coś opartego na shader... Jeszcze wrzucę potem/kiedyś nową rozkminę z diffuse - coś innego niż standardowy lambert i oren-nayar - który wyciąga dużo detalu z struktury (dodaje mocniejsze rozświetlenia na krawędziach + efekt przejściowego lamberta do oren-nayar od krawędzi do środka... Point Light HDR BW
  15. Testy - może kto skorzysta z tego co zobaczy... Arnold Renderer Post: PS + Nik Collection Diffuse: Ai Standard Lambert Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 0 Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 0.5 Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: 1 Oren-Nayar Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio ) Color ( H,S,V ) V - 0.8 Weight: 0.7 Roughness: RemapValue (curve) - SamplerInfo ( FacingRatio ) RemapValue - Output Max - RemapValue #1 #2 #3 #4
  16. ... Multi Layer Blend Material with custom reflect color, glossiness/roughness fresnel curve ( R,G,B channel with diffrent curve depend of Wavelength µm R,G,B channel for color scattering in deep layers ) based on fallof map - this curve control how big is reflectance compare to Angel of incidence + custom anisotropic fresnel curve depend to Angel of incidence + 4 custom curve to control blending 4 material ( base + coat_1 + coat_2 + coat_3) All materials have diffrent curve to control color and glossiness/roughness. In color and glossiness/roughness ,bumps have composite material for blend diffrent textures/procedurals. Materials with Energy Conservation (for example diff = 0.3 spec= 0.7 good, diff=0.3 spec=1.0 bad - because surface should not return more energy than is being contributed by the incoming light) HDR Light Post - Ps + Nik Collection Corona - 5 min 1920x crop to 1000x
  17. Wady? :D Hmmm ciężko powiedzieć... zależy do czego chcesz używać tego silnika? Ja go traktuje jak coś innego niż to co jest na rynku... trochę inaczej wygląda u mnie cały pipeline podczas pracy z nim. Na pewno długo się liczy, ale kosztem jakości i poprawności, integracja z innymi softami nie jest idealna, jakieś bardziej zaawansowane shadery należy pisać... Długo się liczy :D Nie wiem ja mam zupełnie inne podejście do tego silnika... mnie się fajnie na nim robi prywatne projekty... należy spróbować samemu i ocenić czy pasuję nam czy nie. Ja np jak bym miał robić animacje to bym wykorzystał Iray... bo jest mega szybki itp...
  18. Jest bardzo dobra, ale praca naszego kolegi jest o wiele lepsza technicznie i dla mnie ma to coś... popatrz na pierwszą prace i jak bardzo widać te rozmyte tekstury na pierwszym planie na skałach, itp...
  19. Widziałem przed chwilką prace w 3d enviroment competetion i stwierdzam że powinieneś mieć pierwsze miejsce bez gadania !!!! Na główną z tym :)
  20. Świetne, mega w kosmos :) Ostatnie The Best ! Już wiem czyja praca jest tłem pod plant factory :) Jak świeciłeś ? Global radiance? Jak dużo było podmalówek ? Ten wodospadzik to ps czy w VUE ? MEGA !!!
  21. Lesiu: Kto używa? Np. Ja :) I z niecierpliwością czekam na wersje 4.0 Uwielbiam ten silnik i wiele moich prac było renderowanych własnie na nim... ze względu na mega poprawność fizyczną bez jakichkolwiek kompromisów, świetne wyglądające rendery już bez postpro itp... To z nim zaczełą się moja zabawa z silnikami PT/BPT
  22. Może tak, może nie :) Ja tak to bardzo fajnie, w końcu coś nowego :) masz jakieś dokumentacje które pokazują to o czy mówiłeś czy piszesz z doświadczenia czy może z domysłów? Gdzieś to za dużo powiedziane... Coś musi być na rzeczy że się nim tak nie chwalą, chociaż ma własną stronę, licencjonowanie itp... Irray rozwija się swoim tempem ( wolnym :D nie ma co ukrywać ), ale naprawę miał kopa i był mega poprawny coś jak Indigo gdzie jedynym wyborem ust rendera jest metoda i nie ma żadnego cięcia po kosztach... Jak ja to mówię taki "czysty render" do granic możliwości. Z tym że on był mega szybki... robiłem nawet porównanie z Octane na tej samej scenie z tym samym oświetleniem itp... I był nawet szybszy i to co najciekawsze to korzystał nie z RAMu z karty graficznej tylko z "normalnego" RAMu...
  23. deshu: Wiem, ale marnuje się potencjał czegoś co się ma i się nie wykorzystuje... To że jest fajnie nie oznacza że nie może być lepiej :) "Testowałem swego czasu właściwie wszystkie progresywne renderery, i Octane, Cycles i Corona jadą konkurencje w pupe" W sensie szybkości ? Pytanie na ile ta szybkość wynika z realnych możliwości a na ile jest coś "poucinane" no bo ta prędkość się nie bierze z niczego... Irray wykorzystuje CPU+GPU i jest mega szybki, ale mało osób go używa... tak jakby nie wiedzieli o jego istnieniu. Monio: Ale innym jakoś się udało i to działa... Po drugie ja mówię o akceleracji dla "zadań" które lepiej/szybciej zostaną wykonane na GPU a nie o przeniesieniu wszystkiego na GPU (no chyba że odpisałeś na post nad moim to zwracam honor, bez urazy :) ) a tak BTW to ja tak ogólnie o tym mówię. Mnie się nigdzie nie pali z tym, jestem ciekaw kiedy to zaimplementują...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności