Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'zbrush'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 201 results

  1. Witam, chciałbym się z Wami podzielić moim pierwszym dokończonym projektem :)
  2. Cześć ! Pracowałem ostatnio nad taką rzeźbą. To mój pierwszy projekt w ZBrushu na który poświęciłem więcej... sporo więcej niż 15min. Mam nadzieję, że wam się spodoba ;). W planach retopologia, rig i animacja ruchu. Jak by kogoś ciekawiło, to całość ma 85mln poly XD link do galerii https://imgur.com/a/45OAm Zbrush + Blender (GoB)
  3. [h=2] Postać: KAPITAN[/h] Siema, Postanowiłem spróbować sił w czymś bardziej kartunisz. Po kilku dniach wyprodukowałem coś takiego: Wszelkie wskazówki będą bardzo mile widziane ;) Pozdrawiam!
  4. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenia w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, zaawansowana umiejętność modelowania (głównie organika), zaawansowana umiejętność teksturowania, kreatywność umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie dodatkowym atutem Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio. Postaci muszą być wykonane w workflow Maya/ZBrush. Tak scuplt jak i tekstury. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  5. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenia w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, zaawansowana umiejętność modelowania (głównie organika), zaawansowana umiejętność teksturowania, kreatywność umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie dodatkowym atutem Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio. Postaci muszą być wykonane w workflow Maya/ZBrush. Tak scuplt jak i tekstury. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  6. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenia w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, umiejętność modelowania (głównie organika), umiejętność teksturowania, kreatywność umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie dodatkowym atutem Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy. W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio z postaciami wykonanymi w Maya/ZBrush. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  7. Witam, Zaczynam zabawę w ZB i pojawił się problem którego nie mogę rozwiązać.. (a pewnie jest bardzo banalny ) Połączyłem dwa SubTool'sy, kawałek dłoni z resztą ręki. Niestety pojawiła się między siatką dziwna przerwa.. Nie mogę się jej pozbyć i ujednolicić siatkę żeby uzyskać płynne przejście. Próbowałem ZRemesher ale albo nie pomogło albo źle próbowałem. Tutaj scrn z tego co mam w tej chwili: I to co się dzieje gdy zacznę nakładać materiał, np. za pomocą pędzla ClayBuildup: Liczę na pomoc :)
  8. Jeszcze nie mam takiej postaci w folio więc wczoraj w 4 godzinki ulepiłem kolesia .. teraz tylko pytanie czy dorobić mu szatki .. krzyż .. w końcu ewidentnie będzie głosił kazania :D
  9. Witam :) To mój pierwszy wpis na tym forum :) Pierwsza do oceny i krytyki idzie główka pana robiona w Zb, czas około 3 godzin
  10. Nazwa Firmy : Televisor Strona Firmowa: http://www.televisor.pl Poszukuję osoby na stanowisko : Studio Televisor poszukuje utalentowanego rzeźbiarza ( Zbrush, mudbox ), do wykonania serii modeli humanoidalnych. Praca zdalna na umowę o dzieło / faktura . Okres pracy - do końca lutego 2014. Dobra znajomość anatomii wymagana. Rzeźbiarz będzie współpracował z riggerem od systemu mięśni. Tworzył baze ekpsresji w obrębie jednej postaci. Możliwa współpraca w dłuższym okresie. Kontakt*: Zgłoszenia wraz z pracami prosze kierować na [email protected] z dopiskiem w temacie sculptor.
  11. Pixologic udostępniło serię nowych tutoriali o podstawach ZBrusha. Informacje są uaktualnione o nowe metody pracy i narzędzia które zostały dodane na przestrzeni ostatnich kilku lat. Filmy zostały nagrane przez doskonale znanego w zbrushowym środowisku Kurta Papsteina i opisują wszystko co jest potrzebne, żeby wdrożyć się w prace z najnowszą wersje programu (4r6). Idealna okazja dla osób które nie miały jeszcze do czynienia ze ZBRushem lub jeszcze nie czują się w nim pewnie. Po tych filmikach ten dziwny interface stanie się dla was jasny i logiczny. :) ZBrush Introduction: http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zbrush-introduction/ Polecam również zapoznać się z innymi tutorialami na ZClassroom oraz oficjalną dokumentacją ZBrusha. Niewiele osób pamięta o tych miejscach a często właśnie tam można znaleźć najbardziej rzetelne odpowiedzi.
  12. Witam, jest to moja pierwsza praca, w której zastosowałem normal mape, i użyłem mudboxa do otexturowania. Wiem że textura jest troche za ostra, i moze za dużo noise, następna będzie lepsza bo wiem co zle zrobiłem:) Model high poly w zbrush, retopologia w 3dsmaxie(nareszcie się nauczyłem), texturowanie w mudbox. Licze na wskazanie czy ide dobrą drogą, i jakie błędy popełniam :) model ok. 1000 poligonów, chociaż mogłem jeszcze zaoszczędzić, poniewajest tam wiele błędów. image ru
  13. Witam, Mam gotowy obiekt, który zaprojektowałem i wysłałem firmie zajmującej się drukiem 3d. Dostałem odpowiedź, że mój obiekt w niektórych miejscach ma poniżej 0,5mm grubości ścian. Więc to co muszę zrobić to zwiększyć grubość ścian o kilka - kilkanaście milimetrów. Właśnie, jak to zrobić w finalnym projekcie, aby nie deformować zewnętrznej struktury? Obiekt w środku jest pusty, ale nie mam kompletnie pomysłu jak pogrubić obiekt od środka. Ma ktoś jakiś pomysł?
  14. Siemanko wszystkim, jako że jest to mój pierwszy post na forum, od razu witam wszystkich forumowiczów :) Będę tu wrzucał co jakiś czas i mam nadzieję że będzie tylko lepiej :D Poniżej same kilkugodzinne speedy, max 3h, główka i ten ziomek do pasa to godzinne bazgroły :D
  15. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenia w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, umiejętność modelowania (głównie organika), umiejętność teksturowania, kreatywność umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie dodatkowym atutem Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio z postaciami wykonanymi w Maya/ZBrush. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  16. Studio Animacji Xantus, jedno z największych w Polsce studiów postprodukcyjnych, specjalizujące się w produkcji seriali animowanych, komputerowych efektów specjalnych (VFX) oraz reklam telewizyjnych poszukuje osób na stanowisko: 3D Modeler Miejsce pracy: Warszawa Wymagania: ciekawe portfolio, doświadczenie w pracy w środowisku Autodesk Maya oraz ZBrush, Photoshop, umiejętność modelowania (głównie organika), umiejętność teksturowania, kreatywność, umiejętność pracy w zespole Atutem będzie: znajomość v-ray, znajomość mental ray, umiejętność oświetlenia i renderingu scen – będzie atutem dodatkowym Oferujemy: ciekawą pracę przy polskich i międzynarodowych produkcjach, pracę w doświadczonym zespole, możliwość stałego rozwoju umiejętności, atrakcyjne wynagrodzenie i stabilne warunki zatrudnienia, przyjazną atmosferę pracy W procesie rekrutacji nie będą brane pod uwagę zgłoszenia bez aktualnego portfolio z postaciami wykonanymi w Maya/ZBrush. Zainteresowane osoby zapraszamy do przesyłania aplikacji (portfolio + CV) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883)
  17. Witam;) Dopiero co zacząłem zabawę z grafiką komputerową. Jest to moja pierwsza praca 3D:) użyty program:Zbrush. Proszę o ocenę i porady :)[ATTACH=CONFIG]92187[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]92186[/ATTACH] PS. Twarz robiłem jak leci, znaczy się nie korzystałem z żadnego wzoru.
  18. Witam Chciałbym stworzyć postać w programie Zbrush w połączeniu z 3DSMaxem. Pracowałem wcześniej w Zbrushu i w 3dsMaxie także posiadam umiejętności do wykonania tego projektu. Brakuje mi jednak odpowiedniego planu, a mianowicie nie wiem, od czego zacząć. Już raz próbowałem stworzyć postać, co prawda udało mi się jednak nie mogłem wykonać tekstur przez błędy popełnione na początku. I tu moja prośba czy mógłby ktoś zamieścić mi taki plan krok po kroku, co trzeba zrobić żeby wykonać postać od zera po końcowe rendery. Poniżej w punktach zamieszczam kroki, które chcę wykonać. 1. Model postaci lowpoly 2. Modele ekwipunku lowpoly 3. Modele highpoly 4. Mapowanie modeli 5. Tekstury (bitmapy) 6. Mapy displacement, normalmap, ambient 7. Ułożenie modelu w odpowiedniej pozycji mam też kilka pytań, co do wykonania takiego projektu: - czy bardziej opłaca się tworzenie map displacement i normal na model lowpoly czy może użyć opcji decimation master w Zbrushu w celu zredukowania ilości poligonów? - które elementy lepiej robić w Zbrushu, a które w 3DSMaxie? - w jakim programie wykonać render? - czy najpierw ułożyć postać, czy może najpierw wykonać do niej tekstury? Za pomoc z góry dziękuje
  19. King's Roar Jako ekipa King's Roar pracujemy teraz nad naszą pierwszą grą miniaturkową skierowaną na rynek europejski i amerykański. Aktualnie szukamy współpracowników na stanowisko Grafika 3d. Poszukujemy osoby na stanowisko: Grafik 3D Obowiązki: Przełożenie concept artów na model 3D do wydruku 3D kontakt: [email protected] Wymagania: - znajomosci programu zBrush - odpowiednie umiejetnosci w modelowaniu 3D do druku 3D (siatka ciągła, high poly, format .stl) - poważnego podejscia do zlecenia Oferujemy: - praca przy dużym projekcie - możliwość dalszej współpracy przy kolejnych zleceniach - umowa o dzieło lub faktura VAT
  20. Siema, Oto efekt kilkudniowej walki z zbrushem i maksem. Celem było podszlifowanie umiejętności renderowania sss w vrayu, więc nie wracałem do brasza w celu poprawy samego modelu czy map (normal wydaje mi się sporo za mocny i troszkę przeskalowany w różnych miejscach). Wszelka krytyka b. mile widziana! ;)
  21. Virtual Anatomy Atlas http://www.virtualanatomyatlas.com Poszukujemy zdolnych osób do modelowania w ZBrushu. Oczekujemy: -biegłej znajomości ZBrush -biegłej znajomości 3ds max -znajomość Photoshopa -bardzo dobrego portfolio Portfolio wraz z CV prosimy przesyłać na adres: [email protected] W tytule 3D Character Modeler / Modeler
  22. Witam, mam problem z ZBrushem kiedy chce wyeksportować mapę na łączeniach UV pojawia się linia. Nie wiem jak sobie z tym poradzić. Proszę o pomoc. https://www.dropbox.com/s/wcjbjlbyqht2901/Untitled%201.jpg https://www.dropbox.com/s/wivbqcjwfta399i/problem.jpg
  23. Chciałbym przedstawić Lisbeth bohaterkę Millenium (polecam książki i filmy),jeśli ktoś rozpoznaje to scena z filmu tylko tam miała czapkę ,drugi plan zrobiłem komiksowo jak początkowe sceny filmów. Model początek w c4d ,później Zbrush ,a z braku pamięci została tylko głowa ,włosy naturalne ;) zbrushowskie ,tam malowanie i render przez Bpr tam włosy wyglądały najlepiej. Dla mnie wygląda fajnie ale przed zakończeniem chciałbym się spytać czy coś poprawić lub zmienić
  24. Witam mam problem z wypaleniem dobrej displacement mapki w zbrushu, a mianowicie dzieje się coś takiego : http://images37.fotosik.pl/2091/4c91a7390cef2162.jpg Nie rozumiem jakim prawem pojawia sie ta szwa? skoro uv mapka jest całkiem nie związana w tamtych rejonach, dodam że uv robiłem w 3ds maxie Dodaje jeszcze moje ustawienia z zbrusha : http://images35.fotosik.pl/1937/2a9e596071cfae7a.jpg Wrzucając całość do maxa i dodanie mapki przez vraydisplacement, wszystko działa super jak odpowiednio poustawiam parametry, ale nooooooo ta dziwna linia nie daje mi żyć :P Pozdrawiam i proszę o odpowiedź :)
  25. Witajcie, jestem w trakcie uczenia się Zbrusha. Po obejrzeniu masy tutoriali, postanowiłam coś wymodelować aby nieco oswoić się z interfejsem, nawigacją itp. Na początek wybrałam sobie temat mi najbliższy czyli kobieca twarz. Nikt konkretny, bez żanych nawiązań. Bardzo luźno inspirowane postacią Flemeth z Dragon Age'a 2. Czarownica, nieco przerysowane, ostre rysy, dumne spojrzenie. Nieokreślony wiek. Trochę zmarszczek, ale bez przesady. Nie wiadomo czy 40 czy 400 lat. Tyle słowem wprowadzenia. Bardzo zależy mi na konkretnych uwagach szczególnie dotyczących workflow'u. (Kogo nie interesuje może nie czytać tego akapitu). Chciałam stworzyć wszystko od początku do końca w Zbrushu i prawie mi się to udało. Twarz zaczęłam od zwykłej kuli, zinsetowałam body part - twarz i używając dynamesha, połączyłam te dwie siatki, uformowałam szyję i barki oraz ustaliłam ogólne proporcje. Potem wyłączyłam dynamesha i wyrzeźbiłam ile się dało przy takiej niezbyt szczegółowej i pozbawionej sensownej topologii siatce. Następnie postanowiłam zrobić retopologię. Najpierw zdecydowałam się na topology brush ze względu na bardzo dużą spontaniczność tego narzędzia. Ogromną część siatki zrobiłam właśnie w ten sposób. Jednak po zamknięciu i uruchomieniu programu ponownie zaczęłam dostawać masę błędów, non-stop wywalało mi program. Spróbowałam przenieść się do topologii ZSphere ale tam także miałam problemy. Nowoutworzone punkty mogłam przesuwać a tych "starych" nie. Przerzuciałam się zatem do MAxa i dokończyłam Step Buildem. Dalej w przypadku twarzy to juz tylko rzmudne rzeźbienie. Reszte tworzyłam w całości w Zbrushu. Budowałam z ZSphere, rysowałam topologię przy użyciu ZSphere, extractowałam maski, kształtowałam podstawowe obiekty Zbrushowe. Jeśłi ktoś ma jakieś uwagi do takiego systemu - proszę powiedzcie czy coś można robić szybciej bądź lepiej. Jeśli nie to ja mam kilka konkretnyh pytań: 1. Czy jest sens na początku używać dynamesha? Z jednej strony pozwala to połączyć różne siatki w jedną całość i swobodnie je kształtować. Z drugiej strony tracimy w ten sposób np. dobrą topologię siatki z brusha "insert body parts". Czy jest jakiś sensowaniejszy sposób zaczynania pracy? 2. Patrząc pod kątem tworzenia assetów dla gier komputerowych - czy jest sens zaczynać siatki w Zbrushu? Rozumiem, że dla twarzy zaczęcie w Zbrushu daje więcej swobody w kształtowaniu. Jednak kiedy postać już mam i tworzę dla niej dodatki to w niektórych przypadkach zaczynanie ich w Zbrushu oznacza że i tak będę musiała robić retopologię do low poly. Czy nie lepiej jednak inne siatki zaczynać w Maxie i tylko je uszczegóławiać w Zbrushu? Czy to po prostu zależy od tego jak jest akurat wygodniej i tyle? 3. Topology tools w Zbrushu. I Topology Brush i Zsphere Topology mnie zawiodły. Po przeresetowaniu programu się crashowały, albo miały jakieś bugi. Czy ktoś też ma z tym problemy czy to ja coś źle robię? w czym robicie retopologie? 4. Czy da się łączyć Zspheres między sobą podczas ich budowania? Mam na myśli czy da się stworzyć np kwadrat, albo zamkniętego loopa? Cokolwiek w tym stylu? A topologia wygląda tak: (tutaj także, wszelkie uwagi dotyczące poprawności mile widziane) Uff, to chyba na razie tyle. Za wszelkie kometarze i odpowiedzi na pytania będę bardzo wdzięczna
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy