Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'cycles'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Photoshop
    • Substance Designer / Painter
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Miasto


pkt.

Found 42 results

  1. Siemka. Właśnie się zorientowałem, że od dawien dawna nie udzielałem się na tym forum, a że przez cały czas działam sobie w temacie postanowiłem założyć teczkę, gdzie będę umieszczać swoje prace. Nie przedłużając na pierwszy ogień idzie projekt własny lekkiego samolotu GA/LSA. Jest to w sumie pierwszy poważny projekt w Blenderze z którego jestem zadowolony, oraz na tyle kompletny na ile pozwalał mi czas :). --------------- VIDEO ->>>>
  2. Siema ostatnimi czasy w sumie to od premiery houdiniego H16 postanowiłem że się go nauczę i sprawdzę jak sobie radzi razem z Blenderem i muszę powiedzieć że jestem mega zadowolony. Kilka projektów zrobionych dotychczas.
  3. Witam, Po długiej nieobecności poddaję waszej ocenie moją najnowszą wizualizacje. Software: Blender + Cycles 500 sampli. Komentarze mile widziane.
  4. Witam, podsyłam moją najnowsza wizke wykonaną w Blenderze i PS. Renderowane w Cyclesie na GTX TITAN 12GB, czasy renderów to około 8 - 15 godzin na obrazek. Pozdrawiam.
  5. Cześć, miałem okazję ostatnio wykonać render koncepcyjnego jednoosobowego samochodu sportowego. Pojazd specyficzny, bo w zasadzie składa się z klatki, trzyczęściowej budy z jakiegoś tworzywa sztucznego przykręcanej do owej klatki (oprócz takich rzeczy jak układ napędowy itd. wiadomo). Czemu na bazie malucha? Nie wiem, ale tak musiało być :-). Klatka zrobiona w Fusion 360, reszta w Blenderze, render w Cycles (model, render i pp). Render w założeniu nie miał być fotoreal, jeśli to istotne. pzdr. Marcin
  6. Witam oto moja najnowsza wizualizacja wykonana w Blenderze z dużą iloscią post-pro w Photoshopie. Zapraszam do oceniania. Pozdrawiam.
  7. Kilka prac zrobionych hobbystycznie po pracy, łączy je kwadratowy format. 2 z nich to okładki do wymyślonych płyt ;) tradycyjne modelowanie (bez rzeźbienia) Soft: Blender (cycles render) + PS
  8. Witam, oto moje najnowsze dzieło wykonane w całosci od początku do końca w jeden dzień (przed chwilą skończyłem ;P). Modelowanie i renderowanie w Blenderze, post-pro w PS. Pozdrawiam. [video=youtube_share;K_4cjvKP4pA]
  9. Egahen

    Szkło w Cycles

    Wczoraj się zastanawiałem nad jakimś innym programem niż Blender + Cycles. Co mi w tym zestawie przeszkadzało to dość słaby rendering szkła. To może zanim pójdę na zakupy, spytam się Was czy można coś poprawić w tym co jest. Poniżej przykładowa scena, z którą się zmagam. Przygotowana jest według zasady z tego poradnika. Scena jest prościutka. Z tyłu mam panel z emission z lekkim gradientem. Z lewej strony świeci duży area light. Gdzieś tam w tle jest umieszczona bardzo słaba mapa HDRI ze studiemm - praktycznie jej nie widać, dałem ją aby trochę dodała delikatnych szczegółów. Wersja po lewej to goły shader Glass. Co mi się w nim podoba, to czystość i szybki render. Wersja po prawej to shader szkła ściągnięty z Chocofur. Co mi się w nim podoba, to trochę wytłumione czernie, więcej detali. Niestety jest też w nim wiele rzeczy, które mi nie pasują: podwójne odbicia (na szkle i cieczy), niektóre detale są moim zdaniem trochę odczapy. Obydwie wersje moim zdaniem mocno odbiegają od naturalnego wyglądu szkła. Właśnie w takich czystych scenach moim zdaniem Cycles nie daje rady, ani to realistyczne ani ładne. Bo szczerze mówiąc nawet mógłbym trochę zrezygnować z koncepcji stricte fotorealizmu na rzecz bajeru, ale nie widać tutaj ani tego ani tego:) Jakieś rady?
  10. Siemano! Zarzucam projekt pogodzinowy dla Forsatio Yachts http://www.forsatio.pl/. Model YD-41
  11. Witam. Chciałbym zapytać osoby bardziej ogarniające Blendera niż ja. Czy istnieje taki sposób przepalenia normalki z modelu na model jak w maxie tj. nałożenie normalmapy na obiekt low poly i przepalenie tej normalki na nowy obiekt? Wiem, że da się tak robić z teksturami, które nie muszą mieć przekalkulowanych kanałów, a jedynie rotacje (typu diffuse, specular), natomiast problem pojawia się gdy mamy poodwracane uv islands. Wtedy zielony kanał wariuje. Zależy mi również na tym, abym mogl uzyc cage. Przepraszam za chaotycznosc mojej wypowiedzi, ale mam nadzieje, że jest wystarczająco zrozumiała.
  12. Cześć, jest to moja druga wizualizacja wnętrza. Nauczyłem się podstaw cycles, co zaowocowało bardziej realistycznym renderingiem ;) Wszystkie modele moje :) Czas wykonania około dwa tygodnie. Wizualizacja wykonana w Blenderze + troszkę photoshopa. Wiem, że niektóre materiały mogłyby być lepsze ale chciałem już to dokończyć. Rendering - około 40 minut na obrazek 1080p pozdrawiam Jakub
  13. Witam Wszystkich, Slonczylem swoj ostatni model I chacialbym sie podzielic rezultatmi. Konstruktywna krytyka i komentarze mile widziane. Blender + cycles.
  14. Witam wszystkich, Jako nowy uzytkownik chcialbym przywitac wszystkich. Przygode z 3d zaczolem okolo 2 tygodnie temu. Wymodelowalem pierwszy obiekt wiec postanowilem sie podzielic rezultatmi. W dalszym ciagu niedociagniecia, nad ktorymi planuje popracowac. Blender - Cycles. Komentarze i krytyka mile widziane.
  15. Witam, oto moja pierwsza "poważna" wizka ;) wykonana w Blenderze, renderowana Cyclesem. Zapraszam do komentowania i oceniania. Pozdrawiam.
  16. kuchnia w bieli Blender, Cycles
  17. Czas nadrobić zaległości. Oto render z 2013 roku. Moje pierwsze wtedy próby z wizualizacjami w Cycles. Cel: nauka i przetestowanie tego właśnie silnika. Kilka modeli z internetu, ale musiałem je trochę poprawić, ustawić materiały w Blenderze, bo były zrobione pod 3DMaxa. Będę wdzięczny za wszelkie opinie. Pozdro.
  18. Rysunek, na który się nie mogę napatrzyć próbuję odtworzyć w 3d, tak, żeby zachować podobną ipresję. Chciał bym, żeby było 1:1 tylko za pomocą innych środków wyrazu. Oryginalna praca jest autorstwa Joel27 (Joel Jurion )- bardzo lubi rysować Velmę. Mam zgodę na plagiatowanie.
  19. Czy da się stworzyć w Cycles shader typu toon, który nie zmienia jasności (koloru) jeśli suwam Size i Smooth? Chciałabym korzystać z dwóch różnych tekstur dla cienia i dla światła, i chciałabym żeby wygląd i jasność tych tekstur była niezależna od parametrów shadera (ma się zmieniać tylko ich rozłożenie na obiekcie). Standardowo w shaderze toon powiększenie Size przyciemnia kolor, tak samo jak powiększenie Smooth. Na razie wykombinowałam shader OSL który to w pewnym zakresie koryguje, niestety korekcja Size działa tylko przy stałym Smooth=0.0, a korekcja Smooth jedynie przy stałym Size=0.5 (przy tych parametrach za pomocą serii pomiarów jasności wprowadziłam faktory korekcyjne, korzystając z oryginalnego shadera toon, to te przydługie arraye w kodzie). Więc mam prawidłowy wynik jedynie suwając jedną wartość na raz, i jedynie jeśli ta druga wartość równa się 0.0 w przypadku Smooth albo 0.5 w przypadku Size. Niestety jeśli zmienię obie wartości, np. Size=0.4 a Smooth=0.1 (faktory korekcyjne wtedy się mnożą), już się nie zgadza i na renderze obszary, które powinny być białe, są szare albo prześwietlone (RGB > 1,1,1). Ktoś ma na to jakiś pomysł? Wiem że w Internal się da, ale chciałabym równocześnie korzystać z innych dogodności Cyclesa dlatego wolałabym renderować całość w Cycles. Sam shader działa na tej zasadzie: shader = kolor_światła*faktory_korekcyjne*toonshader + kolor_cienia*emission - kolor_cienia*faktory_korekcyjne*toonshader (ale może ktoś ma lepszy pomysł jak do tego podejść, nie musi być OSL jeżeli dałoby się nodami). Dołączam plik testowy i kod. http://www.ania.xibo.at/tmp/toon.blend shader Toon( color ColLight = 1.0, color ColShad = .0, float Size = .5, float Sth = .0, float RayDepth = 1, output *color Test = 0.0, output closure color BSDF = 0 ) { // float corrSize = pow(Size,1.96784)/0.13891; // fitted with optimum at 0.5, Res.max. +- 0.05 float corrSpline[23]={9e10,9e9, //-0.05, 0.0 * * * * *correction (measured for smooth = 0), for -0.05 and 0 approx. (inf.), 51.62854,12.92719,5.7602,3.25181, //0.05,0.1,0.15,0.2 2.09083,1.46022,1.08004,0.83335, * //0.25,0.3,0.35,0.4 0.66427,0.54339, 0.45401, //0.45,0.5,0.55 0.3861, 0.33331,0.29149,0.25782, //0.6,0.65,0.7,0.75 0.23033, 0.20762,0.18867,0.17271, //0.8,0.85,0.9,0.95 0.15915,0.12619}; //1.0,1.05 last value calculated after fit float corrSize = 1.0/spline("catmull-rom", Size, corrSpline); //first and last point used, but not calculated for catmull-rom (stand over) float corrSth = 0.0;// 1.0;// 1/(0.2546+0.7454*exp(-4.90653*Sth)); //fitted with optimum at 0.0, Res. max. +- 0.02 float corrSth_01[13]={1.03749, //-0.01 correction (measured for size=0.5), smooth -0.01 to 0.11 in steps of 0.01, use for 0-0.1 1.000,0.96318,0.92848, //0,0.01,0.02 0.89573,0.86478,0.83552, //0.03,0.04,0.05 0.80781,0.78155,0.75665, //0.06,0.07,0.08 0.733,0.71053,0.68917}; //0.09,0.1,0.11 float corrSth_02[13]={0.75665, //0.08 correction, smooth 0.08 to 0.32 in steps of 0.02, use for 0.1-0.3 0.71053,0.66883,0.631, //0.1,0.12,0.14 0.59657,0.56516,0.53642, //0.16,0.18,0.2 0.51007,0.48584,0.46353, //0.22,0.24,0.26 0.44293,0.42388,0.40623}; //0.28,0.3,0.32 float corrSth_03[10]={0.53642, //0.2 correction, smooth 0.2 to 1.1 in steps of 0.1, use for 0.3-1.0 0.42388,0.34721,0.29289, //0.3,0.4,0.5 0.29289,0.29289,0.29289, //0.6,0.7,0.8 0.29289,0.29289}; //0.9,1.0.1.1 if (Sth {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", 10.0*Sth, corrSth_01);} else { if (Sth {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", (-0.5+5.0*Sth), corrSth_02);} else {corrSth = 1.0/spline("catmull-rom", (-3.0/7.0+(10.0/7.0)*Sth), corrSth_03);} } color ColShadRay = (1-RayDepth)*ColShad + RayDepth * color (0.0,0.0,0.0); BSDF = * ColLight*corrSize*corrSth*diffuse_toon(N,Size,Sth) //color in lit areas; becomes 0 in the shadow because toon(shadow)=0 + ColShadRay * emission() //shadow color; is everywhere (for now) +(-1*ColShadRay*corrSize*corrSth*diffuse_toon(N, Size, Sth)); // subtract the shadow color from lit areas } Dołączam jeszcze efekt końcowy który chciałabym uzyskać. Chcę podpinać pod cień i światło dwie tekstury, które nie zmieniają koloru jeśli suwam smooth i size.
  20. Witam, Chciałbym przedstawić wam mój najświeższy projekt - wizualizacje obiektywu Canon 24-105L. Całość zrobiona w Blenderze. Wyrenderowany w cycles. 500 sampli. Wizualizacje nie do końca spełniają moje oczekiwania, ale ocenę pozostawiam wam. Pozdrawiam i życzę miłej lektury ;).
  21. W połowie maja wypuszczona została (po blisko roku działania pierwszej edycji) druga edycja akceleratora RayPump (czyli farmy GPU dla Cycles). Z nowości: więcej sprzętu, z automatyczną dystrybucją zadań na optymalną ilość serwerów; nowości w interfejsie, w tym przede wszystkim Jobs Tree - inteligentny sposób grupowania zadań i informacji, bardzo upraszcza zarządzanie nawet b.dużymi kolejkami zadań; opcja podziału dużych statyków na klocki (tiles) - umożliwia renderowanie dużego obrazu na wielu serwerach brak stress-testu - wszystkie sceny mogą być liczone jako Free jobs - ograniczeniem darmowych zadań jest tylko rozdzielczość, ilość sampli i numer klatki (tylko pierwsza). Dziennie do wykorzystania jest 80 darmowych Render Punktów. W zupełności wystarcza do pracy nad małymi i średnimi projektami i do wszelkich testów. sporo drobiazgów; Serwis bezpośrednio po premierze był mocno obciążony, wyszły nieprzewidziane trudności w kodzie (:mad:) ale obecnie pracuje już stabilnie od paru dni, więc mogę zaprosić do testowania wszystkich Blenderowiczów :) Życzę dobrej zabawy! Szczegóły: http://raypump.com/raypump-ii
  22. Witam serdecznie wszystkich forumowiczów, Przede wszystkim, nie jestem tutaj po to żebyście wy wybierali mi temat, bo nie na tym to polega, jestem tutaj po to żeby się dowiedzieć czy temat, w który celuje ma sens i będzie można cokolwiek o nim nawijać na swojej prezentacji, czy to co zrobie pozwoli mi mówić z sensem itd. (wiadomo, że większość zależy od tego jak napiszę pracę i od promotora), ale temat też odgrywa ważną rolę. "Techniki generowania świata 3D w grach RPG" - praca w blenderze, teksturki w programie do edycji zdjęć (ps, gimp), crazy bumpie. Czy taki temat ma sens ? Chciałem wymodelować wioskę, z czasów średniowiecza z fajnym klimatem, wyrenderować ją jako normalną scenę w blenderze, zrobić rendery poszczególnych budynków oraz całego mojego workflow czyli teksturowania i nadawania klimatu oświetleniem, mapami oraz opowiedzieć o mapach i o tym jak to robiłem bazując na moim lub czyimś szkicu koncepcyjnym, tylko boje się o to, że nie będzie na taki temat tak na prawdę o czym pisać i że za szybko go skończę. Bardzo was proszę o nakierowania mnie na jakiś fajny workflow w tej pracy, z jakiej strony to ugryźć żeby miało sens oraz inżynieryjny poziom. Dziękuję i pozdrawiam.
  23. Cześć. Czerstwiaki to mój głupi projekt muzyczny z utworami napisanymi w czasach szkolnych. Tekst do tej piosenki napisałem razem z kolegą po lekcji biologii. Muzyka to "Totalna stabilizacja" Kultu. Na wokalu gościnnie mój znajomy (głos niski). Instrumenty i drugi wokal nagrałem ja. Teledysk powstał w Blenderze. Cycles + Freestyle. [video=youtube_share;kB0WGRUVGfs]
  24. Witam, Mam dwa osobne pytania odnośnie szumu i głębi ostrości w Blendrze (oba w Cycles). Mam nadzieję, że pomożecie:) 1. Gdy ustawiam jako źródło światła mapę HDRI, to strasznie, ale to strasznie zwiększa się szum w renderingu. Rozumiem, że mogę zwiększyć ilość próbek (sampling), ale czasem trzeba naprawdę dać niezwykle wysoką wartość aby to zatrybiło. Z polskiego tutoriala się dowiedziałem, że tak się dzieje, gdy źródło światła jest poza "kamerowaną" sceną, no ale światło z HDRI to nie jest jakiś specjalny wymysł. Macie jakieś sposoby, pomysł, jak redukować ów szum przy rozsądnym czasie renderingu? 2. Głębia ostrości jest prosta do wygenerowania w Cycles. Ale mam wrażenie, że ona jest średnio realistyczna bo wydaje mi się, że jest kompletnie liniowa. To znaczy brak jej głębi. W rzeczywistości, gdy powiedzmy ustawiam przysłonę 5.6, ostrość mam na głębokość kilku centymetrów (no to zależy od odległości punktu ostrości, ale na razie daję sobie z tym spokój) i dopiero od pewnych wartości zaczyna się obraz rozmywać. W Blenderze natomiast ostrość jest jakby ustawiona punkt i od razu się rozmywa. Czy jest jakiś sensowny sposób na ustawienie głębokości głębi ostrości? Dodam, że nie udało mi się zmusić Blendera do korzystania z głębi przy użyciu przysłony, niezależenie od ustawień wielkości sensora, odległości itd...
  25. Szybki weekendowy projekt tak tylko dla relaksu. Blender, renderowane w Cycles, korekcje w Gimp'ie czyli totalny open source :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy