Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'zbrush'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 246 results

  1. Witam.Jestem tutaj całkowicie nowy,z tego wzgledu tym bardziej rowniez podekscytowany :) od jakiegos czasu zajmuje sie sculptem w zbrushu....staram sie nieustannie uczyc na swoich bledach jak rowniez rozwijac swoje pasje zwiazne z grafika.Generalnie skonczylem studia pod kierunkiem grafiki ale zbyt duzo nie pomogly.do wszystkiego dochodze stopniowo samemu,mam zamiar opanowac inne porgramy do grafiki 3d typu max,maya itp... licze na to ze zapoznacie sie z moimi pracami i powiecie mniej wiecej co o tym sadzicie i czy warto wogole isc w tym kierunku bo przyznam szczerze ze chcialbym w przyszlosci zajmowac sie tym zawodowo gdyz jest to moja najwieksza pasja Człowiek lodu .... niektorzy moga miec skojarzenia z Gra o tron aczkolwiek jest ono calkowicie przypadkowe gdyz wszystkie scuplty ktore tworze,wykonuje calkowicie z glowy nie posilkujac sie zadnymi conceptami itp. kolejny stworek .....w zamysle mialo to byc polaczenie modliszki i kameleona....jesli mozna tak powiedziec :) calosc wyrzezbiona ze sfery,oteksturowana/pomalowana w zBrushu,skomponowana w photoshopie....do ostatecznej wizualizacjii uzylem przykaldowego zdjecia dzungli z goole'a... :) nastepny stworek.... pare starszych pracek.... bardziej wczesne poczatki.... model orka....luzno inpirowany Azogiem.... jakis humanoidalny dinozaur....tło jest tapetka sciagnieta z google'a.... Leśny wojownik.....skojazenia z Avatarem uzasadnione..... wkomponowany w tło referencyjne znalezione w sieci..... zielony stworek,oczywiscie inspirowany Johnem Carterem.... mityczna istota z przeplywem wewnetrznej energii....podmalowany w ps'ie... jakis demon..... portret Wladimiria wiadomo jakiego :) bardzo stary projekcik....obcy w zbroi bojowej....luzno improwizowany.... Witam,po dłuższej nieobecności postanowiłem odświeżyć swoją teczke...staram się pracować nad "główkami",proporcjami itp itd...prace w dalszym ciągu robione z głowy,nie oparte o żadne zdjęcia i concepty....póki co bierzące prace rzezbione ze sfery....wszelkie owłosienie to fibermesh... model jakiegoś dziadka ... oraz szybki renderek sklejany w ps'ie....bez texturek... popiersie afroamerykanina.... podobnie jak w poprzednim przypadku,pokusiłem się o 2 szybkie renderki....również bez textur.... sklejane ps... speedsculpt jakiejś główki,sorki za słabą jakośc..... Licze na obiektywne opinie i komentarze,oraz wskazówki na przyszłość, pozdrawiam...
  2. Cześć! Postanowiłem nauczyć się Zbrush'a i wydaje mi się, że to forum to odpowiednie miejsce, żeby zaczerpnąć porad i konstruktywnej krytyki. To tyle tytułem wstępu ;) Jest to moja druga praca, pierwsza była swoistym zapoznaniem się z Zbrushem, więc można powiedzieć, że jestem początkujący ;) Mam nadzieję, że widać podobieństwo, ale dla pewności powiem, że próbuję wyrzeźbić Roberta Downey'a Jr aka Tony Stark. Oczywiście model WIP, ale chciałbym poczytać o tym co poprawić itp. Powiem szczerze, że mam trochę problemy z opanowaniem "stylizacji" fryzur, dlatego gościu jest jeszcze łysy, może jakieś porady jak się za to zabrać? Na pewno do poprawy jest zarost na twarzy i myślę, że okolice pod oczami też można zrobić lepiej, detale na ustach również postaram się poprawić. To tyle, czekam na pogrom i krytykę ;)
  3. Wymagania: - biegła znajomość Adobe Photoshop i co najmniej dwóch z wymienionych środowisk 3d: 3dsMax, Blender, Maya, Zbrush, - umiejętność poprawnej „estymacji” czasowej zadań, - umiejętność tworzenia konceptów graficznych do postaci / środowiska / UI, - doświadczenie w tworzeniu zoptymalizowanej (w kontekście gier) grafiki 3D, Mile widziane : - znajomość technik tworzenia / optymalizacji UI, - umiejętność kompleksowego tworzenia - od konceptu po finalny animowany model (modelling/rigging/unwrapping/texturing/animating). - doświadczanie w pracy w SCRUM. Oferujemy pracę: - w zespole pozytywnych, utalentowanych osób, - przy projekcie własnym World Of Rescue (‪www.worldofrescue.com), - z gwarancją stabilności współpracy, - stabilną z dobrym wynagrodzeniem, Możliwe różne formy współpracy. Zgłoszenia w postaci CV wraz z portfolio prosimy wysyłać na adres ‪[email protected] wpisując w temacie "Grafik 3D, [imię i nazwisko]" oraz z dopiskiem w treści: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002 r. Nr 101, poz. 926, ze zm.)"
  4. Witam, zakładam teczkę na różne prace które się poniewierają po kompie jak i na nowe wipki. Na początek wrzucam kilka wip'ów z cyklu bezsensowne, stare, niedokończone prace których nie mam zamiaru kończyć. Będzie tego jeszcze ze dwa razy tyle, dzisiaj wrzucam same główki te starsze. Wszystkie rendery są bez żadnej postprodukcji, prosto z maxa albo z zbrusha. Sorry za słabą jakość renderów ale nie chciało mi się czekać ;) W następny weekend ogarnę i wrzucę inne. Pozdrawiam,
  5. Poszukujemy rzeźbiarza , który dołączyłby do naszego zespołu. Zajmujemy się projektowaniem modeli do gier bitewnych, planszowych, krótkich serii kolekcjonerskich. Praca na miejscu, etat – działamy na warszawskimŻoliborzu, w niewielkiej i zżytej z sobą grupie pasjonatów. Czego oczekujemy? 1. Umiejętności rzeźby (przede wszystkim cyfrowej – Zbrush, 3D-Coat etc). Nie masz super pięknych renderów, animacji itd.? Nie szkodzi – wystarczy jak zamieścisz zrzuty ekranu w portfolio. Nie zależy nam na pięknych obrazkach – szukamy osób będących w stanie stworzyć atrakcyjny rzeczywisty, fizyczny obiekt. 2. Umiejętności pracy w zespole. Ok, wiem to jeden z bardziej wyświechtanych tekstów rekrutacyjnych . Prawda jest jednak taka, że jest to dla nas jeden z kluczowych elementów – nawet bardzo utalentowana osoba będzie kłopotliwa w środowisku produkcyjnym jeśli jest gburem. Szukamy osób , które nie boją się pytać i w razie czego poprosić o pomoc (np. bardzo często zdarzało się u nas, że rzeźbiarz prosił osobę pracującą w przemysłowym CAD-ie o wykonanie broni etc – nie dlatego, że nie potrafił tego zrobić w Zbrushu, tylko, że tak było szybciej). Do tego po prostu milej się pracuje z osobą z która można się bez problemów dogadać. Kogo nie szukamy / co nie jest dla nas istotne? 1. Wolnych strzelców. Niewielu modelarzy ma realne doświadczenie z produkcją (ta forma pracy w 3d ma inną specyfikę niż np. tworzenie modeli do gier komputerowych) a błędy przy szybkim prototypowaniu są dość kosztowne. Nie wszystko co fajnie wygląda na ekranie komputera „zadziała” w rzeczywistości. Stąd też zależy nam na pracy z osobą na miejscu, tak aby na bieżąco móc dyskutować na temat projektu i wprowadzać korekty. 2. Doświadczenie. Nie masz w CV długaśnej listy miejsc w których pracowałeś/-aś? Nie szkodzi. Tak jak wspomniałem powyżej niewiele osób ma wprawę z 3d dla produkcji. Kwestii technicznych można nauczyć się u nas. Jeśli tylko masz przyzwoite modele w portfolio powinno być ok. Doświadczenie zdobyte przy pracy w reklamie, animacji, branży gier etc to niewątpliwie cenne atuty na rynku – niestety nie w naszej branży (dla nas jest to kwestia drugorzędna). 3. Modelowanie SDS / NURBS .To mogą być cenne dodatki, ale umiejętności rzeźbiarskie są dla nas w tym wypadku podstawą. Jeśli chciałbyś / chciałabyś podjąć rękawicę lub dowiedzieć się więcej wyślij maila do Kacpra – kacper.rybinski(at)maxmini.eu . W ramach bezpieczeństwa możesz też dodać mnie do odbiorców – przemek(at)maxmini.eu .
  6. Siemka dawno nic nie wrzucałem a jako, że mam dużo pozaczynanych partaninek to większe szanse na częstsze uaktualnienia ma ten wątek niż ten z pracami finalnymi. Od jakiegoś już czasu zacząłem dłubać, jak go nazwał mój ponad 2 letni syn: Pacana czyli Spartana w istnej furii więc wrzucam WIPowskie pliki. Brakuje jeszcze sporo detali i tu i ówdzie podrasowania tekstur. Generalnie chciałem sprawdzić czy pacan wpisuję się w klimat, który poeta miał na myśli ;) Oczywiście wszelkie słowa konstruktywnej krytyki mile widziane :)
  7. "Nie wolno się bać. Strach zabija duszę. Strach to mała śmierć, a wielkie unicestwienie. Stawię mu czoło. Niechaj przejdzie po mnie i przeze mnie. A kiedy przejdzie, obrócę oko swej jaźni na jego drogę. Którędy przeszedł strach, tam nie ma nic. Jestem tylko ja." litania przeciw strachowi, której Lady Jessika nauczyła Paula , DIUNA Frank Herbert. Hej :) Model został wykonany w Maya i Zbrushu, wyrenderowany został w KeyShocie. Zrobiłem go żeby oderwać się od tego czym obecnie się zajmuje :)
  8. Witam, Zrobiłem kanapę w 3ds maxie i importowałem do zbrush'a gdzie dodałem detale i pokolorowałem całość metodą spotlight. Wyeksportowałem texture map i displacement map (oczywiści przed exportem wykonałem flip V) i zaimportowałem z powrotem do 3ds maxa. Przed całym procesem nie robiłem unwrap uwv w 3ds maxie, a w zbrush'u UV Master. Więc rozumiem, że jeżeli własnoręcznie zaznaczyłem miejsca gdzie chcę aby obiekt był rozłożony w UV Master to powinienem wyexportować również tą kanapę jako obj i zaimportować do 3ds maxa i wtedy umieścić na niej wyeksportowane z zbrush'a mapy. Mam rację? I inne pytanie. Jak poprawnie zaimportować texture map i displacement map, które wykonałem w zbrush'u na obiekt w 3ds maxie? Próbuję ale obiekt nie wygląda tak ja bym chciał. Tzn. mam problem z displacement map. Gdy displacement map jest ustwiony na 100procent, render wygląda tragicznie. Czy gdy displacement map jest ustawiony na 100% to nie powinien odzwierciedlać tego jak mapa wyglądała w zbrushu a zmniejszając jej wartość w 3ds maxie się ją poprostu zmniejsza?
  9. Takiego sobie rzeźbię Skurczybyczka po godzinach od ostatnich paru miechów. Czasu wolnego nie miałem zbyt wiele więc projekt trochę się ciągnie. Planowałem dokończyć tę pracę i wrzucić od razu do Finished ale do tego jeszcze daleka droga więc zakładam WIPa. Na razie prace widziały tylko 3 osoby więc chętnie przyjmę każdy feedback. Docelowo to ma być gameartowy model pod specyfikacje nowych konsolek. Celuje w około 60k trisów i mapki 4k. Ewentualnie 8k jeśli mój złom pozwoli mi na ich wygenerowanie w Substance Designerze. ;) Mam za sobą 90% retopo, te skorupki na grzbiecie do dzisiaj śnią mi się po nocach. ;) Jak zrobię poprawki po waszym feedbacku i dokończę modelowanie low to pokaże co mi wyszło. Tymczasem rendery hi-poly z zetki. Hot or Not?
  10. Cześć! Ostatnio siedzę nad modelem futurystycznego hełmu policyjnego #fuckdapolice. Wstępny strzał, aktualnie szukam formy, poprawiam bryłę. Uwagi mile widziane!
  11. Cześć! Czeka mnie niedługo proces eksportowania modelu (do maya), który posiada ~27 subtooli. Nigdy jeszcze wcześniej nie eksportowałem tak złożonego modelu, zazwyczaj eksportowałem max 2-3 subtoole, każdy miał swoje mapy i było ok! Zastanawiam się jak powinien wyglądać poprawny proces... Wstępnie wyobrażam sobie dwie sytuacje: 1. Połączenie wszystkich subtooli w jeden, unwrap, generowanie map (rodzielczość pewnie 8k, aby wszystko zmieścić?) 2. Indiwidualny unwrap każdej części, generowanie map (prawdopodobnie po 1k na jedną część, co daje 27x1K), przenoszenie każdej części z osobna. Co myślicie, moglibyście mi rozjaśnić jak to powinno wyglądać? Bo szczerze mówiąc to tylko moje wstępne domysły. Zdjęcie modelu niżej. Dzięki!
  12. Cześć, Czas na mój pierwszy post na forum Max3D :D wiecej na:https://www.artstation.com/artist/sebastianordon
  13. Nazwa Firmy: Virtual3D Strona Firmowa: www.virtual3d.pl Informacja o polu działania firmy: Grafika 2D/3D i animacja Poszukujemy do pracy zdalnej osoby najlepiej freelancera której zadaniem będzie edycja gotowego modelu 3D. Model stworzony jest zgodnie ze sztuką. Siatka w czworobokach. Będzie około 30-40 różnych konfiguracji tego obiektu. Zatem nie jednorazowe zlecenie. Pierwsze testowe zlecenie podeślemy wybranym osobom. Dokumentację dosyłamy w plikach pdf. Wszystko dokładnie opisane, zatem nie powinno być niejasności. Sami jesteśmy grafikami 3D i wiemy jakich materiałów osoba wykonująca zlecenie potrzebuje. Wymagania: 1. Bardzo dobra znajomość Zbrush. 2. Terminowość. 3. Doświadczenie przy tworzeniu i eksportowaniu modeli 3D do druku. 4. Umiejętność czytania dokumentacji. Portfolio proszę kierować na poniższy adres e-mail. Kontakt: [email protected] Pozdrawiamy Virtual3D
  14. Cześć. Łapcie moją pracę, którą wykonałem całkiem niedawno. Model wyrzeźbiłem i pomalowałem w Zbrushu, w nim też przygotowałem UV. Z xNormala wyplułem potrzebne mapy w tym diffuse, normal, occlusion. W Photoshopie przygotowałem specular map, gloss map, translucency map. Całość wyrenderowana real time w Marmoset Toolbag 2 i na koniec skomponowana w Photoshopie. Proszę zostawcie mi jakiś feedback w komentarzach poniżej. Grunt to opierać swój rozwój na konstruktywnej krytyce, tak więc wszelkie opinie mile widziane.
  15. Cześć! Wykonałem ten model na tegoroczne Święta Wielkanocne. Zestaw: Zbrush + Maya + Vray + Photoshop Pełna prezentacja pracy: https://www.behance.net/gallery/27343473/Chocolate-Bunny
  16. Witam Panów serdecznie! Nazywam się Miłosz. To mój pierwszy post na tym forum, więc chciałbym się przedstawić. Jestem studentem 3 roku projektowania graficznego w Katowicach. W przyszłym semestrze, zaczynam robienie swojej pracy licencjackiej obejmującej tematykę mitów celtyckich. Będzie to prawdopodobnie reel z zaprojektowanymi postaciami pod UDK. Ale nie o tym miałem pisać. Problem polega na projekcie, z którym zmagam się od niedawna w ramach ćwiczeń przed pracą licencjacką. Postanowiłem, że totalnie od zera stworzę redesign jakiejś postaci, włącznie z przygotowaniem jej i "wypluciem" gotowego komponentu. Tak aby móc zaoferować swojemu potencjalnemu pracodawcy swoje umiejętności. Wybór padł na Raziela z Legacy of Kain. Posługując się referencjami i action figurkami - udało mi się wymodelować główny high poly mesh (sumiennie starałem się przestudiować do tego anatomię, żeby nie odwalić jakiejś gafy, choć i tak uważam, że dużo mu brakuje do ideału) (zdj w załączniku) Wszelkie komponenty jego "uzbrojenia" (base mesh maya) włącznie z ubrankiem (marvelous designer) wymodelowałęm jako osobne subtoolsy. Włosy także. Włącznie wyszło jakoś chyba 8 osobnych części. (Każdy but osobno, prawy / lewy itp). Później przy pomocy decimate master plugin uprosiclem mesh i wyslalem go do 3d coat zeby zacząć robić retopologie. Po ciężkich kilkudniowych bojach i studiowaniu loopsow i toplogii w koncu skonczylem retopologie glownego meshu, a teeraz niebawem koncze pojedyncze komponenty (buty, rekawice, bandaze itp). (Załącznik numer 2) Próbowałem także wstępnie rozłożyć uv - wszystko nznajduje się w załącznikach. Aczkolwiek, jak to bywa w życiu im głębiej w las tym ciemniej, więc teraz zaczyna się akapit, w którym chciałbym zadać Wam pytania. 1. Czy to co zrobiłem dotychczas, jest w porządku pod względem procesu tworzenia takich projektów? 2. Czy kiedy robicie retopologie ubrań, to ubrania mają jakąś grubość na modelu, czy są one cieńkie? (NP chustka, ja nadałem jej grubosc pozniej w maya, czy powinienem zostawić ją taką wiecie, płaską? Jak np z jego bandazami, robic retopologie zzewnątrz i wewnątrz obiektu też, nadać później grubość, czy zostawić tak jak jest?) 3. Jak połączyć to wszystko później w całość? Te wszystkie elementy? Rozłożyłem dopiero główny model postaci w uv, a co z włosami? Gdzie powinna znaleźć się ta uv włosów, czy mają one mieć osobną teksture? Jeśli wspólną z całym ciałem, to jak to połączyć w 3d coat, żeby te 2 obiekty (ciało i włosy) miały wspólną uv? Należy zapisać je do jednego pliku obj? CO zrobić z resztą subtoolsów? Czy jeśli mam osobno zapisany każdy but, to powinienem je teraz złączyć w maya i potem do retopologii wyeksporotować jako 2 obiekty 3d w jednym pliku? 4. Co z normal mapami? Wiem, że nalezy wypalic je przy pomocy xnormala, ale w jaki sposób dokładnie? Tak samo nie wiem co zrobic w subtoolsami? Jeśli mam parę rekawic, to do kazdej wypalam osobna mape? Czy tworze jeden plik obj w ktorej jest i lewa i prawa i potem wypalam jeden plik dla dwóch sztuk? JEśli wypale każdą osobno, to jak później stworzyc jedna wspolna mape? itp. 5. Co powinienem zrobić dalej, będąc na tym etapie pracy? chodzi mi o składanie tego wszystkiego w całość - żeby otrzymać gotowy produkt, model 3d z uzbrojeniem do silnika unreal 4. Brakuje mi tej organizacji pracy, płynności w wykonywaniu kolejnych działań. Niby wiem teoretycznie co zrobic pobieżnie, ale zginąłem w szczegółach. PROSZĘ O POMOC! Jest to dla mnie niezmiernie ważny projekt, ponieważ chciałbym skończyć go jak najszybciej na rzecz mojego portfolio, gdyż w te wakacje, zależy mi na przyjęciu na jakiś staż o tej tematyce (game dev). Bez takiej pozycji w pf, uważam, że nie bede miał nikomu nic ciekawego do zaoferowania. Bardzo zależy mi na nauce i własnym rozwoju, także dajcie z siebie wszystko drodzy forumowicze. Będę bardzo wdzięczny! Pozdrawiam! Z wyrazami szacunku, Miłosz Gierczak PS. Jeśłi wrzucić więcej screenów, ujęć z viewportu itp to proszę piszcie, uzupełnię wszystko w tempie natychmiastowym!
  17. Ten Square Games Sp. z o.o. to młoda, dynamicznie rozwijająca się firma. Jesteśmy jednym z największych polskich producentów gier społecznościowych. Obecnie poszukujemy pracownika na stanowisko Grafik 3d.- praca stacjonarna we Wrocławiu. Wymagania: Doświadczenie w tworzeniu modeli low poly, high poly i teksturowaniu do gier 3D przy użyciu 3DsMax, Zbrush i Photoshop; Umiejętność modelowania organiki i hard surface; Kreatywność oraz umiejętność pracy w zespole; Mile widziane: Doświadczenie w pracy na podobnym stanowisku; Umiejętność modelowania postaci, broni i enviro; Zamiłowanie do gier komputerowych i znajomość zagadnień z nimi związanych; Znajomość silnika Unity; Oferujemy: stałą współpracę we wrocławskiej siedzibie firmy; atrakcyjne warunki wynagrodzenia uzależnione od doświadczenia i umiejętności; kreatywną pracę w dynamicznie rozwijającym się zespole; możliwość uczestniczenia w projektach od ich początkowej fazy; przyjazną atmosferę; elastyczne godziny pracy. Prosimy o przesyłanie aplikacji (CV i portfolio) na adres: [email protected] Prosimy o dopisanie klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w mojej ofercie pracy dla potrzeb niezbędnych do realizacji procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz. U. z 2002 r. Nr 101, poz. 926, ze zm.)"
  18. Cześć! Mam problem z "łączeniem" już leżącej na modelu tekstury. Korzytałem ze zdjęć referencyjnych + Zapplink w Zbrush. Zastanawiam się jak wygląda poprawny workflow w przypadku teksturowania całego modelu na podstawie zdjęć z różnych ujęć. Czy macie jakieś ciekawe rozwiązania jak porawdzić sobie z takim problemem? Może jest to łatwiejsze niż mi się wydaje... Z góry dziękuję!
  19. Kolejna rzeźba Berniniego. Tym razem wykonana głównie w Zbrushu. W Blenderze wymodelowałem kwiaty, piedestał i tło. Tekstury - Krita i GIMP. Wyrenderowane w Cycles. Model można kupić na CGtrader i Turbosquid. [video=youtube;djv8sMW-Gp0]
  20. Witajcie, Wrzucam podrasowaną postać "zainfekowanego" człowieka. Proszę o opinie :) pozdrawiam
  21. HardSurface-Modeler Artist 3de w Warszawie poszukuje osoby odpowiedzialnej wyłącznie za tworzenie modeli "hard surface" takich jak samochody, samoloty, wszelkie pojazdy SF, roboty, itp. Oczekujemy dużego zaangażowania jak i ambitnego podejścia do pracy. Bardzo ważne jest zdobyte już doświadczenie i umiejętności. Projekty nad którymi pracujemy są długoterminowe. Od odpowiedniej osoby oczekujemy bardzo dobrej znajomości programu Maya lub Modo. Od osób na powyższe stanowisko nie wymagamy umiejętności budowania rigów, animowania lub renderowania. Mile widziane: Umiejętność pracy nad modelami w Zbrush, Mudbox, itp. Orientacja w programach takich jak Adobe Photoshop, TVPaint, Krita lub podobnych do kompozycji i rysunku. Podstawowa znajomość systemu operacyjnego Linux Centos oraz Windows. Znajomość etapów postprodukcji. Odrobina języka angielskiego. Wszystkim specjalistom od 3dsMax, XSI, Cinema, Lightwave, i innych pakietów serdecznie dziękujemy. Praca jest oferowana na stałe w siedzibie naszej firmy w Warszawie. Wszystkich chętnych proszę o przesłanie swojego portfolio, demo, linków do stron www, itp. (max.40 mb) na adres [email protected] z tytułem w mejlu "hardSurface-modeler-artist". W przesłanym zgłoszeniu proszę dopisać klauzulę: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych dla realizacji procesu rekrutacji (zgodnie z ustawą z dn. 29.08.97 roku o ochronie danych osobowych Dz.U Nr 133 poz. 883)".
  22. Witajcie! Wrzucam nową prackę-obcy wlazł człekowi na łeb. Model-Zbrush; textury-Zbrush i PS; render-Vray; postpro-PS. pozdrawiam
  23. Cześć, Efektem finalnym ma być model serca posiekany na kilka części gdzie: - płaszczyzna przecięcia - biel - wnętrze serca, żył, arterii itp - grafit - zewnętrze serca, żył, arterii itp - jasny szary Mam problem takiej natury: Model w zecie gotowy. Podzielony na polygrupy, wrzucam do maxa, chce go przekosić modyfikatorem slice, następnie na to cap holes. No i pojawia się problem, źle łączy dziury, masa artefaktów - generalnie katastrofa. Rozwiązanie które byłoby dla mnie optymalne to możliwość wyeksportowania z zbrusha modelu wraz z informacjami ID materiałów dla maxa (płaszczyzna cięcia, wnętrze serca, zewnętrze serca), gdyż jeśli eksportuję na polygrupach to max czyta każdą polygrupę jako osobny element (co generuje problemy przy cięciu). Macie pomysł jak to ogarnąć?
  24. Witam, tak jak w temacie, mam problem z Zbrushem.. Gdy klikam w ikonke zbrusha nic sie nie dzieje, znaczy niby się ładuje program.... ale on tak się może ładować cały czas, aż kliknę. Wtedy ekran robi się cały czarny, a gdy kliknę 2 raz, to ekran robi się biały i wyskakuje błąd "program przestał działać...." Reinstalacja programu nie pomógł. Bardzo proszę o pomoc...
  25. Witam, oto moje ostatnie wypociny. Dawno nic dla siebie nie wydłubałem. Softy: Zbrush, 3dmax, vray, Photoshop. Hejtujcie, lubujcie, kopcie, plujcie itd. :) Pozdrawiam
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy