Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'substance painter'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 35 results

  1. Hej! eksportuje ktoś do folio model z SP do marmoseta? Mam 2 zagwozdki i nie wiem jak ugryźć export materiałów... Operuję w SP na wyjściowym shaderze pbr-metal-rough-with-alpha-blending, wybrane kanały: base color, metallic, rougness, normal, height, AO i opacity i teraz na podstawie takiego tutka https://www.youtube.com/watch?v=dgGbGATpSBg&t=40s przejrzałam dużo z kategorii SP to marmo, ale żaden z nich chyba nie ma przeźroczystości w swoim modelu, wiec nie wiem jak to się może przekładać do mojej sytuacji. 1) Większość tych tutków wybiera w wierszu Config tryb: PBR MetalRough lub tryb: Document channels + Normal + AO (no alpha), w kierunku którego powinnam skłaniać się w wyborze? a może jakis inny? i dlaczego "no alpha"? jeśli mam mapkę opacity to chyba powinnam zdecydować się na tryb "with alpha"? dalej nie jestem pewna czy common padding zostawić tak jak jest i na co wpływa i teraz... 2) najtrudniejsze chyba, czyli skąd wiedzieć jakie kanały wybrać do marmoseta? tutaj gość wybrał emissive, gdzie w całym modelu nie używałam map które mają emitować światło, za to w wyjściowym trybie, który on wybrał tj. Unreal Engine mam dodatkowo wybraną opcję Mixed AO. Mam świadomość, że mogę sobie sama stworzyć konfigurację z wyjściowymi mapami, ale za Boga nie wiem jak się za to zabrać, zwłaszcza, że chyba jest tak, że do różnych celów (np. marmo/ unity/ unreal) mogą być rożne ustawienia i tu odpadam. Zawsze najpierw szukam odp. w google i na youtubie, ale chyba nie umiem się dobrze dokopać w tym przypadku do potrzebnej wiedzy ;< Także tego, pomocy, i bardzo dziękuję from the mountain
  2. Ciekawie zapowiadają się wprowadzone nowe funkcje do Substance Painter. nowe funkcje exportu map export mesha z UV export mesha po displacemencie nowy baker dla Curvature dodany Python API o który prosili użytkownicy dodane nakładanie decali Jest również informacja o UDIM które są obecnie w fazie beta testów. Więcej szczegółowych informacji pod linkiem
  3. Cześć. Pytanie odnośnie unwrapowania. Kiedy powinno się prostować linie podczas unwrapowania? Czy taki unwrap tego modelu jest poprawny czy należałoby te linie wyprostować? Gdzieś czytałem że sposób prostowania "straightening" krawedzi wysepek to dobra rzecz a z drugiej strony że to niepotrzebna fanaberia jak kiedyś "wszystko musi być w quadach" Drugie pytanko: Ile tak na oko powinien wynosić Edge Padding? Wiem że powinno być conajmniej pare pixeli pomiedzy wysepkami ale nie wiem na czym dokladnie to polega. I czy ma to coś wspólnego z opcją "DILATION WIDTH" podczas wypalania tekstur w Substane Painterze?
  4. Fye

    Gun 01.jpg

    From the album: Cyber Girl

  5. podwysocki

    cyborg-8.jpg

    From the album: Cyborg

  6. podwysocki

    cyborg-7.jpg

    From the album: Cyborg

  7. podwysocki

    cyborg-6.jpg

    From the album: Cyborg

  8. podwysocki

    cyborg-5.jpg

    From the album: Cyborg

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy