Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'modo'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

  1. Zbiegły się dwie gitary, ale to czysty przypadek. Wszystko w Modo 10, bez retuszu, w PS-ie kilka kresek. Wdrożyłem nowe techniki renderowania w Modo i jednocześnie starając się wycisnąć z renderingu jak najwięcej. Styl bardzo modowski, ale nie wiem, czemu w postimg ona jest jakaś "podczerwona", pewnie znowu programiści dokodowują bzdety, celem walki z bezrobociem. (zmienione na pixhost). Pozdrawiam
  2. TheFoundry wydało ostatnią dużą aktualizację do Modo w wersji 10 - 10.2. Prezentuje się to bardzo smakowicie - tym razem może, bez jakiś dużych "wodotrysków", za to skupili się na usunięciu wielu błędów oraz usprawnieniu istniejących narzędzi , tak żeby pracowało się z nimi sprawniej. PDF Release Notes Modo 10.2 What's New W skrócie: - masa zmian narzędzi do krzywych. Po kliknięciu na krzywą automatycznie uruchamia się jej edycja. Jednym kliknięciem można ustawić "ostry kant" na krzywej Beziera, dostajemy też dodatkowy uchwyt do zaookrąglania tych wierzchołków. - auto retopo . Narzędzie do automatycznej retopologii. Można dodawać vertex mapy i krzywe pomocnicze aby poprawiać rezultat. - można ustawić workplane w taki sposób , że jego siatka będzie widoczna tylko wtedy jak zmienimy jego położenie. Ponadto workplane może zapamiętywać teraz kilka położeń. - deformer caching - do narzędzi proceduralnych dodano: array, clone, mirror, radial array, radial sweep, scatter clone, symetrize, slice tools, booleans, drills oraz dodano nowe opcje zaznaczania - nowy typ światła : mesh light - ułatwione ustawianie ilości próbek dla sss, odbić, refrakcji - rounded edge shader umożliwia teraz ustawienie kąta od którego będzie się aktywował - sporo drobnych , ale przydatnych usprawnień wyświetlania np. można ustawić Modo tak że będzie pokazywał wierzchołki jedynie w "vertex mode"), czy też zanikanie siatek pomocniczych Sporo zmian jeśli chodzi o MeshFusion - znacząco zmienił się interfejs do tego narzędzia. Nie musimy już budować "drzewka" - zaznaczamay obiekty , które mają wziąć udział w operacji, klikamy czy mają "dodawac" czy "odejmować" a program sam zadba o zbudowanie odpowiedniej hierarchii. https://vimeo.com/187217193 - więcej filmów z prezentacją MF na Vimeo. Generalnie zacieram łapki, bo podoba mi się kierunek jaki obrali - zamiast dodawać egzotyczne (ale ładnie wyglądające na papierze) funkcje usprawniane są rzeczy z których korzysta się codziennie. Nie mogę się doczekać testów - wygląda to na najlepszą edycję Modo od kilku wersji.
  3. Coś co zaczęło się jako szybki projekt dla relaksu tzn miał być tylko Finn, a wyszło jak wyszło cały set, mam pomysł i listę figurek na cały 2 set tylko motywacji brak ;). Wrzuciłem to nawet na LEGO IDEA ale niestety nie przyjmują samych figurek. Rendery każdego minifiga osobno: https://volatilevertex.wordpress.com/portfolio/lego-adventure-time-minifigures-set-1/
  4. Hej, Mam problem z symulacją gęstej cieczy w Reaflow. Obiekt na którym ta ciecz się rozlewa zrobiłem w Modo z replikatora, położyłem na nim butelkę, następnie wyeksportowałem (dość gęstą) siatkę w formacie abc. Poniżej wrzucam screen: https://www.dropbox.com/s/dgw6qev5k7gxymn/realflow.PNG?dl=0 Problemy i pytania: 1) Pattern jest z wielu osobnych obiektów i rozlewając ciecz, ta ucieka gdzieś pomiędzy nimi (mikroodległości, ale tylko połowa tego co się rozlewa zostaje na powierzchni. Pytanie, jak zrobić w Modo lub nawet w Realflow (jeśli taka opcja jest) jednolitą siatkę z tych obiektów? Boolean ani MeshFusion nie pomógł:/ Czy w ogóle Realflow ma jakieś opcję ujednolicania, poprawiania czy przerabiania siatek? Jakie macie sposoby na importowanie meshy do realflow? 2) Ciecz przechodzi przez butelkę, w ogóle nie ma interakcji z nią, a jest to jeden mesh. Poprawiłem już ją, zamykając siatkę butelki, ale nic to nie daje 3) Czasem po zaimportowaniu mesha do multibody, w trakcie symulacji mesh ucieka w inne miejsce. Na klatce 0 jest ok, ale po niej całość się przesuwa już od klatki 1. Co może być nie tak? 4) Czy jest możliwość, żeby ten pattern mógł być wczytany jako normal mapa albo displacement do obiektu i być uwzględniana w symulacji w realflow? Z góry dzięki za pomoc!
  5. Cześć Udało mi się złożyć ruchomy obrazek, choć bardzo prosty, zdecydowanie prostszy niż to, co zwykle można tutaj oglądać. Jednak postała, jakby na to nie patrzeć, animacja, więc ją wrzucam! Animacji postaci brak, poruszają się obiekty nieżywione. Stworzone, by lepiej poznać Modo i Mesh Fusion.
  6. W związku z rozbudową działu 3D & Motion Design, Agencja Reklamowa CzART poszukuje osoby na stanowisko Junior 3D Generalist, która zatrudniona będzie w centrali we Wrocławiu. Fundament: - podstawowa znajomość Autodesk Maya lub podobnego (z motywacją do nauki Mayi), - modelowanie w dowolnym pakiecie (Maya, Blender, MODO, Cinema 4D itd.), - podstawowa znajomość After Effects, - podstawowa znajomość Photoshopa i Illustratora. Dodatkowym atutem będzie: - znajomość silnika renderującego Vray - podstawy animacji 3D, - umiejętność kompozycji obrazu. Oferujemy: - pracę w dynamicznym i kreatywnym zespole, - pracę dla najlepszych marek. CV wraz z portfolio, prosimy kierować na adres [email protected] w temacie wpisując stanowisko Junior 3D Generalist. Dokumenty aplikacyjne powinny zawierać klauzulę: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity: Dz.U.z 2014r., poz.1182 ze zm.).
  7. Chwalony za narzędzia do modelowania sds i silnik renderujący Modo doczekał się nowej wersji. 10.0v1 koncentruje się przede wszystkim na narzędziach ułatwiających pracę osobom tworzącym siatki do gier. Stąd też mamy np: - podgląd tego jak model będzie wyglądał w danym silniku (UE, Unity) dzięki dedyikowanym shaderom - ułatwiona kontrola nad "normalkami" i bakowaniem tekstur - szybki eksport do UE / Unity (pluginy do obu silników) - zaktualizowany eksporter do FBX https://modo.thefoundry.co.uk/ https://www.youtube.com/channel/UC3gcz4qAcvMtrVCiRZvEnzg/videos?shelf_id=0&sort=dd&view=0 Warto też zwrócić uwagę na zmianę numeracji. TheFoundry planuje w obrębie danego cyklu (czyli np. Modo 10.0) wydawać kilka kolejnych wersji (v1, v2 itd) koncentrujących się na dodawaniu funkcjonalności dla określonego segmentu (np. v1 - dla twórców gier).
  8. Witajcie. Dawno nic nie publikowałem ... ale wracam z nowym pomysłem na przedstawienie zwierzaków. Oto pierwsza z prac z nowego cyklu Artificial Life 1.0 | Ocean - Dolphin. Delfin modelowany w Modo 902 z użyciem Pmods. Więcej obrazków i detali na moim portfolio na Behance - http://www.behance.net/tomerk [ATTACH=CONFIG]101171[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]101172[/ATTACH]
  9. Agencja Reklamowa CzART poszukuje osoby na stanowisko Senior Graphic Designer ze specjalizacją w grafice 3D, która zatrudniona będzie w centrali we Wrocławiu. Fundament: - Znajomość pakietu Adobe: Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere, After Effects; - Znajomość oprogramowania do modelowania (Modo, Blender, Maya lub pokrewne); - Minimum rok doświadczenia na stanowisku Graphic Designer. Umiejętności: - wysoka estetyka i zmysł graficznej kompozycji, - kreatywne i pozaszablonowe podejście do projektowania w pakiecie Adobe, - modelowanie 3d, - mapowanie oraz teksturowanie, - animacja i montaż, - rendering. Dodatkowym atutem będzie: - znajomość oprogramowania do rzeźbienia np. Zbrush. Oczekujemy: - kreatywności, - niestandardowego podejścia do projektowania, - dyspozycyjności i otwartości na wyzwania, - pozytywnej energii. Oferujemy: - pracę w dynamicznym, kreatywnym zespole, - pracę dla najlepszych marek, - atrakcyjne warunki stałego zatrudnienia (umowa o pracę lub kontrakt) - świadczenie zdrowotne. Aplikacje: CV wraz z portfolio, prosimy kierować na adres: [email protected] w temacie wpisując "Senior Graphic Designer". Dokumenty aplikacyjne powinny zawierać klauzulę: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z Ustawą z dnia 29.08.1997 roku o Ochronie Danych Osobowych; tekst jednolity: Dz. U. z 2002r. Nr 101, poz. 926 ze zm.)."
  10. Hej, witam się w dziale MODO, jako że przesiadam się z maxa (którego "znam" od wersji hmm DOSowej :D) pomyślałem że założę sobie "mój" temat gdzie od czasu do czasu miałbym jakieś pytanie do bardziej zaawansowanych użytkowników tego programu :) Generalnie nauka idzie mi sprawnie i nawet obecnie wykonuje już swój pierwszy projekt na MODO. Niemniej jednak czasem jeszcze tak jak teraz, nie bardzo potrafię zlokalizować źródła problemu. W tym konkretnym przypadku, chce uzyskać efekt taki że system cząsteczek generuje 'replikatory' które wchodzą w interakcję z innym obiektem. Co w sumie działa jeśli obiekt 'kolizji' jest płaskim planem, jeśli extruduje jego boczne edge i zrobię fragment pionowej ściany, pojawia się problem że mimo że collision shape jest ustawione na Mesh, modo nie czyta bryły tak jakbym się tego spodziewał, na rysunku widać że upraszcza tego shapa przez co cała symulacja nie zachowuje się tak jakbym oczekiwał Czy ktoś może jest w stanie wytłumaczyć mi co robię źle? Pozdr, P
  11. Użyto program używkowy Modo 901 oglądając tą rybę śpiewamy:
  12. Obrazki pokazujące projekt domu jednorodzinnego w Kobylanach koło Krakowa autorstwa studia architektonicznego Kucia-Tyczyński. Powstały w Modo, renderowane w V-Rayu dla Modo.
  13. Hejka, wrzucam taką małą prace którą wykonałem na konkurs The Foundry. Jestem sam zdziwiony że udało mi się w ogóle dojechać do końca, cieszy mnie to na tyle że postanowiłem wrzucić pracę na forum, czemu nie w sumie ;). Wszystko od modelowania po rendering zostało wykonane w modo 901/902. Dosłownie parę textur zrobiłem w substance painterze. Postprodukcja w PS, kilka modeli w Mesh Fusion. Rendering, nie licząc prevek zają około: 2,5h na tło i 1,5h na pierwszy plan plus około 1h na dodatkowe warstwy typu maski/ao/depth pass. Łącznie zeszło się plus/minus 45-55h pracy, nie zawsze pamiętałem o tym żeby włączyć Toggla heh. Mam nadzieję że się spodoba, Wesołych Świąt wszystkim życzę! :) ps, dzięki dla Arkadiusza Leszko za pomoc i konkretne feedbacki, pozdro zipie! :) trochę screenów z wip-a: i moje ulubione, nocne quality control :): pozdr, P.
  14. Witam Dzisiaj chciałbym przedstawić nową pracę, którą wykonałem na potrzeby warsztatów, jakie będę miał przyjemność poprowadzić na rozpoczynającej się niebawem konferencji d2 w Wiedniu z ramienia Next Limit. Konferencja odbędzie się w dniach 19-20 września, a temat główny to ogólnie wizualizacje architektury. Może ktoś z forum się wybiera ? Jeśli tak, niech mnie tam odszuka, będzie razniej :) http://vienna.d2conferences.com/ Całość pracy wykonałem w Modo 901, a renderowałem w Maxwell 3.2 również pod Modo. Postpro Adobe CC i Lightroom. Dziękuję za odwiedziny! Pozdrawiam Neb
  15. 2istudio izabela szoszkiewicz Strona Firmowa: www.2istudio.pl firma działa od 2007 roku i specjalizuje się w realizowaniu opraw telewizyjnych czołówkach filmowych Poszukuję osoby na stanowisko: Modeler, animator Forma zatrudnienia: pełny etat Obowiązki: Zakres umiejętności: zaawansowane - modelowanie (Modo,Maya),umiejętności teksturowania (Mari) średniozaawansowane - umiejętności animacji rysunek mile widziany. Kontakt: cv na adres: [email protected], telefon 660 488 424
  16. Skorpion z gatunku transformersowatych. Grafika konkursowa robiona na ostatnią chwile przed deadlinem (w sumie 6,5h pracy), w całości wykonana w Modo (poza flarą dodaną już w PS) . Trochę błędów jest, ale i czas był dosyć ekspresowy przez co nie było czasu na poprawki, tak już musi zostać :)
  17. Witam, Mam do odsprzedania Modo 801 + MArch kit w cenie 4920 brutto. Wystawiam Fakturę Vat. Zainteresowanych proszę o kontakt pod mailem - [email protected]
  18. Pojawiła się długo wyczekiwana druga wersja ACS-a dla Modo. Jest to zestaw "gotowców" (presets) i narzędzi usprawniających rigowanie i animowanie postaci humanoidów w Modo. Domyślny rig ACS-a jest elastyczny i można go przypisać do postaci właściwie w ciągu kilku minut. Łukasz Pazera wykonał kawał świetnej roboty przy tym dodatku. Ne tylko drastycznie ułatwia i przyśpiesza pracę, ale jest to również chyba najlepiej udokumentowany plugin do Modo: http://autocharactersetup.com/acs2manual/ ACS2 w pełni wspiera retargeting, umożliwia szybkie odbicia lustrzane pozy / wag, pracę z bazą póz, IK/FK , zapisywanie zrzutów ustawienia postaci do osobnej siatki ... można by tak jeszcze sporo wrzucić. Generalnie myślę, że każdy pracujący na humanoidach w Modo bardzo szybko ACS-a doceni. Osoby pracujące przy postaciach do gier na pewno ucieszy możliwość importu riga i wag z Mixamo, oraz szybkie uproszczenie i eksport do Unity / Unreal .
  19. Hej wszystkim! Pracę skończyłem już dość dawno temu ale postanowiłem ją jednak wrzucić do galerii. Jest to "frontpage" do strony www który wykonałem dla agencji GoodMorning, zaś ich klientem był bank DNB. Całość miała być lekka i przyjemna, bo był to sajt zdaje się robiony dla dzieciaków. Wszystko od a do z zostało zrobione w modo 801, wyrenderowane w Vrayu pod modo. Całość zajęła 6 dni wliczając poprawki i model sowy który zrobiłem w zBrushu :P. Elementy graficzne, czyli fonty, treści na książce i tablecie zostały dostarczone przez agencje. Muszę przyznać że pracowało się bardzo miło na modo, jest pieruńsko szybki w modelowaniu i uvw ;) Mam nadzieję że Wam się podoba, w razie pytań chętnie na nie odpowiem, Pozdr, P. Sam render i siatki:
  20. Hej wszystkim, sprawy mają się następująco, w grudniu zeszłego roku zacząłem pracę nad interiorem w modo w ramach nauki softu (od modelowania po rendering), jako że nie ma zbyt dużo tutoriali o tym jak to robić pod modo 801 postanowiłem zagłębić temat czego efektem był przyzwoicie wyglądający render (z jedym materiałem hehe). Mówię przyzwoitym bo starałem się dorównać do tego co wyrenderowała mi Corona, uważam że to świetny silnik jeśli chodzi o jakość shaderów, światła, gi. Mam na tym punkcie bzika, bo cenie sobie jakość/detal, szczególnie że to praca portfoliowa. Więc specjalnie o czasy renderu się nie martwiłem :) Projekt musiałem przerwać ponieważ wpadały mi kolejne zlecenia, zanim tak się stało spisałem sobie wszystkie notatki w postaci małego "poradnika" dla samego siebie na wypadek gdybym chciał do tego wrócić. Co stało się dziś, z tą mała różnicą że pojawił się w tym czasie Vray dla MODO i to właśnie w nim postaram się dokończyć swój projekt. Ja po prostu nie jestem w stanie ogarnąć tego "feelingu" który uzyskuję z modo w tej chwili. Mimo to, wydaje mi się że moje notatki mogą się komuś przydać lub co lepsze, zachęcą kogoś to dalszego wgryzienia się w temat i zaczęcia tutaj dyskusji na temat renderowania interiorów w MODO. Zanim klikniesz w link pamiętaj że: - wrzucam to w takiej postaci w jakiej zostawiłem wszystko pod koniec zeszłego roku, - nie jestem prografikiem, a już na pewno nie zaawansowanym userem modo więc mogą tam być błedy i wcale nie jest to pomocny materiał, Także o: DOWNLOAD FROM HERE: CLICK Dzięki, P.
  21. OrganicEnv-Modeler Artist 3de w Warszawie poszukuje osoby odpowiedzialnej wyłącznie za tworzenie modeli "organicznych" takich jak drzewa, wszelkie rośliny, skały, lodowce, pustynie, doliny, itp. Oczekujemy dużego zaangażowania jak i ambitnego podejścia do pracy. Bardzo ważne jest zdobyte już doświadczenie i umiejętności. Projekty nad którymi pracujemy są długoterminowe. Od odpowiedniej osoby oczekujemy bardzo dobrej znajomości programu Maya lub Houdini, Modo, Speedtree, Vue, itp. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania lub renderowania. Mile widziane: Umiejętność pracy nad modelami w Zbrush, Mudbox, itp. Orientacja w programach takich jak Adobe Photoshop, TVPaint, Krita lub podobnych do kompozycji i rysunku. Podstawowa znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows. Znajomość etapów postprodukcji. Odrobina języka angielskiego. Wszystkim specjalistom od 3dsMax, XSI, Cinema, Lightwave, i innych pakietów serdecznie dziękujemy. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "organicEnv-modeler-artist". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  22. HardSurface-Modeler Artist 3de w Warszawie poszukuje osoby odpowiedzialnej wyłącznie za tworzenie modeli "hard surface" takich jak samochody, samoloty, wszelkie pojazdy SF, roboty, itp. Oczekujemy dużego zaangażowania jak i ambitnego podejścia do pracy. Bardzo ważne jest zdobyte już doświadczenie i umiejętności. Projekty nad którymi pracujemy są długoterminowe. Od odpowiedniej osoby oczekujemy bardzo dobrej znajomości programu Maya lub Modo. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania lub renderowania. Mile widziane: Umiejętność pracy nad modelami w Zbrush, Mudbox, itp. Orientacja w programach takich jak Adobe Photoshop, TVPaint, Krita lub podobnych do kompozycji i rysunku. Podstawowa znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows. Znajomość etapów postprodukcji. Odrobina języka angielskiego. Wszystkim specjalistom od 3dsMax, XSI, Cinema, Lightwave, i innych pakietów serdecznie dziękujemy. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "hardSurface-modeler-artist". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  23. Aloha! Kojarzycie jakis przystepny poradnik pokazujacy jak wyeksportowac z Zbrusha vector displacement do uzycia w Modo? Przy pierwszym podejsciu do tego tematu poleglem - zaladowany vector displacement na pierwszy rzut oka nic nie robi. Po krotkiej zabawie low i high value cos zaczyna sie dziac (zwlaszcza przy low value) , ale nadal bez szalu. W skrocie co zrobilem. W Zbrushu zostala przygotowana siatka low i high poly, uv-ki, po czym zostal wygenerowany vector displacement (exr). Otworzylem Modo, wczytalem low poly (obj), dodalem nowy material. Dodalem tam obrazek vector displacement ( - model zmienil sie na czarny z "tecza"), zmienilem tryb z diffuse na vector displacement. Co robie zle? Byloby super gdyby udalo sie to rozgryzc. Bazowy displacement nie zawsze zalatwia sprawe - a z racji tego, ze w pracowni do tej pory nie tykalismy teksturowania (zajmujemy sie glownie modelowaniem) to czuje , ze brakuje mi wiedzy w temacie. Do tego bardzo przydalyby sie informacje o zaleznosci skali obiektu, displacement distance oraz low/high value (chcialbym te parametry poprawnie ustawiac , a nie "na czuja").
  24. Witam, sprzedam pełną komercyjną licencję oprogramowania do grafiki 3D. The Foundry Modo 801 SP3 wraz z dodatkiem mArch. Sprzedaje z powodu zmiany profilu działalności W cenie zawarta jest opłata transferowa. Oprogramowanie pochodzi od polskiej dystrybucji MODO - IT Media. Możliwość wystawienia faktury wtedy do ceny należy doliczyć VAT + 23% Cena 3700,00 zł
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy