Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'modo'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Photoshop
    • Substance Designer / Painter
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Miasto


pkt.

Found 77 results

  1. straszne rzeczy w tym modo + affinity. fizycznie jestem połamany jak jezus chrystus, ale ja tu jeszcze wrócę. podaję go w mniejszej rozdzielczości, żeby nie było przewijania na mniejszych monitorach:
  2. Marcinos

    Modo Czy Blender?

    Witam. Od 10 -12 lat pracuje na 3ds max plus vray od jakiegos czasu też na corona render. Głównie zajmuję się wizualizacjami architektury (exteriory) oraz produkty. Obecnie pracuje w firmie architektonicznej i zabawie tam dłuższy czas (spokojna bezstresowa praca :)). Z racji tego, że pracuje na 3ds max firma co roku opłaca licencję za program plus render oraz forestpack z railclonem. Jakiś czas temu dostałem informacje, że firma chce kupić oprogramowanie w wersji box jednorazowo i nie ponosić corocznych wysokich kosztów. (Moje stanowisko jest jednoosobowe). Nie ukrywam, że jest mi to na rękę, ponieważ nauka programu na który bedzie mnie stac pozwoli mi dodatkowo zarabiać w domu. Na maxa mnie nie stac. Rozważam dwa programy: Blender plus cycles oraz Modo plus vray.Obydwa są w porządku. Blender ma naprawde przyjemny interfejs i obsługę, oraz zintegrowany render co dla mnie jest dużym plusem. Modo zaimponował mi narzędziami do modelowania w szczególności proceduralnymi (można robić rzeczy ala railclone) oraz możliwościami replikatorów. Do tego mam sprawdzony render vraya, którego znam. Wypowiedzcie się proszę, który z programów będzie lepszy w mojej pracy. 1. Który poradzi sobie lepiej przy większych scenach osiedli mieszkaniowych gdzie mamy kilkanascie, kilkadziesiąt budynków, rosliny, samochody itp. (gdzie są lepsze możliwości optymalizacji sceny)? 2. W jakim stopniu narzędzia do modelowania Blendera różnią się od tych w 3ds max albo modo? Czy sa lepsze? Gorsze? Mowa o modelach pod Subdivide typu części samochodowe, mechaniczne itp. 3. Przy renderach na cycles zakładam, że dużych scen nie zrobię na GPU, więc rozważam render na CPU. Czy ten render jest dużo wolniejszy od Vraya? Zauważyłem, że ma bardzo fajny denoise. Czy posiada odpowiedniki materiałów vraya jak Vray2Sided albo VrayMultiSubTex. Moj sprzet w pracy to AMD Ryzen 1800X plus GTX 1080 TI Mozliwośc wymiany procesora na mocniejszy. 4. Ukształtowanie terenu w maxie robię na patchach, co daje mi prosta kontrole krzywymi (często jest zmieniane przez architektów) W modo jest podobna możliwość. Czy w blenderze też są podobne narzędzia? Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi.
  3. Cześć wszystkim! Niektórzy może jeszcze pamiętają, że jakiś czas temu ( spory ) zacząłem dłubać model roweru, w końcu udało mi się to ukończyć. Pomysłów na scenę było kilka ale zdecydowałem się, że pierwszy był najlepszy. Miały to być ciepłe obrazki z popołudniowej przejażdżki. Całość modelowana i renderowana po kawałkach w wolnym czasie, strasznie to było męczące :( Kilka renderów detali ma inne podłoże, bo w połowie zachciało mi się zmiany dlatego właśnie tym się różnią, ale reszta bez zmian wiec zostawiłem – szkoda już było czasu czekać na praktycznie to samo. Jak zwykle chyba nigdy nie będę zadowolony ze wszystkiego ale już nie mogę na to patrzeć i zostawiam tak jak jest ;) Ogólnie jest spoko. Miało to wszystko być robione na Coronie, ale teraz cieszę się, że czasie gdy wszyscy rzucili się na corony i fstormy poszło to w V-ray :) Wszelka krytyka mile widziana :) Wątek WIP (siatki) : http://max3d.pl/forum/threads/100133-SCOTT-Addict-Team-Issue Model roweru : Modo Enviro: Max, Speedtree, Zbrush Render: V-ray Compo: Nuke/ testowo After #1 2304x1200
  4. Czołem, dawno mnie tu nie było. Poniżej kilka renderków działka wykonanego na podstawie tutorialu Simona Fuchsa z portalu Gumroad. Jest to wersja hipoly, przed mapowaniem, optymalizacja i teksturowaniem. Soft użyty to: 3ds max Zbrush Modo Vray Photoshop
  5. Nowe wydanie Modo w wersji 11.2 Więcej informacji: https://www.foundry.com/products/modo/new-releases
  6. Modo i S. Painter. Model jest realtimowy, a rendering "duży".
  7. Foundry odpalilo podstrone Modo koncentrujaca sie na pokazaniu jak ten program jest wykorzystywany w branzy growej (dostepna tutaj) i z tej okazji zoorganizowali maly konkurs: https://www.foundry.com/industries/gaming/game-asset-modeling-software/trial-challenge Do wykonania sa proste zadania a w zamian za to upominki do sciagniecia ;) .
  8. HARDSURFACE MODEL ARTIST 3de w Warszawie zajmujące się cinematikami, animacją i efektami wizualnymi pilnie poszukuje osoby na stanowisko "hardsurface model artist" do pracy przy nadchodzących produkcjach. Pipeline 3de jest oparty głównie o programy takie jak Maya, Houdini, Modo, Zbrush, Mari, Mudbox, Nuke. Od odpowiedniej osoby oczekujemy znajomości oprogramowania Maya jako narzędzia bazowego. Dodatkowe zalety: Doświadczenie w budowaniu modeli z odpowiednią topologią. Podstawowa znajomość budowy maszyn, mechaniki. Znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows7. Wiedza na poziomie podstawowym z zakresu postprodukcji. Znajomość różnych programów do modelingu. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "hardsurface_model_artist". W przesłanym zgłoszeniu prosimy dopisać klauzulę: „ Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  9. Witam. Oto mój najnowsze dzieło, projekt słuchawek inspirowanych niesamowitym stworzeniem jakim jest Łodzik, czyli Nautilus pompilius. Całość modelowana w modo 902 - tradycyjnymi metodami, żadnych tam Mesh Fusion. Renderowane przy użyciu standardowego renderera modo, żaden tam V-ray czy Octane ... Rendery siatek możecie zobaczyć na moim profilu na Behance : http://www.behance.net/tomerk Pozdrawiam. Enjoy the silence....
  10. Grafik 3D - praca stała, Katowice Anshar Studios: http://ansharstudios.com/ Stanowisko: Grafik 3D Forma zatrudnienia: Umowa o dzieło/kontrakt Obowiązki: Modelowanie obiektów 3D low-poly / mid-poly Tworzenie siatek UV Tworzenie tekstur/materiałów Meshowanie levelu Wymagania: Kreatywność Zmysł plastyczny Bardzo dobra znajomość środowiska MODO, Blender lub innego pakietu 3D Znajomość UE 4/Unity Znajomość Adobe Photoshop Samodzielność Umiejętność pracy zespołowej Dodatkowymi atutami będą: Znajomość materiałów PBR Umiejętność oświetlania sceny Znajomość pakietu Quixel Suite/Allegorythmic Doświadczenie zawodowe w branży gier komputerowych Pasja do gier video Oferujemy: Sporą dozę wolności kreatywnej Interesującą pracę w doświadczonym i dynamicznie rozwijającym się zespole Elastyczne godziny pracy (core hours) Kontakt z najnowszymi technologiami, w tym VR Atrakcyjne wynagrodzenie adekwatne do umiejętności Pomoc w relokacji Osby zainteresowane prosimy przesylac CV i portfolio na adres jobs (at) ansharstudios.com Polecam zapoznać się z naszymi projektami na www.ansharstudios.com Prosimy również o umieszczenie w CV oświadczenia o treści: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych na potrzeby procesu rekrutacyjnego w firmie Anshar Studios S.A. zgodnie z zapisami ustawy o ochronie danych osobowych z dnia 29.08.1997 r.” Dziękujemy za wszystkie nadesłane aplikacje. Informujemy, że skontaktujemy się z wybranymi osobami.
  11. Właśnie popełniłem scenkę do symulatora. Jest ona wzorowana 1 do 1 na rzeczywistej lokacji w barze na Tajwanie. Polycount jest wysoki na tyle, by szło sobie pochodzić. Screeny pochodzą z viewportu Modo. Temat trzeba było robić krótko i pod wymagania klienta, bez pietyzmu i lat udoskonalania. Odpaliłem też "gierkę" na Sketchfabie (zębatka / navigation / first person): https://sketchfab.com/models/d3a74f54f7e14a02b7e9891ff434b36d
  12. Zbiegły się dwie gitary, ale to czysty przypadek. Wszystko w Modo 10, bez retuszu, w PS-ie kilka kresek. Wdrożyłem nowe techniki renderowania w Modo i jednocześnie starając się wycisnąć z renderingu jak najwięcej. Styl bardzo modowski, ale nie wiem, czemu w postimg ona jest jakaś "podczerwona", pewnie znowu programiści dokodowują bzdety, celem walki z bezrobociem. (zmienione na pixhost). Pozdrawiam
  13. TheFoundry wydało ostatnią dużą aktualizację do Modo w wersji 10 - 10.2. Prezentuje się to bardzo smakowicie - tym razem może, bez jakiś dużych "wodotrysków", za to skupili się na usunięciu wielu błędów oraz usprawnieniu istniejących narzędzi , tak żeby pracowało się z nimi sprawniej. PDF Release Notes Modo 10.2 What's New W skrócie: - masa zmian narzędzi do krzywych. Po kliknięciu na krzywą automatycznie uruchamia się jej edycja. Jednym kliknięciem można ustawić "ostry kant" na krzywej Beziera, dostajemy też dodatkowy uchwyt do zaookrąglania tych wierzchołków. - auto retopo . Narzędzie do automatycznej retopologii. Można dodawać vertex mapy i krzywe pomocnicze aby poprawiać rezultat. - można ustawić workplane w taki sposób , że jego siatka będzie widoczna tylko wtedy jak zmienimy jego położenie. Ponadto workplane może zapamiętywać teraz kilka położeń. - deformer caching - do narzędzi proceduralnych dodano: array, clone, mirror, radial array, radial sweep, scatter clone, symetrize, slice tools, booleans, drills oraz dodano nowe opcje zaznaczania - nowy typ światła : mesh light - ułatwione ustawianie ilości próbek dla sss, odbić, refrakcji - rounded edge shader umożliwia teraz ustawienie kąta od którego będzie się aktywował - sporo drobnych , ale przydatnych usprawnień wyświetlania np. można ustawić Modo tak że będzie pokazywał wierzchołki jedynie w "vertex mode"), czy też zanikanie siatek pomocniczych Sporo zmian jeśli chodzi o MeshFusion - znacząco zmienił się interfejs do tego narzędzia. Nie musimy już budować "drzewka" - zaznaczamay obiekty , które mają wziąć udział w operacji, klikamy czy mają "dodawac" czy "odejmować" a program sam zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii. https://vimeo.com/187217193 - więcej filmów z prezentacją MF na Vimeo. Generalnie zacieram łapki, bo podoba mi się kierunek jaki obrali - zamiast dodawać egzotyczne (ale ładnie wyglądające na papierze) funkcje usprawniane są rzeczy z których korzysta się codziennie. Nie mogę się doczekać testów - wygląda to na najlepszą edycję Modo od kilku wersji.
  14. Coś co zaczęło się jako szybki projekt dla relaksu tzn miał być tylko Finn, a wyszło jak wyszło cały set, mam pomysł i listę figurek na cały 2 set tylko motywacji brak ;). Wrzuciłem to nawet na LEGO IDEA ale niestety nie przyjmują samych figurek. Rendery każdego minifiga osobno: https://volatilevertex.wordpress.com/portfolio/lego-adventure-time-minifigures-set-1/
  15. Hej, Mam problem z symulacją gęstej cieczy w Reaflow. Obiekt na którym ta ciecz się rozlewa zrobiłem w Modo z replikatora, położyłem na nim butelkę, następnie wyeksportowałem (dość gęstą) siatkę w formacie abc. Poniżej wrzucam screen: https://www.dropbox.com/s/dgw6qev5k7gxymn/realflow.PNG?dl=0 Problemy i pytania: 1) Pattern jest z wielu osobnych obiektów i rozlewając ciecz, ta ucieka gdzieś pomiędzy nimi (mikroodległości, ale tylko połowa tego co się rozlewa zostaje na powierzchni. Pytanie, jak zrobić w Modo lub nawet w Realflow (jeśli taka opcja jest) jednolitą siatkę z tych obiektów? Boolean ani MeshFusion nie pomógł:/ Czy w ogóle Realflow ma jakieś opcję ujednolicania, poprawiania czy przerabiania siatek? Jakie macie sposoby na importowanie meshy do realflow? 2) Ciecz przechodzi przez butelkę, w ogóle nie ma interakcji z nią, a jest to jeden mesh. Poprawiłem już ją, zamykając siatkę butelki, ale nic to nie daje 3) Czasem po zaimportowaniu mesha do multibody, w trakcie symulacji mesh ucieka w inne miejsce. Na klatce 0 jest ok, ale po niej całość się przesuwa już od klatki 1. Co może być nie tak? 4) Czy jest możliwość, żeby ten pattern mógł być wczytany jako normal mapa albo displacement do obiektu i być uwzględniana w symulacji w realflow? Z góry dzięki za pomoc!
  16. Cześć Udało mi się złożyć ruchomy obrazek, choć bardzo prosty, zdecydowanie prostszy niż to, co zwykle można tutaj oglądać. Jednak postała, jakby na to nie patrzeć, animacja, więc ją wrzucam! Animacji postaci brak, poruszają się obiekty nieżywione. Stworzone, by lepiej poznać Modo i Mesh Fusion.
  17. W związku z rozbudową działu 3D & Motion Design, Agencja Reklamowa CzART poszukuje osoby na stanowisko Junior 3D Generalist, która zatrudniona będzie w centrali we Wrocławiu. Fundament: - podstawowa znajomość Autodesk Maya lub podobnego (z motywacją do nauki Mayi), - modelowanie w dowolnym pakiecie (Maya, Blender, MODO, Cinema 4D itd.), - podstawowa znajomość After Effects, - podstawowa znajomość Photoshopa i Illustratora. Dodatkowym atutem będzie: - znajomość silnika renderującego Vray - podstawy animacji 3D, - umiejętność kompozycji obrazu. Oferujemy: - pracę w dynamicznym i kreatywnym zespole, - pracę dla najlepszych marek. CV wraz z portfolio, prosimy kierować na adres [email protected] w temacie wpisując stanowisko Junior 3D Generalist. Dokumenty aplikacyjne powinny zawierać klauzulę: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity: Dz.U.z 2014r., poz.1182 ze zm.).
  18. Chwalony za narzędzia do modelowania sds i silnik renderujący Modo doczekał się nowej wersji. 10.0v1 koncentruje się przede wszystkim na narzędziach ułatwiających pracę osobom tworzącym siatki do gier. Stąd też mamy np: - podgląd tego jak model będzie wyglądał w danym silniku (UE, Unity) dzięki dedyikowanym shaderom - ułatwiona kontrola nad "normalkami" i bakowaniem tekstur - szybki eksport do UE / Unity (pluginy do obu silników) - zaktualizowany eksporter do FBX https://modo.thefoundry.co.uk/ https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg/videos?shelf_id=0&sort=dd&view=0 Warto też zwrócić uwagę na zmianę numeracji. TheFoundry planuje w obrębie danego cyklu (czyli np. Modo 10.0) wydawać kilka kolejnych wersji (v1, v2 itd) koncentrujących się na dodawaniu funkcjonalności dla określonego segmentu (np. v1 - dla twórców gier).
  19. Witajcie. Dawno nic nie publikowałem ... ale wracam z nowym pomysłem na przedstawienie zwierzaków. Oto pierwsza z prac z nowego cyklu Artificial Life 1.0 | Ocean - Dolphin. Delfin modelowany w Modo 902 z użyciem Pmods. Więcej obrazków i detali na moim portfolio na Behance - http://www.behance.net/tomerk [ATTACH=CONFIG]101171[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]101172[/ATTACH]
  20. Agencja Reklamowa CzART poszukuje osoby na stanowisko Senior Graphic Designer ze specjalizacją w grafice 3D, która zatrudniona będzie w centrali we Wrocławiu. Fundament: - Znajomość pakietu Adobe: Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere, After Effects; - Znajomość oprogramowania do modelowania (Modo, Blender, Maya lub pokrewne); - Minimum rok doświadczenia na stanowisku Graphic Designer. Umiejętności: - wysoka estetyka i zmysł graficznej kompozycji, - kreatywne i pozaszablonowe podejście do projektowania w pakiecie Adobe, - modelowanie 3d, - mapowanie oraz teksturowanie, - animacja i montaż, - rendering. Dodatkowym atutem będzie: - znajomość oprogramowania do rzeźbienia np. Zbrush. Oczekujemy: - kreatywności, - niestandardowego podejścia do projektowania, - dyspozycyjności i otwartości na wyzwania, - pozytywnej energii. Oferujemy: - pracę w dynamicznym, kreatywnym zespole, - pracę dla najlepszych marek, - atrakcyjne warunki stałego zatrudnienia (umowa o pracę lub kontrakt) - świadczenie zdrowotne. Aplikacje: CV wraz z portfolio, prosimy kierować na adres: [email protected] w temacie wpisując "Senior Graphic Designer". Dokumenty aplikacyjne powinny zawierać klauzulę: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity: Dz. U. z 2002r. Nr 101, poz. 926 ze zm.)."
  21. Hej, witam się w dziale MODO, jako że przesiadam się z maxa (którego "znam" od wersji hmm DOSowej :D) pomyślałem że założę sobie "mój" temat gdzie od czasu do czasu miałbym jakieś pytanie do bardziej zaawansowanych użytkowników tego programu :) Generalnie nauka idzie mi sprawnie i nawet obecnie wykonuje już swój pierwszy projekt na MODO. Niemniej jednak czasem jeszcze tak jak teraz, nie bardzo potrafię zlokalizować źródła problemu. W tym konkretnym przypadku, chce uzyskać efekt taki że system cząsteczek generuje 'replikatory' które wchodzą w interakcję z innym obiektem. Co w sumie działa jeśli obiekt 'kolizji' jest płaskim planem, jeśli extruduje jego boczne edge i zrobię fragment pionowej ściany, pojawia się problem że mimo że collision shape jest ustawione na Mesh, modo nie czyta bryły tak jakbym się tego spodziewał, na rysunku widać że upraszcza tego shapa przez co cała symulacja nie zachowuje się tak jakbym oczekiwał Czy ktoś może jest w stanie wytłumaczyć mi co robię źle? Pozdr, P
  22. Użyto program używkowy Modo 901 oglądając tą rybę śpiewamy:
  23. Obrazki pokazujące projekt domu jednorodzinnego w Kobylanach koło Krakowa autorstwa studia architektonicznego Kucia-Tyczyński. Powstały w Modo, renderowane w V-Rayu dla Modo.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy