Skocz do zawartości

Vaticinator

Members
  • Liczba zawartości

    224
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Vaticinator

  1. Ja mam taki zestaw (bez SLI). Dołożenie drugiej identycznej karty pozwoli Ci przyspieszyć render w zasadzie dwukrotnie. Jest to bardzo opłacalne :) Upewnij się tylko, czy Twoja płyta główna jest w stanie obsłużyć więcej niż jedną kartę.

  2. #Vaticinator, skąd wziąłes tą łatkę dla win 7? z tego co mi wiadomo to dopiero te łatki będą a na razie to jest tylko 1 łatka i tylko do win 10
    Łatka dla Win 7 już istnieje. Na początku przyszłego tygodnia ma trafić do automatycznych aktualizacji, ale jak ktoś chce sobie ją zainstalować samodzielnie wcześniej, to można ją pobrac ze strony Microsoftu https://www.catalog.update.microsoft.com/Search.aspx?q=KB4056897
  3. [Lekki Offtop]

    Ja tak z innej beczki. Na blenchmark.com pojawił się w zestawieniu procesor AMD pod nazwa kodową 67ef:cf (to podobno Vega). Wynik jest bardzo zadowalający, bo lepszy niż 1080Ti. Ceny kryptowalut lecą od wczoraj na łeb na szyję, może w końcu ceny kart też wrócą do stanu sprzed kilku miesięcy.

  4. Wydaje mi się, że animacje blendshape'ów trzeba oskryptować, bo działają niezależnie od akcji szkieletu (chociaż chciałbym się mylić).

    Możesz pobierać informację, która akcja jest akurat odgrywana i ustawiać wartości blendshapów w zależności od np. AnimationState.normalizedTime.

     

    Poniżej napisałem prosty przykład. Dla akcji o nazwie "Armature|ArmatureAction" pierwszy blendShape będzie wzrastał wprost proporcjonalnie do postępu animacji tej akcji (to można łatwo rozwinąć). Każda akcja powinna mieć osobnego case'a. W przypadku odgrywania kilku akcji na raz, trzeba będzie interpolować wartości dla blendshape'ów (to jest wersja uproszczona).

     

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class testMonioBlend : MonoBehaviour {
    
       // skrypt przypisany do nadrzędnego obiektu, który ma komponent "Animation"
    
       private Animation anim;
       private GameObject mesh;
       private SkinnedMeshRenderer meshRenderer;
       private Mesh skinnedMesh;
       float[] blendShapeValues;
       int blendShapeCount;
    
       void Start () {
           anim = gameObject.GetComponent();
           // przypisanie mesza, który ma blendshape'y (można to zrobić ładniej)
           mesh = GameObject.Find ("Cube");
           meshRenderer = mesh.GetComponent ();
           skinnedMesh = mesh.GetComponent ().sharedMesh;
           blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount;
           blendShapeValues = new float[blendShapeCount];
    
           meshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, 50);
       }
    
       void LateUpdate () {
    
           foreach (AnimationState state in anim) {
               switch (state.name){
               case "Armature|ArmatureAction":
                   blendShapeValues[0] = state.normalizedTime*100; //bo blenshape'y przybierają 0-100
                   break;
               }
           }
    
           for (int i = 0; i             meshRenderer.SetBlendShapeWeight (i, blendShapeValues[i]);
           }
       }
    }
    

  5. Hej,

    w Majce plugin Hard-Mesh daje bevel na łączeniu obiektów z boolean'em - z tego co rozumiem z tego obrazka (...)

    Czy w Blenderze jest szansa na podobne rozwiązanie?

    Do Blendera jest rozbudowany Add-On o nazwie "Hard Ops". Myślę, że znajdziesz w nim tego typu funkcje. Polecam prześledzić wpisy z https://masterxeon1001.com/ są tam filmiki z ficzerami jakie dochodziły wraz z aktualizacjami.

     

    Swoją drogą można po prostu stosować combo modyfikatorów boolean i bevel.

  6. Cieszę się, że AMD znów staje się realną konkurencją. A tak jeszcze w kwestii kart graficznych (bo tu czeka mnie inwestycja). Czy ten poniższy slajd oznacza, że rendery na GPU AMD normalnie działają? Przepraszam za lakoniczne pytanie, ale tak mi się utarło, że jak na razie tylko CUDA.

    Blender_278_opencl.png

    ...Czyli może warto byłoby poczekać na Vegę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności