Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'character'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Miasto


pkt.

Found 35 results

  1. Angelika Kruczek

    Bloody knight

    When you fight too long to know what is good and what is bad
  2. vxm

    Demolisher

    concept of heavy soldier with exoskeleton and rather unwieldy gun :)
  3. Levus

    All Seeing Sue

    Praca prywatna. Model wyrzeźbiony i upozowany w zbrushu, remeshing automatyczny decimation masterem, następnie mapowanie i packing automatyczny w 3d coacie. Textury również w coacie (tylko buzia i dekolt w sunstance painterze). Assembling sceny w blenderze, render w octane.
  4. Growy model postaci stworzony w ramach wyzwania Artstation. Pełny workflow growy. Postać: 8 zestawów tekstur 2k. Podstawka: 1 zestaw tekstur 4k. Soft: 3DS Max, Zbrush, Maya, xGen, Marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag. Więcej: https://www.artstation.com/artwork/gJXBmm Wątek z pełnym progressem prac: https://www.artstation.com/contests/the-legend-of-king-arthur/challenges/67/submissions/45804
  5. Growy model postaci stworzony w ramach wyzwania Artstation. Pełny workflow growy. Postać: 8 zestawów tekstur 2k. Podstawka: 1 zestaw tekstur 4k. Soft: 3DS Max, Zbrush, Maya, xGen, Marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag. Więcej: https://www.artstation.com/artwork/gJXBmm Wątek z pełnym progressem prac: https://www.artstation.com/contests/the-legend-of-king-arthur/challenges/67/submissions/45804
  6. Growy model postaci stworzony w ramach wyzwania Artstation. Pełny workflow growy. Postać: 8 zestawów tekstur 2k. Podstawka: 1 zestaw tekstur 4k. Soft: 3DS Max, Zbrush, Maya, xGen, Marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag. Więcej: https://www.artstation.com/artwork/gJXBmm Wątek z pełnym progressem prac: https://www.artstation.com/contests/the-legend-of-king-arthur/challenges/67/submissions/45804
  7. Rotcore

    Frank Castle

    Fan art serialowego Punishera z Netflixa. Technika mieszana: rysunek, digital painting
  8. Rotcore

    Blade Runner

    Fan art. Głównie maziany na tablecie.
  9. Wprowadzam swoje zastępy potworasów. Do wglądu, oceny i krytyki. Tutaj obrazki z weekendu, narysowane ołówkiem, kolorowane cyfrowo. -- Linki padły, zapraszam na kamilmurzynarts.pl --
  10. Cześć, mam przyjemność zaprezentować Wam model pomnika Rotmistrza Witolda Pileckiego. To praca wykonana w zespole. Razem ze mną pracowali nad nią Piotr Bieryt i Rafał Bieryt. Programy ; Zbrush( postać, koń, mundur), Blender (render; Cycles), Marvelous Designer( mundur). Sporo pracy , ale było warto. W przyszłości planuję portret Witolda. Dodałem także model 3d stworzony na potrzeby konkursu. Ma wysokość 1 metra. Wykonany został na drukarce typu FDM. Model do zobaczenia na Artstation. Artstation; https://www.artstation.com/mockingbird Artstation Piotra; https://www.artstation.com/mcgavish
  11. Cześć! Jestem 3D Artist z Białorusi mieszkający obecnie w Warszawie. To mój pierwszy post na forum. Low poly model Oseram male vanguard z gry Horizon: Zero Dawn. To model oparty na świetnym koncepcie Adriana Wilkinsa https://www.artstation.com/artwork/65ONr i Ilya Golitsyna https://www.artstation.com/artwork/L9mD0 Robiłem tez WIP tego projektu tutaj: http://polycount.com/discussion/194733/wip-oseram-malevanguard. Niestety ale tylko po angielsku. Mam nadzieję, że spodoba się Wam moja praca !)
  12. Techland to uznany na świecie producent, dystrybutor i wydawca gier komputerowych obecny na rynku od ponad 25 lat. Nasze gry – w szczególności Dying Light i Dying Light:The Following oraz serie Dead Island i Call of Juarez – osiągnęły międzynarodową popularność i zdobyły wielomilionowe rzesze fanów. Wydany w 2015 roku Dying Light trafił już w sumie do ponad 11 milionów graczy. W roku 2016 weszliśmy na globalny rynek wydawniczy jako Techland Publishing, a także ogłosiliśmy prace nad dwiema wysokobudżetowymi produkcjami, których premiera planowana jest w ciągu najbliższych trzech lat. Za pomocą najnowszych technologii i dzięki najlepszym specjalistom w branży nieustannie dostarczamy niezapomnianych przeżyć graczom na całym świecie. Obecnie poszukujemy osoby na stanowisko: Character Material Artist Twoim głównym zadaniem będzie tworzenie tekstur do postaci do naszego kolejnego wielkiego tytułu. Na co dzień będziesz: tworzyć i modyfikować tekstury, pracując bezpośrednio z Art Directorem, a kierunek Twoich prac będzie wytyczony przez Art Guide, tworzyć tekstury zgodnie z określonymi wymaganiami technicznymi oraz dbać o jakość zaimportowanych tekstur, prezentować efekty pracy i sprawnie uzasadniać swoje decyzje projektowe, częścią kompetentnego, interdyscyplinarnego zespołu tworzącego postaci uczyć się naszych wewnętrznych narzędzi oraz (jeśli nie znasz) Substance Designera oraz Substance Paintera, mieć istotny wpływ na ostateczną wersję produktu i doświadczenie gracza Spełniasz nasze oczekiwania jeśli jesteś: doświadczony. Masz dwuletnią praktykę w tworzeniu materiałów i teksturowaniu postaci do projektów AAA. utalentowany i kreatywny. Stworzone przez Ciebie tekstury opowiadają historie i są realistyczne. Posiadasz portfolio, które pokazuje Twoje umiejętności w zakresie PBR i tekstur tworzonych w fotorealistycznym stylu. Dodatkowo docenimy jeśli tworzysz tekstury ręcznie malowane. ciekawy świata i ambitny. Chcesz zobaczyć jak efekty Twojej pracy ożywają w świecie naszej gry. cierpliwy. na bieżąco: śledzisz nowe podejścia do tworzenia tekstur i weryfikujesz je w swojej codziennej pracy. Zainteresowany? Aplikuj poprzez: http://techlandjobs.com/oferty-pracy/character-material-artist
  13. Hej~ Po długim poślizgu, zakładam swoją teczuszkę '-' Więcej na moim DA. Wolę wrzucać na bierząco nowe rzeczy niż spamić starociami.
  14. CHARACTER MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "character model artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Maya jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w budowaniu modeli z odpowiednią topologią. Podstawowa znajomość budowy anatomii ludzi, zwierząt, owadów. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Teoretyczna wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Znajomość różnych programów do modelingu. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "character_model_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  15. Witam Chciałbym wam pokazać ryjek pana Lobo zrobiony dla pocwiczenia zbrusha :) Finalowy render to zbrush + photoshop Pozdrawiam
  16. Nietoperz zrobiony niedawno luźno oparto o koncept Sydney Hanson. Zbrush, 3ds Max, Photoshop [ATTACH=CONFIG]102304[/ATTACH]
  17. Czołem wszystkim. po dlugiej przerwie reaktywuję się i zakladam nową teczke. na start wrzucam parobrazkowy wip powstajacej ilustrcji.
  18. Hej. Oto mój najnowszy model. Potwór/obcy 04 -3d sculpt. Rzeźbiony w Zbrushu, retopo i Uv zrobione w Modo 901, Poly painting w Zbrushu, wyalanie mad Displace, Normal itd. w Zbrushu i trochę w modo. Shading i rendering modo 901. Więcej obrazków i Wireframes - na moim profilu Behance. http://www.behance.net/tomerk
  19. Witam, to mój pierwszy post tutaj. Załączam mój dzisiejszy model. Komentarze i krytyka mile widziane.
  20. Wróciłem do mojego starego projektu. tzn nie taki stary bo z tego rocznika. tak więc obecnie sprawa wygląda tak: Cały projekt można obserwować pod tym linkiem LINK DO PROJEKTU Obecnie modeluje część do której będzie przymontowane ramie, zostało wymodelować mocowania dla śrub aby doczepić to do reszty szkieletu. no i mechanizm obrotu ramienia, i potem ramie.. closeup tego elementu całość modeluje tak abym bez problemu mógł to zrigować i aby mechanicznie miało to sens.
  21. Na stronie firmy BASEFOUNT (ta która wyprodukowała soft do symulacji tłumów MIARMY) znajdziemy darmową, ogromną paczkę modeli postaci 3D (100 postaci!) plus projekt stadionu plus pliki animacji do tych postaci ( animacje dotyczą tego co ludzie robią najczęściej na stadionach - siedzą i wstają, wiwatują, machają, ekscytują się i przeżywają emocje etc). Komplet do ściągnięcia tu (są to pliki do programu MIARMY tak domniemam po rozszerzeniu plików *.ma): http://www.basefount.com/stadium-agents.html I prośba na koniec do kogoś życzliwego na forum:) Jest ktoś w stanie przerzucić te postaci do FBX'ów? Więcej ludzi by się ucieszyło...ja napiszę do Miarmy z pytaniem co sądzą o takim ruchu, może odpiszą, a może trzeba będzie się zorganizować na forum i jakoś wspólnymi siłami wyprodukować paczkę dla innych softów :) Pozdrawiam Hris
  22. Cmoar Studio (Katowice) poszukuje grafika 3D do współpracy nad projektem mobilnej gry kartingowej (w klimatach Crash Team Racing i serii Mario Kart) na silniku Unity 5. Forma zatrudnienia: praca zdalna Obowiązki: - tworzenie modeli postaci na podstawie grafik koncepcyjnych, - tworzenie modeli high- i low-poly, - mapowanie, tekstury. Wymagania: - aktualne portfolio, - umiejętność tworzenia assetów w konwencji kreskówkowej, - umiejętność tworzenia tekstur, - dyspozycyjność. Kontakt: [email protected]
  23. Witam, Na imię mam Piotr, mam 19 lat i dopiero zaczynam zabawę z 3d. Bardzo zależy mi by zostać 3d character artist, to jest ta droga którą zdecydowałem się podążać. Poniżej przedstawiam moje pierwsze prace. http://i.imgur.com/XIhdnXw.png http://i.imgur.com/iPfeiE6.png http://i.imgur.com/Dbqm7uv.png http://i.imgur.com/1nx4YA7.png Przy okazji chciałbym zadać kilka pytań odnośnie tworzenia postaci. 1. Czy jest sens tworzenia modeli low poly na początku, czy może zawsze zaczyna się od high poly, a potem schodzi się na low poly (retopologia, chyba tak to się nazywa:D) 2.za tekstury zabieramy się po low czy high poly? chodzi o rozkładanie siatki 3.czy dobrym pomysłem jest nauka tworzenia otoczenia, mimo, że celem jest tworzenie postaci? Czy może lepiej się skupić od razu na tworzeniu postaci? 4.mniej więcej wiem na czym muszę się skupić jeśli chce tworzyć postacie, czyli anatomia,teksturowanie(wraz z rozkładaniem siatki),tworzenie high poly i low poly(tu mam jedno ale..), podstawowe zasady animacji(jak postać ma się odzywać to zrobić jej jamę ustną :D itd.),render,sculpt i jeszcze 10x anatomia :D 5.tutaj miejsce na moje "ale" odnośnie high i low poly. wiem, że reguła jest taka HighPoly-->LowPoly, low poly to 20k tris mniej więcej z tego co wiem(mogę się mylić) ale czy high poly ma jakieś ograniczenia, czy tworząc model high poly mamy nieograniczoną ilość polygonow do wykorzystania czy może nie? 6.jakie różnice są między teksturami różnych rozdzielczości? Na razie tyle pytań pamiętam, mimo tych pytań, prosiłbym jeszcze o jakieś sugestie i rady, dla początkującego. Z góry dziękuję za odpowiedź. Pozdrawiam
  24. Witam, Zacznę od tego, że dopiero zaczynam przygodę z modelowaniem, nie mam zamiaru zaczynać kolejnego tematu w stylu "Cześć, dopiero zaczynam, co mam robić żeby pracować w blizzardzie", Aczkolwiek bardzo bym chciał tam pracować:D Moim celem jest zostać 3d character artist, dlatego też rzuciłem studia po 1 semestrze. To tyle o mnie, teraz chciałbym przedstawić problem. Czy może mi ktoś powiedzieć, co zrobić by obiekt był bardziej przezroczysty. Ustawiłem już zdjęcia na których będę się wzorował, w ustawieniach obiektu ustawiłem "See-Trough" ale jak widać nie wiele to pomaga. Gdy przejdę do widoku siatki(F3), wtedy nie widzę zdjęcia. Proszę was więc pilnie o pomoc, na razie pomęczę się z tym jak jest. http://zapodaj.net/40c5c27fa439f.png.html
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy