Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'pojazd'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

  1. Witam wszystkich serdecznie, na początek się przedstawię. Mam na imię Bartek i bardzo chciałbym się wgłębić w świat grafiki 3D. Jestem w tym temacie całkowicie zielony, a zrobienie czegokolwiek zajmuje mi naprawdę sporo czasu, ze względu na to że tworząc model uczę się w zasadzie wszystkiego od podstaw z materiałów ogólnie dostępnych w necie:) Nie mniej jednak zapału i cierpliwości mi nie brakuje, więc chciałbym przedstawić moje naprawdę pierwsze wypociny:) Środowisko w którym modeluje to Blender v2.77, a jako swój pierwszy model wybrałem właśnie czołg 7TP ze względu na swoją nieskomplikowaną budowę. Wiem, że na forum już były przedstawiane naprawdę świetne modele. Ale od czegoś trzeba zacząć:) Nastawiam uszu na fale krytyki, ale bardzo proszę o konstruktywne uwagi, zwłaszcza takie, które uświadomią mnie o popełnianych blędach:) Na początek wieża:) 1) [ATTACH=CONFIG]103252[/ATTACH] 2) [ATTACH=CONFIG]103254[/ATTACH] 3) [ATTACH=CONFIG]103255[/ATTACH] Siatki postaram sie wrzucić najdalej jutro. Pozdrawiam
  2. Model czouku w późnej wersji produkcyjnej. Zimmerit : poprawiony właz Dowódcy:
  3. W ramach odpoczynku od Hs 129 postanowiłem coś podłubać w starociach...i znalazłem to, od 2 lat czeka na skończenie model messerchmitta... może uda się go wreszcie skończyć .
  4. Hej, Pod wpywem ostatnich tematów z wozami koncepcyjnymi postanowiłem też stworzyć coś swojego; Tak więc dziś na lekcjach w szkole naszkicowałem kilka rysunków (nie mam kompletnie jakiegoś talentu artystycznego do malowania, a łapy trzęsą mi się niemiłosiernie), pomimo tego wrzucam je tutaj. Na sam początek taki ogólny pomysł, już nieco podmalowany w PS. Jak będe miał czas to wrzucę resztę ale to raczej projekt naprawdę długo terminowy i będe go tworzył od czasu do czasu jak najdą mnie chęci ;) Wszelkie komentarze co do designu i reszty mile widziane :)
  5. Dobry, Jako że znalazłem trochę wolnego czasu pomiędzy praca, a próbami renderów poprzedniego projektu. Postanowiłem wymodelować pierwszą lokomotywę parową jaka powstała, zaprojektował i zbudował ją Richard Trevithick w 1804r. Zdjęcie poglądowe: Lokomotywa ta używana była w kopalniach do ciągnięcia wagonów z węglem itp. Za model zabrałem się ze względu na to że uwielbiam tego typu stare maszyny. Poniżej pierwsze postępy: Wszelkie uwagi mile widziane :) PS. Jest to moje pierwsze podejście do studio render. PS2. Lokomotywa ze zdjęcia może różnić się troszeczkę od mojego modelu, ponieważ korzystam z innego blueprinta. Pozdrawiam.
  6. Cześć wszystkim :). Jako nowy użytkownik tego forum czuję się zobowiązany do napisania najpierw czegoś o sobie zatem, nazywam się Patryk, mam 19 lat i grafiką 3D zajmuję się dziewięciu lat z mniejszymi lub większymi przerwami. Pierwsze kroki stawiałem w programach takich jak ZModeler, ZModeler 2 gdyż w nich obrabiałem i konwertowałem pojazdy do gier serii GTA, jednak po pewnym czasie zacząłem zajawiać się tworzeniem modeli od podstaw, no i tak się złożyło że po dłuższym czasie to co oferowały te programy przestało wystarczać. Na przełomie 2010 i 2011 roku przerzuciłem się na 3ds Max'a i tak już zostało. Moja twórczość skupiała się przede wszystkim wokół samochodów, a modele które wcześniej wyciągałem sobie z gier takich jak Forza 3 czy Need for Speed tylko mnie inspirowały do tworzenia własnych. Nie jestem w stanie teraz zliczyć wszystkich projektów które porozpoczynałem ale była tego masa, choć z reguły kończyło się na wymodelowaniu błotnika i maski jeszcze ew. zderzaka. Niektóre z tych projektów prezentowałem na nieistniejącym już forum PCH Team (Pozdrawiam użytkownika Stachu, pamiętam że udzielał się również na Max3D) a od 2013 roku zajmowałem się modelowaniem już bardzo spontanicznie. Tyle tytułem wstępu. Czas przejść do projektu. Od razu zapowiadam że nie będzie tu raczej żadnych fajerwerków, bo jest to prawdę mówiąc powrót do modelowania po dłuższej przerwie. Model z założenia miałem robić jako HI-POLY ale ostatecznie tak poprowadziłem siatkę że będzie to MID-POLY. Wrzucam parę screenów na rozgrzewkę oraz czekam na uwagi i porady. c.d.n....
  7. Witam! Zakładam wątek, bo mam nareszcie już co pokazać. Na początek opowiem może trochę o zmianach w modelowaniu w stosunku do T-55. Jak widać poniżej, większość elementów wieży jest zrobiona ze spójnej, połączonej siatki. Siatka w miejscu połączenia np. haka z wieżą nie musi być idealna, ponieważ i tak całość będzie rzeźbiona w Zbrushu (spawy, wgniecenia itp.) Test samego rzeźbienia: Prosty materiał z normal mapą: Normal mapa + kurz z AO: Siatki:
  8. Kolejny wrześniowy model. Wip mnie motywuje do pracy więc zakładam. P11c już jest, pora dodać mu do pary kolegę. ;)
  9. witam, oto kilka moich prac ktore mam okazje zakonczyc w niedlugim czasie, z racji wolnego od zajec :) domunijacy soft to Blender, ale wkrotce zamierzam przesiasc sie na Modo, wszelkie uwagi mile widziane:
  10. Kilka lat temu zrobiłem sobie karasie w wersjach A i B. Teraz mam zdjęcia wręg i próbowałem poprawiać kadłub ale to bez sensu. Robię teraz wnętrze wręga po wrędze i co się da uratować z poszyci to zostanie resztę zrobię od nowa. Mile widziane uwagi bo co kilka głów to nie jedna a człowiek zawsze robi błędy.
  11. Nadrabiając zaległości w filmach sci-fi, przypomniało mi się bardzo fajne opowiadanie Jacka Dukaja "Oko potwora". Chciałbym zilustrować kosmiczny frachtowiec Behemot V, na pokładzie którego dzieje się większość akcji opowiadania. Jak to zwykle bywa u Dukaja - opisy miejsc i obiektów mają sporo odniesień do innych rzeczy, których autor nie wytłumaczył, więc pole do interpretacji jest duże:). "Behemot V" jest frachtowcem klasy Pompeje, zbudowanym na szkielecie zeszłowiecznych masowców-pchaczy, co znaczy, iż główną partię towaru mieści nie w ładowniach wewnętrznych, lecz pcha przed sobą. Z uwagi na na profil osłony przeciwmeteorowej oraz standard sprzęgów - które winny trzymać ładunek w kupie nawet pod wektorami przyśpieszeń 20g, i to przykładanymi w najosobliwszych kierunkach - cała konstrukcja przypomina gruby nabój karabinowy lub ucięte w dwóch trzecich cygaro. Z obecnym ładunkiem "Behemot" miał 397 metrów długości, z czego ponad 300 liczyły same kontenery z cargo; za nimi, pod mocownikami i pierścieniami anten, krył się tułów właściwego "Behemota" (135 tysięcy ton metrycznych masy spoczynkowej) zakończony gotycką plątaniną rur, zbiorników, radiatorów i dysz. Osłony przeciwmeteorowe wieńczyły przeciwny koniec statku i zmieniano je każdorazowo przed opuszczeniem orbity portowej, w zależności od przewidywanej trasy podróży. Na razie mam koncepcję ogólnej bryły, uwzględniającą opisane wymiary. Mam zamiar modelować od ogółu do szczegółu, na bieżąco wymyślając kolejne szczegóły. Nie jestem jeszcze przekonany co do ułożenia kontenerów - może będę zmieniał.
  12. Cześć! To mój pierwszy post na forum dlatego chciałbym wszystkich serdecznie powitać oraz powiedzieć o sobie kilka słów celem przedstawienia się :) Mam na imię Tomek, mieszkam w Warszawie i jestem grafikiem. Co prawda na co dzień robię rzeczy głównie 2D przeznaczone do druku i internetów jednak modelowanie 3D od dłuższego czasu jest moją pasją, którą zajmuję się po godzinach i mam nadzieję, że kiedyś ta pasja przerodzi się w zawód. To tyle o mnie, teraz do rzeczy. Po kilku miesiącach ogarniania Blendera (wcześniej dość długo męczyłem 3ds maxa) nadszedł czas aby podzielić się tym nad czym aktualnie pracuję. Jest to model czołgu 7TP, który na chwilę obecną powstaje w wysokiej rozdzielczości z intensywnym wykorzystaniem modyfikatora subdivision surface:P. Po skończeniu wersji high poly zamierzam zrobić retopologię, wypalić normal mapy a następnie całość oteksturować. Będę starał się na bieżąco wrzucać tu postępy prac. Bardzo proszę o obiektywną i konstruktywną krytykę, co należałoby poprawić, co byście zrobili inaczej. Z góry dzięki! Poniżej screeny: EDIT: podmieniłem linki do grafik bo przeklęty fotosik zaczął je blokować. Przestroga dla wszystkich - nie wrzucajcie zdjęć na fotosika bo po przekroczeniu transferu blokują wyświetlanie fotek. Żeby je odblokować trzeba poczekać do następnego miesiąca albo zapłacić.[ATTACH=CONFIG]101587[/ATTACH]
  13. Witam serdecznie ! Postanowiłem se przez wakacje założyć portfolio aby we wrześniu spróbować gdzieś się załapać. Jakoś, że jestem świeżakiem, to chciałbym tutaj po zamieszczać swoje pracki aby otrzymać opinie ekspertów :) Zrobiłem se listę obiektów które mam zamiar wymodelować do portfolio (Jest ich trochę i głównie tematyk to pozajzy, sci fi, broń i różne poziomy). Wszystkie moje prace będą robione pod gameart. Pierwszym obiektem jest podwodny statek rozpoznawczy. Pomysł wziął się z pewnej gry w którym prowadzi się podwodny tryb życia :). Zacząłem dzisiaj modelować owy obiekt. Jeszcze trochę pracy jest przede mną. Opis pojazdu: Jak napisałem, jest to podwodny statek rozpoznawczy. Na spodzie statku znajduje się śluza dzięki której kierujący może opuścić statek bez zalania go wodą. Trochę wyżej znajduje się moduł z torpedami który się wysuwa na bok. Jeszcze wyżej znajdują się schowki na jakieś rzeczy. Na tyle łodzi znajduje się pomieszczenie na drona (Małych rozmiarów którego zadaniem jest zwiedzanie niebezpiecznych i małych miejsc.) Ogólnie to trochę brakuje mi pomysłów co tam jeszcze dać na zewnątrz. W środku umieszczę różne komputery, apteczkę, gaśnicę itp. Moim główny dylematem jest to jak mają się otwierać schowki itp.. Czy ma się otwierać jak bagażnik samochodu czy bardziej jak w autokarze. Poniżej zamieszam parę screenów do wstępnych ocen pomysłu :d
  14. Kolejny polski prototyp - dwusilnikowy wodnosamolot torpedowy RWD-22 z 1939 r. Prace nad projektem przerwał wybuch wojny, wygląda na to, że nie został zbudowany ani jeden egzemplarz. Na razie skromnie, jak zwykle będzie to trochę modelowanie na czuja i w oparciu o inne podobne konstrukcje i ówczesne rozwiązania.
  15. Witam, chciałem podzielić się z Wami moją wizją samochodu koncepcyjnego pod legendarnym znakiem Alfy Romeo. Concept jest współczesną wariacją na temat kultowego modelu Alfy - 33 Stradale.
  16. Witajcie. Moje pytanie kieruje w stronie modelowania, gdyż począłem modelować czołg, z jakiejś tam listy topowych tanków na świecie wybrałem m1 abrams i zacząłem modelować opierając sie na preferencjach. Utknąłem w pewnym momencie, gdy nie wiedziałęm jak zamodelować daną rzecz, ponieważ nie potrafiłem znaleść zdjęcia danego czołgu z danej perspektywy. Wpadłem na pomysł, by poszukać na necie gotowego projektu; ściągnąłem takowy i otworzyłem. I tu zawieram pytanie poparte na screenach, czy opłaca się modelować strasznie szczegółowo tak jak na screenach, czy walnąć jakiś low poly object i nadrobić to teksturami. Na 2 pierwszych screnach zawarłem ten projekt z internetu, na pierwszym widać oteksturowany model, na drugim zaś bez materiałów. Na 3 walnąłem swój. Pytam, bo waham się, czy można robić tak jak ten gość, od którego pobrałęm projekt i nadrabiać teksturami, czy nie iść na łatwiznę i robić coś takiego jak ja. Pewnie i tak nie sprzedam projektów tego typu, choć mam ich kilka. Co o tym sądzicie, którą drogę wybraliście, a którą polecacie?. Stoję w miejscu z modelowaniem i czekam na dyskusję. Pozdrawiam :) - - - Połączono posty - - - Edit. Screeny w kolejnosci odwrotnej; 1,2,3=3,2,1
  17. Witajcie! Przerzucam na razie model z game artu do Wipa, bo nie wiem jeszcze, czy zrobię low-poly. Rendery na czarnym tle pochodzą z różnych okresów i robiłem je głównie dla sprawdzenia refleksów na karoserii. Wkrótce dorzucę rendery studyjne. Początek prac nad wnętrzem: Krytyka mile widziana!
  18. Witam. Ostatnio przegladalem dysk robiac porzadki i znalazlem sieskonczona Rivier'e, wiec postanowilem nad nia posiedziec jeszcze troche i zakonczyc projekt :) Obiecane siatki
  19. Cześć Zacząłem prace nad FSO Warszawa 223. Pewna firma zajmująca się renowacją starych samochodów zgodziła się podzielić ze mną zdjęciami z procesu renowacji, mam nadzieję, że dzięki tym fotografiom model zyska na detalu, czekam na nie z niecierpliwością. Chciałbym prosić was o pomoc! Jeśli posiadacie w swojej kolekcji jakieś materiały odnośnie tego samochodu bardzo proszę o podzielenie się nimi ze mną :) Chciałbym wymodelować silnik ale i tutaj się nie popisałem i nie mam jeszcze dobrych zdjęć. Potrzebuję także pomocy z oponą, nie mogę się doszukać właściwych referencji, obecnie Warszawy jeżdżą na nowoczesnych oponach a nie chcę postawić jej na takich. Oczywiście będę pokazywał siatki, ale dopiero w chwili gdy będę pewien, że modelowanie danej części zostało zakończone.
  20. Modelik w ramach relaksu i jako odskocznia od militariów.
  21. Witam. Pierwsze rendery KV 1. Może ktoś ma jakąś dobrą metodę na robienie spawów, jakiś tutorial lub sposób.
  22. Model robiony w tzw. "freetimie", czyli powoli i nieregularnie. Jako że Nostromo natrafił na pewien dylemat interpretacyjny, który jest w trakcie analiz zacząłem prace nad kolejnym pojazdem z uniwersum Obcego, czyli Prometeuszem z Prometeusza :) FIlm jest jaki jest, ale wizualnie to cymesik a statek mię ujął od pierwszego wejrzenia. Co ciekawe znalezienie źródeł do Prometheusa jest znacznie łatwiejsze niż do Nostromo, więc i kwestii interpretacyjnych znacznie mniej do rozstrzygnięcia. Skarbnicą jest strona http://www.benprocter.com/prometheus - człowieka, który stworzył model do filmu oraz blog http://steveburg.blogspot.com/2012/06/prometheus-concept-art-ii.html - człowieka, który stworzył koncepcje statku. Jednak dla mnie być może najważniejszym źródłem jest strona Russela Tawna http://digitawn.co.uk/ . Człowiek ten wymodelował sobie Prometheusa i rozgryzł większość kwestii geometrycznych. Niestety jego model ma tez bardzo dużo przekłamań - część wynikających z oparcia się o szkice projektowe (różniące się od ostatecznego kształtu modelu w filmie) a część z (być może) przeoczenia, o co łatwo w ogromie całości. Spora cześć mało widocznych elementów została wręcz przezeń wymyślona. W moim przypadku wygląda to tak, ze model Tawna (rendery z sekcji wip) stanowi podstawę dla geometrii - proporcji, rozmieszczenia detali itp. Jest to następnie weryfikowane w oparciu o zrzuty ekranu z filmu, które stanowią o ostatecznym kształcie danego elementu. Kilka elementów mojego modelu uległo kilkakrotnie zmianie, na skutek analizy kadrów z filmu. Projekt koncepcyjny i ostateczny kształt na ekranie nieco się różnią i muszę wybierać, który ma mieć pierwszeństwo. Co gorsza elementy statku wykonane jako makiety do zbliżeń tez się różnią nieco od modelu ogólnego użytego w trakcie przygotowywania efektów specjalnych. Odtworzenie dokładnej geometrii żeby to jeszcze działało mechanicznie na bazie zrzutów ekranu z filmu jest skrajnie trudne, więc raczej wielkiej walki tam nie będę toczył. Pełna historia powstawania modelu tutaj: http://www.8thpassenger.airart3d.com/?page_id=273
  23. Cześć! To mój pierwszy post na forum, proszę dajcie znać co schrzaniłem w tym modelu. Pracę wykonałem w 3ds Maxie, render w Vrayu. Chciałbym pchnąć dalej grill oraz światła, póki co wstępnie je nakreśliłem prostymi bryłami. Niestety nie mam pomysłu jak zabrać się za grill pojazdu. Aktualnie wydziergałem go spline'ami ale daje to duży margines błędu. Natomiast dach to dla mnie trudna sprawa, stał się on punktem końcowym karoserii i za bardzo nie wiedziałem jak zredukować i wygładzić jego powierzchnie, zwykła redukcja vertexów nic nie dała, czy jest na to jakaś alternatywa(ew. inny sposób "prowadzenia" bryły)? Render robiony w 5 minut, jestem świadom błędów wykonałem go bardziej w celu zbadania jak rozchodzi się światło po powierzchni karoserii. :) http://i.imgur.com/LGtIsaH.jpg http://i.imgur.com/Ja7IK0k.jpg http://i.imgur.com/91ZN3WD.jpg http://i.imgur.com/MbMtnFb.jpg http://i.imgur.com/H6wTcIt.jpg
  24. Witam! Jakiś czas temu mój kolega dostał malucha, mojej matuli pierwszy samochód to był biały maluch, dlatego też postanowiłem zamodelowac go w maxie. Docelowo chcę zrobić szczegółowo wnętrze samochodu, również z elementami bocznymi w drzwiach, bagażniku itp oraz silnik (w miarę dokładnie). Nie mam konkretnej koncepcji co do oświetlenia, środowiska w jakim będzie się znajdował maluszek itp, ale jakieś tam pojedyncze sceny się w głowie pojawiają, więc pewnie powstanie kilka różnych wizualizacji. Jestem dość początkującą osobą, więc proszę o uwagi i komentarze, bo poprawek będzie zapewne sporo, a skończenie projektu zajmie pewnie trochę czasu:) Wzoruję się na kilku aukcjach z www.gieldaklasykow.pl, ale fiacik będzie wyglądał mniej więcej tak: http://www.gieldaklasykow.pl/polski-fiat-126p-1978-39900-pln-lodz/ Do tej pory prawie skończyłem model od zewnątrz. Paczka screenów poniżej. [ATTACH=CONFIG]97191[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97192[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97193[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97194[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]97195[/ATTACH]
  25. Pierwszy z modeli czołgów do paczki na unreala https://forums.unrealengine.com/showthread.php?81042-World-War-2-Tanks-Vol-1-Saddle-up-Boys I na artstationie https://www.artstation.com/artwork/pzkpfw-vi-ausf-h1-tiger
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy