Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'zbrush'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 232 results

  1. Hej! Najnowszy sculpt:) Wyrzeźbione w Zbrushu, render w Keyshocie. Projekt na Behance: https://www.behance.net/gallery/43944917/60s-Gangster
  2. Witam, [Wątek powinien w zasadzie być w kategorii 'praca' ale pomyślałem, że tutaj może mieć więcej wejść.] Poszukuję kogoś, kto jest praktykiem, i jest w stanie przeszkolić mnie z Zbrusha online (np. w formie telekonferencji przez Skype/Teamviewer). Chodziłoby o: - interfejs - ogólny przegląd wszystkich narzędzi (tak abym mógł potem, oglądając wideotutoriale, wiedzieć jaka funkcja jest użyta i gdzie ją znaleźć) - kilka przykładów z najczęściej pojawiających się tematów i 'workflows' (np. rzeźbienie organiki n.p. fragment postaci z kreskówki, obiekt hard surface n.p. coś SF albo samochód - też może być fragment, teksturowanie, itd.) - dodatkowy przykład zorientowany na tekstylia/szwy robione InsertMesh/szwy robione pedzlami i ścieżkami (to są w zasadzie techniki, które mi się mogą przydać do pracy, reszta jest poglądowo) Celem byłoby przyswojenie większej ilości wiedzy w krótkim czasie, bez zwalniania na szukanie narzędzi/przyczyn czemu coś nie działa. Ile to może potrwać/kosztować - proszę o informację na priv (zakładając że działa, jestem nowy na tym forum). Potrzebowałbym faktury lub umowy o dzieło/zlecenie.
  3. Reaktor48 Studio Animacji i Wizualizacji poszukuje Modelarza/Rzeźbiarza 3d na płatny staż Wymagania: Dobra znajomość programu ZBRUSH Zadania/Rozwijane umiejętności: - modelowanie low poly i high poly postaci - przygotowywanie textur i normal-map - mapowanie UV Dodatkowym atutem będzie: - znajomość anatomii Oferujemy: - pracę przy ciekawych projektach, - perspektywy rozwoju zawodowego - współpracę z doświadczonym zespołem Forma zatrudnienia: Płatny staż Czas trwania stażu: od 1 do 3 miesięcy Miejsce Pracy: Kraków / Czarnowiejska / Dolnych młynów Zgłoszenia i portfolio: office (a_t ) reaktor48.com Prosimy o dołączenie klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych niezbędnych do realizacji obecnego i przyszłych procesów rekrutacyjnych, zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97r. o Ochronie Danych Osobowych Dz. U. Nr 133 poz. 883". Uprzejmie informujemy, że skontaktujemy się tylko z wybranymi kandydatami.
  4. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. Right now for full-time job we are looking: Character Artist WORK PLACE: Warsaw/Poland The ideal candidate has an experience in modeling and texturing characters and should be able to produce photorealistic models. You’ll collaborate closely with the Art Directors and Supervisors to define the vision for both the characters and organic modeling WE OFFER: Fascinating place to work (old fortress, Warsaw, Poland) Working with team of CG artists with passion to create Unique, challenging projects with top notch technologies To become a part of a story Freak acceptation REQUIRED: A minimum of 2+ years previous experience as a Character Artist An extensive knowledge of Zbrush A solid knowledge of Mari Demonstrable experience in modelling and integrating textures into 3D environments using Maya Possess a strong understanding of light, color, and perspective Very strong polygonal subdivision modeling skills and uv mapping Excellent sense of proportions and proven knowledge of anatomy Ability to work with provided concept art Ability to create photorealistic models Creativity Good eye for a detail, good visual analytical skills Work as part of a team. NICE IF YOU HAVE: Expertise with Adobe Photoshop. More than 3 years of CG experience. Experience in fine arts, technical and theoretical knowledge needed (drawing, painting, shape, light/shadow, color theory, composition). Are you interested in? Send us Your CV over here: [email protected] and put the “Character Artist” in the subject. Please include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).
  5. Cześć, W chwili obecnej jestem na urlopie i staram się wycisnąć z Zbrush trial'a ile tylko się da. Wszelka krytyka jak i różnego rodzaju podpowiedzi mile widziane. Zaznaczę , że z grafiką 3D mam do czynienia od niecałego miesiąca. Zachęcił mnie do tego silnik graficzny Unity 3D którego mam dość dobrze opanowanego w zakresie gier 2D. Oto co udało mi się stworzyć przez 22 dni. Za każdego posta serdecznie dziękuję! https://www.artstation.com/artist/luk90
  6. Witajcie, Potrzebuję nowej maszyny do pracy nad grafiką 3D. Na co dzień korzystam z takich programów jak ZBrush, dla którego kluczowym elementem jest wydajny CPU I całkiem duża pojemność RAMu (więcej szczegółów tutaj: https://pixologic.com/zbrush/system/). Oprócz tego zajmuję się również renderowaniem animacji oraz VFX, a zatem niezbędne byłoby mi raczej takie GPU, dzięki któremu sam proces renderowania byłby jak najkrótszy. Myślałem o jakimś układzie Quadro, jednak mój budżet nie może przekroczyć bowiem 6000 zł. Co do pamięci to z uwagi na ZBrusha liczyłbym na min 16 GB. Moja wiedza na temat hardware'u jest jednak tak ograniczona iż nie wiem jakie byłyby różnice między wyborem DDR3, a DDR4. Po to też zakładam ten temat na tym forum. ;) Pojemność dyskowa ma małe znaczenie, wystarczy mi tak naprawdę jakiś SSD na system i HDD lub 2 takie o łącznej pojemności 4 TB. Priorytetem jest tutaj dobór jak najlepszego procesora i grafiki. Nie planuję się bawić w jakieś OC, gdyż nie jestem w tej dziedzinie amatorem. Interesuje mnie sprzęt, który spełniłby moje oczekiwania na kilka lat. Niewykluczone iż będzie on częścią przyszłej renderfarmy, składającej się z 3 takich lub podobnych zestawów (ten jako master + 2 slave'y). Jeśli chodzi o producentów, to na ten moment bardziej bym się skłonił w stronę Intel/Nvidia niż AMD. Posiadam ogromny wstręt do GIGABYTE, słyszałem że ponoć ich płyty w ogóle nie trzymają się proporcji jakości do ceny. Oczywiście mogę się mylić. Dodam jeszcze, że nie potrzebuję żadnego monitora czy innych akcesoriów. Sama maszyna ;) Na zakończenie wspomnę jeszcze o rendererach, z jakich zamierzam skorzystać w przyszłości. Będą to z pewnością VRay, RenderMan, Unreal Engine do wizualizacji dużych scen, KeyShot oraz pomniejsze software'y do symulacji włosów, cieczy, ubrań itd. Dziękuję z góry za pomoc
  7. Witam:) Postanowiłem, że zacznę naukę Zbrusha Dlatego też zakładam tą teczkę, ponieważ liczę, że uzyskam pomoc od bardziej doświadczonych użytkowników tego forum:) Mam nadzieję, że w przyszłości zaprezentuje tu dużo lepsze prace:) Tak więc zacznę od mojej pierwszej próby stworzenia ludzkiej czaszki, używałem wielu materiałów pomocniczych, co nie znaczy że model jest idealny. Dlatego też mam nadzieję, że pokażecie mi jakie błędy popełniłem, a ja postaram się to w przyszłości poprawić:) Chciałbym zadać od razu kilka pytań: 1. Jak wrzucać zdjęcia, żeby było je od razu widać w wątku, a nie trzeba było klikać w miniaturki? 2. Mimo że intensywność pędzla w zbrushu mam na poziomie 5-10 to efekt jest taki, że nakładam bardzo duże ilości materiału(clay buildup) oglądając ludzi na youtube, widziałem jak intensywność mieli na poziomie 20 a nakładali dużo mniejsze ilości materiału. Dodam, używam tabletu z biedronki:D ale siostry wacom dawał podobne wyniki. Nacisk pióra na tablet nie daje prawie żadnej różnicy. Pozdrawiam:)
  8. Witam Jak w temacie, trochę się bawię w Zbrushu. Myszką wychodzi to dość topornie. I tu pytanie do was, jaki polecacie tablet. Dla osoby która jedynie bawi się zbrushem, i nie traktuje tego NARAZIE jako przyszłe narzędzie pracy. Pozdrawiam
  9. Postanowiłem założyć nową teczkę. Będę wrzucał tu głównie ćwiczeniowe sculpty. Na start pani rzeźbiona z wyobraźni, zero refek. Przez ostatnie pół roku z hakiem nie robiłem żadnych główek więc chciałem się sprawdzić.
  10. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. We are currently seeking Character Modeller for full time job for upcoming projects at our Warsaw,(Poland) studio. Role: Your unique skills as artist allow you to be a combination of visionary character designer and modeller. You’ll collaborate closely with the Art Directors and Supervisors to define the vision for both the characters and organic modeling. Communicating with other departments in order to ensure that the model meets relevant requirements. Required Skills: minimum 3-year experience in cinematics / game development/ VFX / as character artist or character modeller an extensive knowledge of Zbrush a working knowledge of Maya very strong polygonal subdivision modeling skills and uv mapping excellent knowledge of anatomy and sense of proportions, ability to work with provided concept art ability to take art director feedback in any form ability to create photorealistic models work as part of a team ability to communicate and be organized Plus: deep understanding of prepairing topology for animation purposes experience with traditional drawing and painting experience with photogrammetry scanning more than 3 years of CG experience character concept drawing skills able to paint textures using Photoshop or any other 3D paint software i.e. Mari basic rigging skills We offer fascinating place to work (old fortess, Warsaw, Poland) working with team of 3d animation artists with passion to create unique, challenging projects to become a part of a story Please send Your folio here: [email protected] (perfect folio will have: a lot of character concepts, some textures and several rigs)
  11. Witam Piszę, ponieważ totalnie nie ogarniam tematu :D. Potrzebuje PC w celu: Tworzenia postaci pod gry Oprogramowanie z którego mam zamiar korzystać to: Zbrush, Maya, Substance painter czy Photoshop Mam do wykorzystania 4 tys i raczej szukałbym czegoś właśnie za 4 tyś, żeby nie zmieniać pc przez jakiś czas:) Pozdrawiam i z góry dziękuje za pomoc. PS.potrzebuje samej skrzynki, bez monitora,klawiatur itd
  12. Witam.Jestem tutaj całkowicie nowy,z tego wzgledu tym bardziej rowniez podekscytowany :) od jakiegos czasu zajmuje sie sculptem w zbrushu....staram sie nieustannie uczyc na swoich bledach jak rowniez rozwijac swoje pasje zwiazne z grafika.Generalnie skonczylem studia pod kierunkiem grafiki ale zbyt duzo nie pomogly.do wszystkiego dochodze stopniowo samemu,mam zamiar opanowac inne porgramy do grafiki 3d typu max,maya itp... licze na to ze zapoznacie sie z moimi pracami i powiecie mniej wiecej co o tym sadzicie i czy warto wogole isc w tym kierunku bo przyznam szczerze ze chcialbym w przyszlosci zajmowac sie tym zawodowo gdyz jest to moja najwieksza pasja Człowiek lodu .... niektorzy moga miec skojarzenia z Gra o tron aczkolwiek jest ono calkowicie przypadkowe gdyz wszystkie scuplty ktore tworze,wykonuje calkowicie z glowy nie posilkujac sie zadnymi conceptami itp. kolejny stworek .....w zamysle mialo to byc polaczenie modliszki i kameleona....jesli mozna tak powiedziec :) calosc wyrzezbiona ze sfery,oteksturowana/pomalowana w zBrushu,skomponowana w photoshopie....do ostatecznej wizualizacjii uzylem przykaldowego zdjecia dzungli z goole'a... :) nastepny stworek.... pare starszych pracek.... bardziej wczesne poczatki.... model orka....luzno inpirowany Azogiem.... jakis humanoidalny dinozaur....tło jest tapetka sciagnieta z google'a.... Leśny wojownik.....skojazenia z Avatarem uzasadnione..... wkomponowany w tło referencyjne znalezione w sieci..... zielony stworek,oczywiscie inspirowany Johnem Carterem.... mityczna istota z przeplywem wewnetrznej energii....podmalowany w ps'ie... jakis demon..... portret Wladimiria wiadomo jakiego :) bardzo stary projekcik....obcy w zbroi bojowej....luzno improwizowany.... Witam,po dłuższej nieobecności postanowiłem odświeżyć swoją teczke...staram się pracować nad "główkami",proporcjami itp itd...prace w dalszym ciągu robione z głowy,nie oparte o żadne zdjęcia i concepty....póki co bierzące prace rzezbione ze sfery....wszelkie owłosienie to fibermesh... model jakiegoś dziadka ... oraz szybki renderek sklejany w ps'ie....bez texturek... popiersie afroamerykanina.... podobnie jak w poprzednim przypadku,pokusiłem się o 2 szybkie renderki....również bez textur.... sklejane ps... speedsculpt jakiejś główki,sorki za słabą jakośc..... Licze na obiektywne opinie i komentarze,oraz wskazówki na przyszłość, pozdrawiam...
  13. Cześć! Postanowiłem nauczyć się Zbrush'a i wydaje mi się, że to forum to odpowiednie miejsce, żeby zaczerpnąć porad i konstruktywnej krytyki. To tyle tytułem wstępu ;) Jest to moja druga praca, pierwsza była swoistym zapoznaniem się z Zbrushem, więc można powiedzieć, że jestem początkujący ;) Mam nadzieję, że widać podobieństwo, ale dla pewności powiem, że próbuję wyrzeźbić Roberta Downey'a Jr aka Tony Stark. Oczywiście model WIP, ale chciałbym poczytać o tym co poprawić itp. Powiem szczerze, że mam trochę problemy z opanowaniem "stylizacji" fryzur, dlatego gościu jest jeszcze łysy, może jakieś porady jak się za to zabrać? Na pewno do poprawy jest zarost na twarzy i myślę, że okolice pod oczami też można zrobić lepiej, detale na ustach również postaram się poprawić. To tyle, czekam na pogrom i krytykę ;)
  14. Wymagania: - biegła znajomość Adobe Photoshop i co najmniej dwóch z wymienionych środowisk 3d: 3dsMax, Blender, Maya, Zbrush, - umiejętność poprawnej „estymacji” czasowej zadań, - umiejętność tworzenia konceptów graficznych do postaci / środowiska / UI, - doświadczenie w tworzeniu zoptymalizowanej (w kontekście gier) grafiki 3D, Mile widziane : - znajomość technik tworzenia / optymalizacji UI, - umiejętność kompleksowego tworzenia - od konceptu po finalny animowany model (modelling/rigging/unwrapping/texturing/animating). - doświadczanie w pracy w SCRUM. Oferujemy pracę: - w zespole pozytywnych, utalentowanych osób, - przy projekcie własnym World Of Rescue (‪www.worldofrescue.com), - z gwarancją stabilności współpracy, - stabilną z dobrym wynagrodzeniem, Możliwe różne formy współpracy. Zgłoszenia w postaci CV wraz z portfolio prosimy wysyłać na adres ‪[email protected] wpisując w temacie "Grafik 3D, [imię i nazwisko]" oraz z dopiskiem w treści: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002 r. Nr 101, poz. 926, ze zm.)"
  15. Witam, zakładam teczkę na różne prace które się poniewierają po kompie jak i na nowe wipki. Na początek wrzucam kilka wip'ów z cyklu bezsensowne, stare, niedokończone prace których nie mam zamiaru kończyć. Będzie tego jeszcze ze dwa razy tyle, dzisiaj wrzucam same główki te starsze. Wszystkie rendery są bez żadnej postprodukcji, prosto z maxa albo z zbrusha. Sorry za słabą jakość renderów ale nie chciało mi się czekać ;) W następny weekend ogarnę i wrzucę inne. Pozdrawiam,
  16. Poszukujemy rzeźbiarza , który dołączyłby do naszego zespołu. Zajmujemy się projektowaniem modeli do gier bitewnych, planszowych, krótkich serii kolekcjonerskich. Praca na miejscu, etat – działamy na warszawskimŻoliborzu, w niewielkiej i zżytej z sobą grupie pasjonatów. Czego oczekujemy? 1. Umiejętności rzeźby (przede wszystkim cyfrowej – Zbrush, 3D-Coat etc). Nie masz super pięknych renderów, animacji itd.? Nie szkodzi – wystarczy jak zamieścisz zrzuty ekranu w portfolio. Nie zależy nam na pięknych obrazkach – szukamy osób będących w stanie stworzyć atrakcyjny rzeczywisty, fizyczny obiekt. 2. Umiejętności pracy w zespole. Ok, wiem to jeden z bardziej wyświechtanych tekstów rekrutacyjnych . Prawda jest jednak taka, że jest to dla nas jeden z kluczowych elementów – nawet bardzo utalentowana osoba będzie kłopotliwa w środowisku produkcyjnym jeśli jest gburem. Szukamy osób , które nie boją się pytać i w razie czego poprosić o pomoc (np. bardzo często zdarzało się u nas, że rzeźbiarz prosił osobę pracującą w przemysłowym CAD-ie o wykonanie broni etc – nie dlatego, że nie potrafił tego zrobić w Zbrushu, tylko, że tak było szybciej). Do tego po prostu milej się pracuje z osobą z która można się bez problemów dogadać. Kogo nie szukamy / co nie jest dla nas istotne? 1. Wolnych strzelców. Niewielu modelarzy ma realne doświadczenie z produkcją (ta forma pracy w 3d ma inną specyfikę niż np. tworzenie modeli do gier komputerowych) a błędy przy szybkim prototypowaniu są dość kosztowne. Nie wszystko co fajnie wygląda na ekranie komputera „zadziała” w rzeczywistości. Stąd też zależy nam na pracy z osobą na miejscu, tak aby na bieżąco móc dyskutować na temat projektu i wprowadzać korekty. 2. Doświadczenie. Nie masz w CV długaśnej listy miejsc w których pracowałeś/-aś? Nie szkodzi. Tak jak wspomniałem powyżej niewiele osób ma wprawę z 3d dla produkcji. Kwestii technicznych można nauczyć się u nas. Jeśli tylko masz przyzwoite modele w portfolio powinno być ok. Doświadczenie zdobyte przy pracy w reklamie, animacji, branży gier etc to niewątpliwie cenne atuty na rynku – niestety nie w naszej branży (dla nas jest to kwestia drugorzędna). 3. Modelowanie SDS / NURBS .To mogą być cenne dodatki, ale umiejętności rzeźbiarskie są dla nas w tym wypadku podstawą. Jeśli chciałbyś / chciałabyś podjąć rękawicę lub dowiedzieć się więcej wyślij maila do Kacpra – kacper.rybinski(at)maxmini.eu . W ramach bezpieczeństwa możesz też dodać mnie do odbiorców – przemek(at)maxmini.eu .
  17. Siemka dawno nic nie wrzucałem a jako, że mam dużo pozaczynanych partaninek to większe szanse na częstsze uaktualnienia ma ten wątek niż ten z pracami finalnymi. Od jakiegoś już czasu zacząłem dłubać, jak go nazwał mój ponad 2 letni syn: Pacana czyli Spartana w istnej furii więc wrzucam WIPowskie pliki. Brakuje jeszcze sporo detali i tu i ówdzie podrasowania tekstur. Generalnie chciałem sprawdzić czy pacan wpisuję się w klimat, który poeta miał na myśli ;) Oczywiście wszelkie słowa konstruktywnej krytyki mile widziane :)
  18. "Nie wolno się bać. Strach zabija duszę. Strach to mała śmierć, a wielkie unicestwienie. Stawię mu czoło. Niechaj przejdzie po mnie i przeze mnie. A kiedy przejdzie, obrócę oko swej jaźni na jego drogę. Którędy przeszedł strach, tam nie ma nic. Jestem tylko ja." litania przeciw strachowi, której Lady Jessika nauczyła Paula , DIUNA Frank Herbert. Hej :) Model został wykonany w Maya i Zbrushu, wyrenderowany został w KeyShocie. Zrobiłem go żeby oderwać się od tego czym obecnie się zajmuje :)
  19. Witam, Zrobiłem kanapę w 3ds maxie i importowałem do zbrush'a gdzie dodałem detale i pokolorowałem całość metodą spotlight. Wyeksportowałem texture map i displacement map (oczywiści przed exportem wykonałem flip V) i zaimportowałem z powrotem do 3ds maxa. Przed całym procesem nie robiłem unwrap uwv w 3ds maxie, a w zbrush'u UV Master. Więc rozumiem, że jeżeli własnoręcznie zaznaczyłem miejsca gdzie chcę aby obiekt był rozłożony w UV Master to powinienem wyexportować również tą kanapę jako obj i zaimportować do 3ds maxa i wtedy umieścić na niej wyeksportowane z zbrush'a mapy. Mam rację? I inne pytanie. Jak poprawnie zaimportować texture map i displacement map, które wykonałem w zbrush'u na obiekt w 3ds maxie? Próbuję ale obiekt nie wygląda tak ja bym chciał. Tzn. mam problem z displacement map. Gdy displacement map jest ustwiony na 100procent, render wygląda tragicznie. Czy gdy displacement map jest ustawiony na 100% to nie powinien odzwierciedlać tego jak mapa wyglądała w zbrushu a zmniejszając jej wartość w 3ds maxie się ją poprostu zmniejsza?
  20. Takiego sobie rzeźbię Skurczybyczka po godzinach od ostatnich paru miechów. Czasu wolnego nie miałem zbyt wiele więc projekt trochę się ciągnie. Planowałem dokończyć tę pracę i wrzucić od razu do Finished ale do tego jeszcze daleka droga więc zakładam WIPa. Na razie prace widziały tylko 3 osoby więc chętnie przyjmę każdy feedback. Docelowo to ma być gameartowy model pod specyfikacje nowych konsolek. Celuje w około 60k trisów i mapki 4k. Ewentualnie 8k jeśli mój złom pozwoli mi na ich wygenerowanie w Substance Designerze. ;) Mam za sobą 90% retopo, te skorupki na grzbiecie do dzisiaj śnią mi się po nocach. ;) Jak zrobię poprawki po waszym feedbacku i dokończę modelowanie low to pokaże co mi wyszło. Tymczasem rendery hi-poly z zetki. Hot or Not?
  21. Cześć! Ostatnio siedzę nad modelem futurystycznego hełmu policyjnego #fuckdapolice. Wstępny strzał, aktualnie szukam formy, poprawiam bryłę. Uwagi mile widziane!
  22. Cześć! Czeka mnie niedługo proces eksportowania modelu (do maya), który posiada ~27 subtooli. Nigdy jeszcze wcześniej nie eksportowałem tak złożonego modelu, zazwyczaj eksportowałem max 2-3 subtoole, każdy miał swoje mapy i było ok! Zastanawiam się jak powinien wyglądać poprawny proces... Wstępnie wyobrażam sobie dwie sytuacje: 1. Połączenie wszystkich subtooli w jeden, unwrap, generowanie map (rodzielczość pewnie 8k, aby wszystko zmieścić?) 2. Indiwidualny unwrap każdej części, generowanie map (prawdopodobnie po 1k na jedną część, co daje 27x1K), przenoszenie każdej części z osobna. Co myślicie, moglibyście mi rozjaśnić jak to powinno wyglądać? Bo szczerze mówiąc to tylko moje wstępne domysły. Zdjęcie modelu niżej. Dzięki!
  23. Cześć, Czas na mój pierwszy post na forum Max3D :D wiecej na:https://www.artstation.com/artist/sebastianordon
  24. Nazwa Firmy: Virtual3D Strona Firmowa: www.virtual3d.pl Informacja o polu działania firmy: Grafika 2D/3D i animacja Poszukujemy do pracy zdalnej osoby najlepiej freelancera której zadaniem będzie edycja gotowego modelu 3D. Model stworzony jest zgodnie ze sztuką. Siatka w czworobokach. Będzie około 30-40 różnych konfiguracji tego obiektu. Zatem nie jednorazowe zlecenie. Pierwsze testowe zlecenie podeślemy wybranym osobom. Dokumentację dosyłamy w plikach pdf. Wszystko dokładnie opisane, zatem nie powinno być niejasności. Sami jesteśmy grafikami 3D i wiemy jakich materiałów osoba wykonująca zlecenie potrzebuje. Wymagania: 1. Bardzo dobra znajomość Zbrush. 2. Terminowość. 3. Doświadczenie przy tworzeniu i eksportowaniu modeli 3D do druku. 4. Umiejętność czytania dokumentacji. Portfolio proszę kierować na poniższy adres e-mail. Kontakt: [email protected] Pozdrawiamy Virtual3D
  25. Cześć. Łapcie moją pracę, którą wykonałem całkiem niedawno. Model wyrzeźbiłem i pomalowałem w Zbrushu, w nim też przygotowałem UV. Z xNormala wyplułem potrzebne mapy w tym diffuse, normal, occlusion. W Photoshopie przygotowałem specular map, gloss map, translucency map. Całość wyrenderowana real time w Marmoset Toolbag 2 i na koniec skomponowana w Photoshopie. Proszę zostawcie mi jakiś feedback w komentarzach poniżej. Grunt to opierać swój rozwój na konstruktywnej krytyce, tak więc wszelkie opinie mile widziane.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy