Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'zbrush'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 240 results

  1. Nazwa Firmy: Virtual3D Strona Firmowa: www.virtual3d.pl Informacja o polu działania firmy: Grafika 2D/3D i animacja Poszukujemy do pracy zdalnej osoby najlepiej freelancera której zadaniem będzie edycja gotowego modelu 3D. Model stworzony jest zgodnie ze sztuką. Siatka w czworobokach. Będzie około 30-40 różnych konfiguracji tego obiektu. Zatem nie jednorazowe zlecenie. Pierwsze testowe zlecenie podeślemy wybranym osobom. Dokumentację dosyłamy w plikach pdf. Wszystko dokładnie opisane, zatem nie powinno być niejasności. Sami jesteśmy grafikami 3D i wiemy jakich materiałów osoba wykonująca zlecenie potrzebuje. Wymagania: 1. Bardzo dobra znajomość Zbrush. 2. Terminowość. 3. Doświadczenie przy tworzeniu i eksportowaniu modeli 3D do druku. 4. Umiejętność czytania dokumentacji. Portfolio proszę kierować na poniższy adres e-mail. Kontakt: [email protected] Pozdrawiamy Virtual3D
  2. Cześć. Łapcie moją pracę, którą wykonałem całkiem niedawno. Model wyrzeźbiłem i pomalowałem w Zbrushu, w nim też przygotowałem UV. Z xNormala wyplułem potrzebne mapy w tym diffuse, normal, occlusion. W Photoshopie przygotowałem specular map, gloss map, translucency map. Całość wyrenderowana real time w Marmoset Toolbag 2 i na koniec skomponowana w Photoshopie. Proszę zostawcie mi jakiś feedback w komentarzach poniżej. Grunt to opierać swój rozwój na konstruktywnej krytyce, tak więc wszelkie opinie mile widziane.
  3. Cześć! Wykonałem ten model na tegoroczne Święta Wielkanocne. Zestaw: Zbrush + Maya + Vray + Photoshop Pełna prezentacja pracy: https://www.behance.net/gallery/27343473/Chocolate-Bunny
  4. Ten Square Games Sp. z o.o. to młoda, dynamicznie rozwijająca się firma. Jesteśmy jednym z największych polskich producentów gier społecznościowych. Obecnie poszukujemy pracownika na stanowisko Grafik 3d.- praca stacjonarna we Wrocławiu. Wymagania: Doświadczenie w tworzeniu modeli low poly, high poly i teksturowaniu do gier 3D przy użyciu 3DsMax, Zbrush i Photoshop; Umiejętność modelowania organiki i hard surface; Kreatywność oraz umiejętność pracy w zespole; Mile widziane: Doświadczenie w pracy na podobnym stanowisku; Umiejętność modelowania postaci, broni i enviro; Zamiłowanie do gier komputerowych i znajomość zagadnień z nimi związanych; Znajomość silnika Unity; Oferujemy: stałą współpracę we wrocławskiej siedzibie firmy; atrakcyjne warunki wynagrodzenia uzależnione od doświadczenia i umiejętności; kreatywną pracę w dynamicznie rozwijającym się zespole; możliwość uczestniczenia w projektach od ich początkowej fazy; przyjazną atmosferę; elastyczne godziny pracy. Prosimy o przesyłanie aplikacji (CV i portfolio) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002 r. Nr 101, poz. 926, ze zm.)"
  5. Cześć! Mam problem z "łączeniem" już leżącej na modelu tekstury. Korzytałem ze zdjęć referencyjnych + Zapplink w Zbrush. Zastanawiam się jak wygląda poprawny workflow w przypadku teksturowania całego modelu na podstawie zdjęć z różnych ujęć. Czy macie jakieś ciekawe rozwiązania jak porawdzić sobie z takim problemem? Może jest to łatwiejsze niż mi się wydaje... Z góry dziękuję!
  6. Witam Panów serdecznie! Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności. Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain. Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku) Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp). Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2) Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach. Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania. 1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów? 2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?) 3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku? 4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp. 5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach. PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny! Pozdrawiam! Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!
  7. Kolejna rzeźba Berniniego. Tym razem wykonana głównie w Zbrushu. W Blenderze wymodelowałem kwiaty, piedestał i tło. Tekstury - Krita i GIMP. Wyrenderowane w Cycles. Model można kupić na CGtrader i Turbosquid. [video=youtube;djv8sMW-Gp0]
  8. Witam. Nowym nie jestem, kiedyś tutaj pisałem. Po ponad roku wracam bo chcę zacząć przygodę ze sculptingiem, postaciami i nieregularnymi formami. No ale od początku, żebyście mogli mi jak najlepiej pomóc. Całą swoją historię z 3D zacząłem dobrych parę lat temu (powoli dobijamy do 10), lecz zawsze były to budynki, proste bryły. Kiedyś samochód (jest na forum), gitara. Ale najczęściej interior, exterior i wnętrza. Nie chce się tylko ograniczać do takich rzeczy dlatego chcę wejść w etap kompleksowych brył, postaci, robotów, innych naturalnych lub stworzonych przez człowieka form. Znam blendera na poziomie płynnego modelowania. Również znam w miarę dobrze 3ds Maxa lecz od prawie roku znów w nim nic nie robiłem. Widziałem interfejsy Maya, Cinema4D, i ZBrush. W dwóch pierwszych tylko sprawdzałem jak wygląda, nic nie modelowałem. ZBrusha chce się uczyć, na razie powoli go poznaje, rozgryzam. I tutaj pytanie do Was, od czego zacząć naukę modelowania postaci. Jaki program wybrać, czy ZBrusha, czy jakiś inny (darmowy, płatny). I najważniejsze, tutoriale, jak Wy zaczynaliście, z czego się uczyliście. Interfejsu blendera nauczyłem się w kilka dobrych tygodni po tutorialach Piotra Arłukowicza (Polski Kurs Blendera). 3Ds maxa, uczyłem się podstaw w szkole, a potem sam z domu z jakimiś filmikami. Ale każdy kolejny program wydaje mi się trudniejszy. Dlatego tutaj napisałem i mam wielką nadzieję że mi pomożecie to rozgryźć. Pozdrawiam!
  9. Witajcie, Wrzucam podrasowaną postać "zainfekowanego" człowieka. Proszę o opinie :) pozdrawiam
  10. HardSurface-Modeler Artist 3de w Warszawie poszukuje osoby odpowiedzialnej wyłącznie za tworzenie modeli "hard surface" takich jak samochody, samoloty, wszelkie pojazdy SF, roboty, itp. Oczekujemy dużego zaangażowania jak i ambitnego podejścia do pracy. Bardzo ważne jest zdobyte już doświadczenie i umiejętności. Projekty nad którymi pracujemy są długoterminowe. Od odpowiedniej osoby oczekujemy bardzo dobrej znajomości programu Maya lub Modo. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania lub renderowania. Mile widziane: Umiejętność pracy nad modelami w Zbrush, Mudbox, itp. Orientacja w programach takich jak Adobe Photoshop, TVPaint, Krita lub podobnych do kompozycji i rysunku. Podstawowa znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows. Znajomość etapów postprodukcji. Odrobina języka angielskiego. Wszystkim specjalistom od 3dsMax, XSI, Cinema, Lightwave, i innych pakietów serdecznie dziękujemy. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "hardSurface-modeler-artist". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  11. Witajcie! Wrzucam nową prackę-obcy wlazł człekowi na łeb. Model-Zbrush; textury-Zbrush i PS; render-Vray; postpro-PS. pozdrawiam
  12. Cześć, Efektem finalnym ma być model serca posiekany na kilka części gdzie: - płaszczyzna przecięcia - biel - wnętrze serca, żył, arterii itp - grafit - zewnętrze serca, żył, arterii itp - jasny szary Mam problem takiej natury: Model w zecie gotowy. Podzielony na polygrupy, wrzucam do maxa, chce go przekosić modyfikatorem slice, następnie na to cap holes. No i pojawia się problem, źle łączy dziury, masa artefaktów - generalnie katastrofa. Rozwiązanie które byłoby dla mnie optymalne to możliwość wyeksportowania z zbrusha modelu wraz z informacjami ID materiałów dla maxa (płaszczyzna cięcia, wnętrze serca, zewnętrze serca), gdyż jeśli eksportuję na polygrupach to max czyta każdą polygrupę jako osobny element (co generuje problemy przy cięciu). Macie pomysł jak to ogarnąć?
  13. Takiego sobie rzeźbię Skurczybyczka po godzinach od ostatnich paru miechów. Czasu wolnego nie miałem zbyt wiele więc projekt trochę się ciągnie. Planowałem dokończyć tę pracę i wrzucić od razu do Finished ale do tego jeszcze daleka droga więc zakładam WIPa. Na razie prace widziały tylko 3 osoby więc chętnie przyjmę każdy feedback. Docelowo to ma być gameartowy model pod specyfikacje nowych konsolek. Celuje w około 60k trisów i mapki 4k. Ewentualnie 8k jeśli mój złom pozwoli mi na ich wygenerowanie w Substance Designerze. ;) Mam za sobą 90% retopo, te skorupki na grzbiecie do dzisiaj śnią mi się po nocach. ;) Jak zrobię poprawki po waszym feedbacku i dokończę modelowanie low to pokaże co mi wyszło. Tymczasem rendery hi-poly z zetki. Hot or Not?
  14. Witam, zakładam teczkę na różne prace które się poniewierają po kompie jak i na nowe wipki. Na początek wrzucam kilka wip'ów z cyklu bezsensowne, stare, niedokończone prace których nie mam zamiaru kończyć. Będzie tego jeszcze ze dwa razy tyle, dzisiaj wrzucam same główki te starsze. Wszystkie rendery są bez żadnej postprodukcji, prosto z maxa albo z zbrusha. Sorry za słabą jakość renderów ale nie chciało mi się czekać ;) W następny weekend ogarnę i wrzucę inne. Pozdrawiam,
  15. Witam, Chciałbym zapytać jaki jest workflow jeśli mam zamiar skorzystać z fibermesha by stworzyć brodę,włosy i brwi. Nakładamy go bezpośrednio na dynamesh model? czy może model musi mieć uporządkowaną siatkę. Czy ilość polygonów może być bardzo duża, rzędu kilku milionów, czy może przyda się re topologia? Bardzo bym prosił o odpowiedź z uzasadnieniem Z góry dziękuję za pomoc:)
  16. Witam, oto moje ostatnie wypociny. Dawno nic dla siebie nie wydłubałem. Softy: Zbrush, 3dmax, vray, Photoshop. Hejtujcie, lubujcie, kopcie, plujcie itd. :) Pozdrawiam
  17. Witam, tak jak w temacie, chciałbym się zapytać jak przygotować model, który stworzyłem w ZBrushu za pomocą dynamesh do retopologi w 3dsMaxie. I czy warto robić retopologie od początku w maxie, przez to że max to standard w firmach, czy może dla nowicjusza, do nauki retopologi, będzie bardziej pomocny inny soft, taki jak 3d Coat np.
  18. Witam, tak jak w temacie, mam problem z Zbrushem.. Gdy klikam w ikonke zbrusha nic sie nie dzieje, znaczy niby się ładuje program.... ale on tak się może ładować cały czas, aż kliknę. Wtedy ekran robi się cały czarny, a gdy kliknę 2 raz, to ekran robi się biały i wyskakuje błąd "program przestał działać...." Reinstalacja programu nie pomógł. Bardzo proszę o pomoc...
  19. Witam, wie ktoś jak poradzić sobie z nierównościami takimi jak na obrazku poniżej(okolice ust)
  20. Ottom

    Edycuja UI

    Witam, mam problem z edycją UI. konkretniej to 2 problemy: 1. Jak zmniejszyć te ikony? 2.jak pozbyć się tych 2 przycisków, gdy odpalam edycje UI, to okno automatycznie się powiększa i tamto mi znika (chowa się na dole) i nie mam jak tego wyciągnąć
  21. Witam:) Postanowiłem, że zacznę naukę Zbrusha Dlatego też zakładam tą teczkę, ponieważ liczę, że uzyskam pomoc od bardziej doświadczonych użytkowników tego forum:) Mam nadzieję, że w przyszłości zaprezentuje tu dużo lepsze prace:) Tak więc zacznę od mojej pierwszej próby stworzenia ludzkiej czaszki, używałem wielu materiałów pomocniczych, co nie znaczy że model jest idealny. Dlatego też mam nadzieję, że pokażecie mi jakie błędy popełniłem, a ja postaram się to w przyszłości poprawić:) Chciałbym zadać od razu kilka pytań: 1. Jak wrzucać zdjęcia, żeby było je od razu widać w wątku, a nie trzeba było klikać w miniaturki? 2. Mimo że intensywność pędzla w zbrushu mam na poziomie 5-10 to efekt jest taki, że nakładam bardzo duże ilości materiału(clay buildup) oglądając ludzi na youtube, widziałem jak intensywność mieli na poziomie 20 a nakładali dużo mniejsze ilości materiału. Dodam, używam tabletu z biedronki:D ale siostry wacom dawał podobne wyniki. Nacisk pióra na tablet nie daje prawie żadnej różnicy. Pozdrawiam:)
  22. Cześć, premiera Dying Light umożliwia wrzucenie obrazków z bohaterem trybu Be The Zombie. użyty soft Zbrush od zera + 3dsmax + Vray do renderu setup sceny i materiały ustawił mój kolega z Ars Thanea - Piotr Nowacki dzięki i enjoy
  23. Witam, od kilku dni pracuję nad własnym demo reel, poniżej pierwszy etap prac :) maya, photoshop, zbrush i unity3d [video=youtube_share;upJ4ZFKEel0] liczę na konstruktywną krytykę, pozdro
  24. Witam, Pol dnia probuje sobie poradzic z problemem ktory pojawil sie juz jakis czas temu, ale szybko poleglem. Caly czas nie daje mi to spokoju i wrocilem do tego z nowymi silami lecz znowu po kilku godzinach grzebania poleglem. Sprawa wyglada prosto. Jest wyrzezbiona "reka" chce sie pozbyc palcow ktore mi sie posypaly po dynameshowaniu i zrobic je poprostu od nowa. Wybieram narzedzie Clip Curve, wyznaczam sobie linie i ciach Na pierwszy rzut oka wszystko wyglada w porzadku, ladnie uciete tak jak chcialem. Ale niestety zawsze mi sie robi cos takiego... Za kazdym razem zostawia jakas taka plaszczyzne ktorej nie potrafie sie pozbyc. Co bym nie cial i jak bym nie cial to zawsze tworzy jakies takie dziwne plaszczyzny. Jezeli ktokolwiek orientuje sie co mozna w takiej sytuacji zrobic to bardzo prosze o wskazkowki :) Bo naprawde nie mam ochoty robic od nowa calego modelu. Przepraszam za brak polskich znakow, ale nie mam teraz mozliwosci ich wlaczenia.
  25. Siemka dawno nic nie wrzucałem a jako, że mam dużo pozaczynanych partaninek to większe szanse na częstsze uaktualnienia ma ten wątek niż ten z pracami finalnymi. Od jakiegoś już czasu zacząłem dłubać, jak go nazwał mój ponad 2 letni syn: Pacana czyli Spartana w istnej furii więc wrzucam WIPowskie pliki. Brakuje jeszcze sporo detali i tu i ówdzie podrasowania tekstur. Generalnie chciałem sprawdzić czy pacan wpisuję się w klimat, który poeta miał na myśli ;) Oczywiście wszelkie słowa konstruktywnej krytyki mile widziane :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy