Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'zbrush'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 241 results

  1. Ottom

    Edycuja UI

    Witam, mam problem z edycją UI. konkretniej to 2 problemy: 1. Jak zmniejszyć te ikony? 2.jak pozbyć się tych 2 przycisków, gdy odpalam edycje UI, to okno automatycznie się powiększa i tamto mi znika (chowa się na dole) i nie mam jak tego wyciągnąć
  2. Witam, od kilku dni pracuję nad własnym demo reel, poniżej pierwszy etap prac :) maya, photoshop, zbrush i unity3d [video=youtube_share;upJ4ZFKEel0] liczę na konstruktywną krytykę, pozdro
  3. Witam, Pol dnia probuje sobie poradzic z problemem ktory pojawil sie juz jakis czas temu, ale szybko poleglem. Caly czas nie daje mi to spokoju i wrocilem do tego z nowymi silami lecz znowu po kilku godzinach grzebania poleglem. Sprawa wyglada prosto. Jest wyrzezbiona "reka" chce sie pozbyc palcow ktore mi sie posypaly po dynameshowaniu i zrobic je poprostu od nowa. Wybieram narzedzie Clip Curve, wyznaczam sobie linie i ciach Na pierwszy rzut oka wszystko wyglada w porzadku, ladnie uciete tak jak chcialem. Ale niestety zawsze mi sie robi cos takiego... Za kazdym razem zostawia jakas taka plaszczyzne ktorej nie potrafie sie pozbyc. Co bym nie cial i jak bym nie cial to zawsze tworzy jakies takie dziwne plaszczyzny. Jezeli ktokolwiek orientuje sie co mozna w takiej sytuacji zrobic to bardzo prosze o wskazkowki :) Bo naprawde nie mam ochoty robic od nowa calego modelu. Przepraszam za brak polskich znakow, ale nie mam teraz mozliwosci ich wlaczenia.
  4. cześć, będę się starał regularnie coś tu wrzucać, na pierwszy ogień goblin inspirowany hobbitem, pozdr! http://s22.postimg.org/iw22eacwv/goblin.jpg
  5. Witam, jestem tu nowy i jeszcze nie wiem za bardzo jak się poruszać. Chciałbym zapytać jak oceniacie psa zeskanowanego metodą fotogrametryczną i obrobionego w zbrush. Całą wirtualną postać można zobaczyć na www.twin3d.pl w zakładce skanowanie 3D
  6. Witam Chciałbym stworzyć postać w programie Zbrush w połączeniu z 3DSMaxem. Pracowałem wcześniej w Zbrushu i w 3dsMaxie także posiadam umiejętności do wykonania tego projektu. Brakuje mi jednak odpowiedniego planu, a mianowicie nie wiem, od czego zacząć. Już raz próbowałem stworzyć postać, co prawda udało mi się jednak nie mogłem wykonać tekstur przez błędy popełnione na początku. I tu moja prośba czy mógłby ktoś zamieścić mi taki plan krok po kroku, co trzeba zrobić żeby wykonać postać od zera po końcowe rendery. Poniżej w punktach zamieszczam kroki, które chcę wykonać. 1. Model postaci lowpoly 2. Modele ekwipunku lowpoly 3. Modele highpoly 4. Mapowanie modeli 5. Tekstury (bitmapy) 6. Mapy displacement, normalmap, ambient 7. Ułożenie modelu w odpowiedniej pozycji mam też kilka pytań, co do wykonania takiego projektu: - czy bardziej opłaca się tworzenie map displacement i normal na model lowpoly czy może użyć opcji decimation master w Zbrushu w celu zredukowania ilości poligonów? - które elementy lepiej robić w Zbrushu, a które w 3DSMaxie? - w jakim programie wykonać render? - czy najpierw ułożyć postać, czy może najpierw wykonać do niej tekstury? Za pomoc z góry dziękuje :)
  7. Tak więc o. Coś jej się nie spodobało. Prosiłbym o konstruktywną krytykę. Na co według Ciebie/Was powinienem zwrócić uwagę w przyszłych projektach. Co jest słabe, co się udało. Jakie ogólne wrażenie sprawia praca, czego ewentualnie brakuje. Prace wykonałem w ZBrushu, Mayi i Photoshopie. Czysto for fun. Chętnie odpowiem na wszystkie pytania.
  8. W zasadzie to żaden news. Chciałem po prostu podzielić się odkryciem kanału na YT, gdzie użytkownik o nicku Arrimus 3D publikuje niemal codziennie nowe, bardzo interesujące tutoriale o modelowaniu w 3DS Max oraz ZBrush. Świetna sprawa dla tych, którzy zaczynają swoją przygodę z 3D, ale także bardziej zaawansowani graficy znajdą tu ciekawe sztuczki ;) https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos
  9. Witam Chciałbym połączyć fragmenty skanów z załączonego obrazka w całość. Skany wykonane zostały przy pomocy kinecta i obrobione w zbrush. Czy istnieje jakaś automatyczna metoda łączenia fragmentów modelu w całość, jeśli zawierają część fragmentu drugiego obiektu? analogicznie jak photoshop łączy kawałki zdjęć używając opcji "photomerge"? Jedyne co przychodzi mi na myśl to żmudne ręczne łączenie i dopasowywanie fragmentów w zburshu. Jeśli macie jakąś sugestię jak można to zrobić w miarę szybką i komfortową metodą proszę o poradę. Osobiście pracuje w 3dsmax, niestety ze względu na milionową ilość polygonów jest to ciężkie do wykonania w tym programie. Zbrush wiadomo radzi sobie z taką ilością polygonów bez problemu, lecz przemieszczanie obiektów w tym środowisku i dopasowywanie do siebie bywa kłopotliwe. Dziękuję za pomoc i pozdrawiam.
  10. Chciałbym odsprzedać swoją licencję na Zbrusha 4R6, z możliwością upgrade'u do 4R7. Cała operacja jest full legalna (transfer licencji za pośrednictwem Pixologic). Tutaj znajduje się link do aukcji allegro: http://allegro.pl/show_item.php?item=4612543216 Proponuję cenę 1900 pln (1000 taniej niż przez sklep Pixologic). Nie mogę niestety wystawić fakturki VAT, także jest to opcja idealna dla ludzi nie mających własnej działalności gospodarczej i pracujących np. na umowy o dzieło.
  11. HejkoSiemka Na wstępie chciałbym powitać wszystkich serdecznie i uroczyście. Od jakiegoś czasu wrzucam swoje prace na zbruscentral i pomyślałem, że jako Polak powinienem przede wszystkim zasilić szeregi rodzimego wortalu poświęconego 3D, co niniejszym czynię. Poniżej mój prywatny projekt "NEW ERA ROBOTS" Soft to głównie ZBrush, retopo niektórych elementów (maski, plexi kasku i kołnierza) to ZBrush i Maya. Render to BPR Render w ZBrush'u. Oprócz longo na tle chmur, które wyrenderowałem w mentalrayu w Maya. Wszystko skomponowane razem w photoshopie albo after effects. Elementy tła zrobiłem w illustratorze i zanimowałem we flashu skąd były wyeksportowane jako sekwencja png z alfą. Maskowanie przy przejściach z jednego wariantu robota w drugi to też flash. [video=youtube;6-mmHDppt1E]
  12. ZBrush 4R6 - WIN (Single User Digital Download) Commercial Cena 1800 zł netto - wystawiam f-vat na aplikacje. [email protected]
  13. Nie trzeba bedzie czekac do Siggraph. Najnowsza odslona ZBrusha zostanie zaprezentowana (przynajmniej w czesci) na zblizajacym sie "ZBrush Summit 2014", ktory odbedzie sie 8-10 sierpnia. Pixologic jest znany z powolnego saczenia informacji na temat nowej wersji wiec niemal z cala pewnoscia nie dowiemy sie wszystkiego ale zapowiedziano "sneak peak" nowej wersji. ZBrush Summit bedzie mozna sledzic na zywo za posrednictwem internetu. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?187841-ZBrush-Summit-2014&p=1095977&infinite=1#post1095977
  14. Zrobiłem postać w Zbrushu. Zacząłem od Zsphere, div po divie rzeźbiłem kolejne elementy aż w końcu powstała pełna sylwetka. Skończyłem na subdivie 7. Chciałem wkrótce zacząć robić detal, naciągnięcia na skórze i tak dalej, ale okazało się, że mój ram nie pociągnie większego subdiva.. Sprawdziłem ilość poligonów na subdiv7 i okazało się, że jest ich prawie 6mln. Postać na poziomie subdv7 wygląda tak: Detal na subdiv7 tak: Czy mogę cokolwiek z tym zrobić, żeby już na tym poziomie 7 zrobić detal? Może coś pozmieniać w opcjach, do tej pory nie miałem takiego problemu, że przy 6mln poligonów wyglądało to tak okrutnie..
  15. Siema, Ostatnio odkopałem model, który zacząłem jakiś czas temu i postanowiłem go trochę dociągnąć. Soft: zbrush, max, vray, ps. Tutaj test render: Komentarze b. mile widziane! Pozdrawiam!
  16. Witam, chciałbym się z Wami podzielić moim pierwszym dokończonym projektem :)
  17. Cześć ! Pracowałem ostatnio nad taką rzeźbą. To mój pierwszy projekt w ZBrushu na który poświęciłem więcej... sporo więcej niż 15min. Mam nadzieję, że wam się spodoba ;). W planach retopologia, rig i animacja ruchu. Jak by kogoś ciekawiło, to całość ma 85mln poly XD link do galerii https://imgur.com/a/45OAm Zbrush + Blender (GoB)
  18. [h=2] Postać: KAPITAN[/h] Siema, Postanowiłem spróbować sił w czymś bardziej kartunisz. Po kilku dniach wyprodukowałem coś takiego: Wszelkie wskazówki będą bardzo mile widziane ;) Pozdrawiam!
  19. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenia w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, zaawansowana umiejętność modelowania (głównie organika), zaawansowana umiejętność teksturowania, kreatywność umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie dodatkowym atutem Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio. Postaci muszą być wykonane w workflow Maya/ZBrush. Tak scuplt jak i tekstury. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  20. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenia w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, zaawansowana umiejętność modelowania (głównie organika), zaawansowana umiejętność teksturowania, kreatywność umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie dodatkowym atutem Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio. Postaci muszą być wykonane w workflow Maya/ZBrush. Tak scuplt jak i tekstury. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  21. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenia w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, umiejętność modelowania (głównie organika), umiejętność teksturowania, kreatywność umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie dodatkowym atutem Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy. W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio z postaciami wykonanymi w Maya/ZBrush. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  22. Witam, Zaczynam zabawę w ZB i pojawił się problem którego nie mogę rozwiązać.. (a pewnie jest bardzo banalny ) Połączyłem dwa SubTool'sy, kawałek dłoni z resztą ręki. Niestety pojawiła się między siatką dziwna przerwa.. Nie mogę się jej pozbyć i ujednolicić siatkę żeby uzyskać płynne przejście. Próbowałem ZRemesher ale albo nie pomogło albo źle próbowałem. Tutaj scrn z tego co mam w tej chwili: I to co się dzieje gdy zacznę nakładać materiał, np. za pomocą pędzla ClayBuildup: Liczę na pomoc :)
  23. Jeszcze nie mam takiej postaci w folio więc wczoraj w 4 godzinki ulepiłem kolesia .. teraz tylko pytanie czy dorobić mu szatki .. krzyż .. w końcu ewidentnie będzie głosił kazania :D
  24. Witam :) To mój pierwszy wpis na tym forum :) Pierwsza do oceny i krytyki idzie główka pana robiona w Zb, czas około 3 godzin
  25. Nazwa Firmy : Televisor Strona Firmowa: http://www.televisor.pl Poszukuję osoby na stanowisko : Studio Televisor poszukuje utalentowanego rzeźbiarza ( Zbrush, mudbox ), do wykonania serii modeli humanoidalnych. Praca zdalna na umowę o dzieło / faktura . Okres pracy - do końca lutego 2014. Dobra znajomość anatomii wymagana. Rzeźbiarz będzie współpracował z riggerem od systemu mięśni. Tworzył baze ekpsresji w obrębie jednej postaci. Możliwa współpraca w dłuższym okresie. Kontakt*: Zgłoszenia wraz z pracami prosze kierować na [email protected] z dopiskiem w temacie sculptor.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy