Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Liczba zawartości

    3 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Odpowiedzi dodane przez n-pigeon

  1. Dzięki 🙂
    Fakt, muszę popracować nad dynamiką i przy okazji ekspresjami. Trochę padałem na ryłko jak to robiłem, więc zabrakło mi powera, by popchnąć to dalej xD
    Trzeba będzie wziąć na warsztat prostsze ilustracje i skupić się na pozach i twarzach :B

  2. Hej! Tęsknie za czasami gdy miałem 16 lat i siedziałem tutaj codziennie xD Niestety mało czasu na wszystko 😕

    Mały art dump mam nadzieje, że się wam spodoba 🙂

    ruined_king_sir_pigeonz_small_sharper.thumb.jpg.82235382ca2807c9fa9d1fb34b6323e5.jpg

    ruined_king_close_sir_pigeonz.thumb.jpg.2dbd6cb014e410abc49c1dadf0d3e452.jpg

    process.gif.8e8d8704210b9423cebbb6040123d557.gif

     

    • Like 10
  3. Dzięki! 🙂

    No coś tam updateują jeśli chodzi o grafikę, ale to raczej stopniowe odświeżanie modeli i tekstur. Mam wrażenie, że oszczędzają na grafice, puki mają graczy i nie muszą walczyć z konkurencją...

  4. Nieźle, obiecująco się zapowiadasz. Dobre prace :)

     

    Z niedociągnięć, to radze Ci popracować nad blendingiem. Gładkie powierzchnie "ząbkujesz" widocznymi edgami pociągnięć pędzla. Próbujesz to maskować zdaje się teksturą/noisem brusha, ale to niewiele pomaga wręcz psuje czytelność tekstury materiału. Przez tą teksturę, wszystko wygląda plamiście/kamiennie, szczególnie to widać na przedostatniej pracy. Radze zainwestować w naukę smudge toola i pracy z zmniejszonym flow (a jeśli nie używasz shopa to odpowiednikiem) na suwaku przy renderowaniu gładkich powierzchni.

     

    Pzdr.

  5. Godot nie umywa się do unity w temacie wyświetlania grafiki ani narzędzi do operacji na scenach 3d. Godot korzysta z GLES2.0 czyli w na pecetowe standardy technologi sprzed 10 lat! Unity pozwala na całkiem wydajne renderowanie grafiki z wykorzystaniem dzisiejszych rozwiązań sprzętowych. Za kilka tygodni wchodzi unity5 z przepisanym pipelinem renderingu, wbudowanymi shaderami PBR i Enlightenem a Godot nie ma nawet najprostszego wypalania lightmap i utknie na gęstszej geometrii bo GLES2.0 nie obsługuje occlusion queries...

     

    Nie jest tak różowo jak myślisz, niestety :(

    GLES2 jest na poziomie OGL 2 (no trochę funkcji z poziomu 3 i 4.1... też się znajdzie...) to prawda, ale tak samo Unity, a to dlatego, że problemem nie jest to, że im się nie chce, albo nie mieli czasu. Zwyczajnie w świecie nie było sensu tworzyć na OGL, a znacząca większość urządzeń mobilnych nie obsłuży GLES3. Zatem tworząc grę mobilną w Unity i tak używasz GLES2 bo kasa.

    Unity ma tą przewagę, że na PC może używać OGL i DX jeśli się nie mylę hehe. Jednak znowu dlaczego nie ma sensu tworzyć backendu na OGL w tej chwili?

    Rozpoczęto prace nad OpenGL NEXT który będzie zrywał wsteczną kompatybilność z OpenGL, a przy okazji będzie unifikował desktopowy OGL z GLES, nie opłaca się wiec tym bardziej tworzyć backendu na OGL, w tej chwili.

     

    Deweloperzy w tym roku planują napisać backend na GLES3 z PBR, GI w RT i takie tam, ponieważ w 2016 roku będzie dość urządzeń na rynku które będą w stanie to odpalić. ^^'

     

    Sprawdź jeszcze raz :) ma lightmap bake. I to oparty na octree więc nie potrzeba UVłek, no niestety na mobile trzeba :

     

    Bzdura. Poczytaj o historii firmy. Ten silnik powstawał razem z developingiem gry, dopiero potem zdecydowali się go skomercjalizować.

     

    Tak, oczywiście, tylko dlaczego dali sobie spokój z tworzeniem gier, skoro ich to tak pasjonowało. Ja tam byłbym ostrożny ;) Po za tym Unity robi wszystko po staremu, nie wybija się na tle innych komercyjnych silników pod względem technologicznym.

    Okam też miał oferty komercjalizacji silnika.

     

    Piszesz to na poważnie? Zbliżeni w czym? Porównując ilość ficzerów gołego Unity Free i Godota to ten drugi wypada bardzo, bardzo biednie. Co dopiero porównując Unity Pro + około 3 tysiące skryptów i rozszerzeń edytora dostępnych na asset store...

    Na prawdę nie rozumiem na jakiej zasadzie stawiasz znak równości pomiędzy tymi silnikami. Unity jest teraz takim molochem że widzę coś dokładnie odwrotnego w temacie porównania do sytuacji blenderowej.

     

    Co masz konkretnie na myśli? Ja nie widzę by wypadał biednie hehe. Ja widzę tylko lepszy bake w Unity. Godotowy wymaga doszlifowania niestety. Za to Unity nie potrafi 2D. Niestety tworzenie sceny zarówno w Godot jak i Unity mnie trochę męczy. Całe szczęście Godot ma świetną integracje z Blenderem, a kolega jeszcze pracuje nad addonem dla Blendka więc będzie miodzio. Niestety trzeba popracować na content creation w Godot by dorównać Unrealowi.

    Porównuje gołego Unity, to prawda, troche na rękę Godotowi, bo Unity bez pluginów jest biedny. Godot nie ma setek komercyjny zewnętrznych pluginów, ale za to ma setki darmowych patchy hehe.

     

    Niech się rozwijają ale bez strategi na zbudowania community third-party developerów Godot pozostanie tylko kolejną zabaweczką dla hobbystów.

     

    Możliwe, czas pokaże. Tylko na przeciwwadze mamy community third-party developerów silnika, nie dodatków, więc... serio czekam, jestem ciekaw co przyniesie nam przyszłość :)

  6. @Kroopson

     

    Wybacz mogłem rozwinąć tą myśl. Jest jak Skoti mówi nie jest to do końca Python. Składnia i semantyka jest BARDZO Pythonowa (jest troszkę Lua), ale VM (maszyna wirtualna) która ten kod obsługuje, jest napisana przez twórców Godota i różni się do CPython (oficjalna implementacja referencyjna Pythona).

    Przykładowo CPython używa Garbage Collector'a do zarządzania pamięcią, a GDS stosuje Reference Counting, ponieważ twórcy uważają, że lepiej nadaje się dla języka skryptowego używanego do tworzenia gier. To jako przykład.

    Do tego GDS posiada dodatkowe funkcje które Python nie posiada (typy wektorów, matryc, quaternion'ów itp. oczywiście dodać je to nie problem, ale tutaj są out of the box i są wspierane na poziomie innych typów podstawowych), lub żaden inny język nie posiada, ponieważ mają po prostu ułatwić prace z silnikiem (np. keywordy export i tool).

     

    Jednak jeśli ktoś używał już Pythona, to przesiadka będzie bezbolesna, trzeba tylko zapamiętać minimalne różnice i zapamiętać kilka nowych, które są po to by poprawić integracje języka z silnikiem.

     

    @Creator

     

    O Unity na razie za wiele nie wiem, dopiero zacząłem, a właściwie zacznę, jego naukę, bo muszę.

    Jednak z tego co wiem Unity nie ma prawdziwego modułu 2D, gry 2D są robione w 3D z ortogonalną kamerą, na co wiele użytkowników przychodzących do Godota z Unity narzekało. W Godot masz prawdziwe 2D i jest w sumie na razie lepiej dopieszczone niż ich 3D ponieważ, do tej pory większość projektów w Okam była 2D. Teraz pracują nad jakimś dużym projektem 3D więc, teraz dostanie się i 3D coś dobrego.

    Ogólnie, byłym użytkownikom Unity przypada do gustu, wielu twierdzi, że jest wygodniejszy.

     

    @Skoti

     

    Heeej, dawno cię tu nie widziałem, fajnie, że piszesz. Wiedziałem, że Ci specjalnie nie przypadnie do gustu ich wybór :D

     

    No jak MS uwolni VM C# to planują go dodać jako oficjalne wsparcie, ale nie wiem czy to Ci by pasowało.

    Twoim ulubieńcem jest AngelScript? Na razie nikt, nie marudził, że nie ma wsparcia dla niego, niestety.

    Na pierwszym miejscu naciskania, by dodać inny język jest Lua, potem JavaScript, potem C#, heh.

    Lua zdaje się też nie lubisz, ale była próba dodania Lua przez zewnętrznego developera, na razie spasował ponieważ natrafił na problemy, ale branch jest publicznie dostępny.

     

    Z językami skryptowymi jest trochę jak z polityką, każdy ma zdanie.

     

    Podzielisz się swoją szerszą opinią o silniku? Czy jeszcze nie miałeś czasu bliżej mu się przyjrzeć. Jestem ciekaw twojego zdania.

     

    @bolitic

     

    W 2D jest prawdopodobnie lepszy, w 3D wygląda na to, że jest zbliżony poziom. Choć Unity jeszcze za słabo znam.

    Byłym użytkownikom Unity przypada bardzo do gustu, z tego co z nimi rozmawiałem.

     

    @Monio

     

    Z Blenderem mam znacznie dłuższy staż, takie opinie słyszałem wiele razy jak zaczynałem z nim pracować, a był ZNACZNIE bardziej w tyle w stosunku do innych pakietów 3D, niż taki Godot ma zaległości do Unreala, bo jeśli chodzi o Unity są zbliżeni.

     

    Różnica między Unity a Godot jest taka. Unity powstał by sprzedawać go ludziom którzy chcą robić gry i na nich zarobić, a Godot po to by tworzyć gry i na nich zarobić. ;)

    I powiedz mi teraz, że Unity miał design na uwadze bardziej, niż Godot.

    Jednak Unity ma duża przewagę nad Godotem, maja hajs na reklamy, wszędzie ich pełno.

     

    Każdy może zarabiać na dodatkach do Godota, nie ma problemu z licencjami jak w przypadku Blendera. Sami twórcy chcą się skupić na open source'owych aspekcie silnika.

     

    Juan to akurat geniusz ;) a Ariel nie jest tylko od AI. Przez ostatnie 10 miesięcy dostali tony patchy, ilość developerów będzie tylko rosła.

     

    @olaf

     

    W Godocie jest to mieszane, strukturę gry tworzysz w drzewku, strukturę blend'ów animacji w nodach w formie flow graph'u, niedługo to samo z dźwiękiem, ale potem logikę między nimi tworzysz w kodzie.

    No niedługo dojdzie też wizualne programowanie, bo tak fachowo nazywa się programowanie w nodach, dla shaderów.

     

    Flow Graph widziałbym również w sygnałach. Możliwe, że w przyszłości dojdzie opcjonalny "syntax" dla GDScript oparty o nody, heh, ale moim zdaniem to mały priorytet w tej chwili.

  7. Komentarz odnośnie usuniętych postów

     

    Normalnie nie mam nic przeciwko ciekawemu offtop'owi, ale to nie był jeden z nich.

     

    Po co kłócicie się o takie bzdury, po co przepychanki i personalne wycieczki? Kogo obchodzi PR Blendera? Niech soft mówi za siebie, a każdy z użytkowników za siebie.

    Jak wam się nie podoba czyjaś opinia, a nie macie zamiaru prowadzić dyskusji na poziomie, to zlitujcie się nad innymi użytkownikami i zwyczajnie dajcie minusa, a resztę sobie darujcie. Jest też opcja ignorowania użytkowników, wtedy posty takiej osoby nawet nie będą wam wyświetlane.

     

    Wyluzujcie trochę, bo to zaczyna być żałośnie śmieszne. To tylko soft, grafika to tylko hobby, głupi żart, to tylko głupi żart, emocje niepotrzebne.

     

    Jeśli uważacie, że potrzebna jest interwencja moderatora, macie do dyspozycji przycisk "raportuj" pod każdym postem.

  8. Radze wyluzować, bo niepotrzebnie robicie nerwową atmosferę.

     

    To dotyczy również ciebie Azbesty. Szukasz niechęci do twoich postów w tym, że nie zgadzają się z twoją opinią i faworyzują Blendera, a ja widzę, że ich wkurzasz formą oraz tonem wypowiedzi. Następnym razem zastanów się co i jak piszesz, bo jesteś bliski automatycznego bana za reputacje.

  9. Wydajność powinna skoczyć, ponieważ unowocześnią pipeline. Przykładowo w nowym poście Psy pisze o lepszej implementacji VBO, samo to dużo da, do tego dodajmy cleanupy i takie tam. AO i DoF to nie tylko bajery ;) to narzędzia, a ich nigdy za wiele.

    Tylko nie oczekujcie cudów i wydajności jak w grach, bo Blender mimo wszystko musi zachowywać sporo danych dla CPU by móc je edytować, to największy botleneck edytorów 3D :P

     

    PBR mnie nie dziwi, to już właściwie standard i nic magicznego, właściwie Unreal opiera się też o papiery osób i firm trzecich, to nie jest tak, że Epic nagle go wyciągnął z tyłka. Nawet same implementacje dla RT nie są specjalnie ich zasługą, już prędzej devów Cryengine i Frostbite. Można powiedzieć, że to nowa moda na którą możemy po prostu w końcu sobie pozwolić. :P Wszyscy wskoczyli w tym roku na ten wagon i nie ma powrotu.

     

    Ja i tak czekam na RT raytracing, PBR + rastry to mariaż trochę na siłę (szczególnie jeśli chodzi o refleksy..), ale w miarę udany przyznam. :P

  10. @Temporal

     

    Collada to konkurent FBX, w sumie Collada sama w sobie nie jest zła, lepsza od FBX, miała po prostu pecha przez jakiś idiotów którzy robili bardzo złe implementacje szczególnie OpenCollada przez którą Blenderowcy np. ją znienawidzili. Trochę wina po stronie Khronosa, mogli dodać jakiś standard metod wymiany danych w Colladzie, obecnie DAE pozwala na zbyt wiele, przez co powstały takie amatorskie implementacje, nic nie prowadziło kiepskich koderów za rączkę. Gdyby tylko razem z designem wypuścili przykładową implementacje...

     

    Nie wiem co Alembic miałby zmienić jeśli chodzi o export, dla przemysłu animacji super sprawa, idealny format do wysyłania oświetleniowcom i do renderingu, ale praktycznie tylko oni skorzystają. Do game devu zbytnio się nie przyda, do wymiany danych między programami w produkcji też nie, bo to tylko chmura wypalonych vertexów... oczywiście bardzo dobrze skompresowana i szybka w odczycie, ale nie pozwoli np modelarzowi skakać między softami itp.

    Mnie Alembic raczej interesuje ze względu na to, że chcą go użyć jako oficjalny format ceche'y w całym Blenderze.

     

     

    @Nezumi

     

    Viewport i render (szczególnie Cyclesowy) to dwie różne bestie. Można zakodować, że np. gdy dodajesz efekt DoF w view to przy F12 skrypt dodaje do rendera compo node, albo edytuje ustawienia DoF w Cycku. Tylko, że to jest dodatkowa funkcjonalność, nie ma niczego wspólnego z przepisaniem viewportu.

  11. Ja się tam zgadzam, że Blender ma w wielu dziedzinach do podgonienia, nie spocznę i będę je wytykał puki krew w żyłach płynie. Szczególnie jeśli chodzi o te najbardziej olewane przez Blender Foundation, heh.

     

    Mimo to, kiedyś sobie zrobiłem taki eksperyment. Ok ZBrush ma lepszy sculpt, Mari ma lepszy Tex Paint, Maya więcej tooli do animacji, Max więcej modyfikatorów i trochę mniej bolesny UV do niektórych zadań, Modo ma kilka super tooli do modelowania, Softimage ma super modeling i ICE, nodalne cząsteczki i symulacje, choć w sumie jak brać najlepsze to Houdini... a no jeszcze muszę czymś renderować, czyli jeszcze Arnold + jakiś inny renderer który umie wypiekać bo Arni tego nie potrafi, Vray? Co jeszcze, a no tak post effects, czyli Nuke i After Effects. Motion tracking na szczęście mnie nie bawi, albo nie miałem okazji potrzebować.

     

    Wyszło dziesięć programów bez motion trackingu, każdy jest lepszy od Blendera, ale nie potrafi wszystkiego, niektóre mają również mocniejsze i słabsze strony... pomijając fakt, że mnie nie stać, to pracować w tylu softach, choćby hobbystycznie, to byłby wielki ból.

     

    Takie moje spojrzenie na tą sprawę. I niech mi ktoś jeszcze raz wytknie, że narzekam ostatnio dużo na Blendera, to jest po prostu szorstka miłość! :)

     

    PS, heh zapomniałem o Substance Designerze, ale może to już lekko naciągane? :)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności