Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'game'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Articles

Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Calendars

  • Community Calendar

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 25 results

  1. Nie wiem w sumie gdzie można na forum to wrzucać, więc zakładam ten temat i będę tu wrzucał swoje darmowe assety - na razie tylko jedna rzecz jest, ale jestem w trakcie robienia kolejnych rzeczy. Link do pobrania kamiennej ramki do drzwi. lub okna w klimatach średniowiecznych albo starożytnych. Tekstury pod workflow PBR. Wrzuciłem wcześniej już to, ale usunąłem, bo w sumie to nie była praca pod "galerię" ;) Jak macie jakieś uwagi, albo życzenia to z chęcią posłucham. Link do pobrania: https://gumroad.com/brainchildpl Zapomniałem, że jeszcze mam takie coś bardzo prosty model pod jakąś gierkę mobile: Link do pobrania: https://gumroad.com/brainchildpl
  2. revrite

    ELDERBORN: Leper

    Koncept postaci do gry ELDERBORN, przedstawia trędowatego przeciwnika

    © CC Hyperstrange

  3. vxm

    Widzące drzewko

    Concept stworzenia odsłaniającego przed graczem dalekie lokacje w grze. Tak, te macki z ozorem to port hdmi :) Popełnione dla Telepaths' Tree
  4. Lubus

    Death Stranding (CGI)

    Fan Art inspirowany grą Death Stranding. Death stranding fan art made with 3ds max and Corona renderer 4.0 + HDRI Ever since I saw the first game trailer, I was thinking of preparing a 3D scene in the atmosphere of the Hideo Kojima game. I am also planning to prepare a model with the baked light on the sketchfab.

    © Marcin Lubecki

  5. Cześć, Chciałbym przedstawić scenę korytarza SF (było ich już trochę, ale dopóki będą strzelanki SF, dopóty będą potrzebne korytarze, żeby się w nich strzelać ;) ). Korytarz zrobiony z modułów low-poly, które wymodelowałem i oteksturowałem, render na silniku Unrea Engine 4. Poniżej filmik + 3 screeny. Zapraszam do obejrzenia pracy w moim portfolio TUTAJ (więcej screenów + siatki). edit: link do filmiku vimeo (embed nie działa). Pozdrawiam! S.R.S.
  6. Hej, Ostatnio po godzinach zacząłem sobie rzezać małą mobilną giereczkę...na chwile obecną coś mam ale to dopiero początek :) Link do prototypu gry: link Poniżej trochę postaci i części enva...
  7. Platige Image is an award winning animation studio for creative endeavors specializing in designing CG imagery, 3D animation, and digital special effects. At Platige, we combine film and advertising work with a strong passion for art, education, and entertainment. Right now we are looking for: CHARACTER TD experienced in creating character rigs and animation tools for high-end rendered shots. WORK PLACE: Warsaw/Poland WE OFFER: Fascinating place to work (old fortress, Warsaw, Poland) Working with team of CG artists with passion to create Unique, challenging projects with top notch technologies To become a part of a story Freak acceptation REQUIRED: A minimum of 2 years’ experience in rigging (game industry, commercials, VFX or equal) Strong knowledge of Maya proofed by commercial projects In-deepth experience in Python Deep understanding of character design and animation, as it relates to rig development Good problem-solving abilities Self-motivation and a great team-player attitude NICE IF YOU HAVE: A general technical/math background including programming, scripting and software development Experience in cloth simulation in Maya (nCloth, Syflex, Qualoth) Are you interested in? Send us Your CV over here: [email protected] and put “Character TD” in the subject. Please include the following statement with your application: „I hereby consent to the processing of my vital and personal data in so far as this is required under the ongoing and future recruiting processes, in accordance with the Act of August 29, 1997, on the Protection of Personal Information (JoL no. 133, item 883).
  8. Witam wszystkich, Od ok. miesiąca pracuję nad grą i edytorem poziomów na konkurs WSOC 2016, szczegóły tutaj: http://forum.warsztat.gd/index.php?topic=30850.0 Jest to o tyle ciekawy konkurs że czas na napisanie gry wynosi tylko 3 miesiące ( aktualnie zostały mi jeszcze dwa ) więc trzeba zaplanować sobie pracę i zgrabnie podążać do celu natomiast nie może to być na pewno duża produkcja co raczej działa na plus bo takie raczej nigdy nie zostają ukończone. Aktualnie jestem na etapie wykańczania edytora poziomów ( filmik można obejrzeć poniżej ). Kilka słów o technologii: - grafika 3d (OpenGL ) - textury: diffuse i ao - animacje korzystające z morphingu - widok z trzeciej osoby - ale coś bardziej jak fallout 2 ( widok z wyższa, a nie zza pleców ) - proste AI - kolizje box2D Kilka słów o gameplay: - poruszanie się po pomieszczeniach bohaterem - unikanie pułapek - niszczenie przeciwników stacjonarnych ( wieżyczki, działka itp. ) - [jak czas pozwoli] dodanie elementu escape-room czyli czytanie jakiś porzuconych notatek i szukanie szyfru żeby otworzyć drzwi do niektórych pomieszczeń. Grafik i animator ze mnie mizerny dlatego jeżeli ktoś posiadający te umiejętności byłby zainteresowany wzięciem udziału w tym małym projekcie i wymianie moich koślawych placeholderów na coś ładniejszego to serdecznie zapraszam. Klimat dowolny, co prawda niby placeholderami celowałem w SciFi ale jest mi to całkowicie obojętne czy to będzie: - starożytny egipt - średniowiecze - I wojna światowa - II wojna światowa - SciFi - czy jeszcze coś innego ( byle nie Fantazy ) Projekt tworzony jest całkowicie po godzinach i dla czystej satysfakcji :) To tyle, Pozdrawiam!
  9. W tytule tego wątku zrobiłem błąd :( Chodzi modele które będzie można wykorzystać w VR (Virtual Reality) czyli prezentacjach real-time ze sprzętem typu gogle na oczach etc. Nie game-dev. Ciekawe zestawienie, warto przeanalizować co robić i za ile, żeby być "na fali" w tej półce modeli (Low poly for VR): https://www.cgtrader.com/blog/low-poly-3d-models-vr-and-you-how-to-ride-the-wave-in-2016
  10. Witam! Od września wybieram się na Game Art i w parze z tym idzie zakup nowego sprzętu do pracy. Aktualny laptop już powoli wysiada (Ma swoje lata a dokładnie to 5). Jak na razie radzi se z prostymi modelami oraz programami Adobe. Obawiam się jedynie, że na Game Art nie da radę. Na dodatek jest niepraktyczny w transporcie(17,3")i ma uszkodzone "bolce" trzymające ekran. Co do zakupu nowego sprzętu mam parę pytań. :P - Lepiej celować w "piecyki" czy laptop da sobie z tym radę (Preferuje laptopa dla transportu i jego mobilności) ? Z tego co mi wiadomo, to raczej renderów nie będzie ale mogę się mylić. Co do laptopów to wybrałem parę różnych modeli. Głównie kierowałem się paroma kryteriami. Nie większy niż 15 cali oraz w miarę lekki (W domu będę podpinał pod monitor). Matryca najlepiej QHD albo 4K Programy na jakich będę pracował to Maya lub 3ds max, zbrush, 3d coat, photoshop. Będzie też używany do gier ale takich mało wymagający jak Rimworld, Kerbal Space program itp. żadnych większych tytułów. Na liście mam parę ciekawych propozycji lecz nie mam pojęcia czy opłacalnych i trafionych.. - The new razer blade (14" 3200x1800 - GTX970m 6GB - i7-6,7k 2.6Ghz/3.5Ghz TB - 16gb ram) - Razer blade (14" 3200x1800 - GTX970m 3GB - i4,7k 2.6GHz/3,6GHz TB - 16gb ram) - Macbook pro (15" 2880x1800 Intel iris Pro Graphics - i7 2,8Ghz/4GHz TB - 16gb ram) - Aorus X5S (15,6" 3840x2160 GTX980M 8GB - Intel i7-67k 2.6GHz/3.5GHz - 16gb ram) Najbardziej odpowiadałby mi Macbook ale obawiam się tego, że nie wszystkie oprogramowania mogą być dostępne na niego. W dodatku Maya się trochę gryzie z OSX. Drugim ciekawym jest właśnie ten Razer a potem Aorus. Nie wiem właśnie czy opłaca się taka spora moc obliczeniowa. Dobrze by było jakby ktoś, kto zna się na Game Art się wypowiedział co i jak. Pozdrawiam ! :)
  11. Siemano! Prezentuje maly projekt zrobiony w czasie wolnym. Mile widziane komentarze i krytyka ;]
  12. Symstudio Games zleci wykonanie (najlepiej w 3ds max) wnętrza garażu do gry mobilnej opartej na silniku Unity. W zakres zlecenia wchodzić będzie: - wymodelowanie garażu w wersji High Poly oraz Low Poly - oteksturowanie - wypalenie atlasu tekstur na podstawie modelu High Poly i umieszczenie go na modelu Low Poly Zainteresowanych proszę o nadsyłanie portfolio na adres [email protected] . http://symstudio.pl/
  13. Witam. No wiec chcial bym zaprezentowac gierke Mr. Oink, nad ktora prace zaczolem okolo rok temu (glownie dlubanie w wolnym czasie). Gra narazie nie jest w pelni kompletna (dwa swiaty kazdy po 6 leveli + 1 bonusowy). Zdecydowalem sie na publikacje w App Store i Google Play - z mala nadzieja ze byc moze uda sie lekko podreperowac finanse :) i zmotywowac do szybszego ukonczenia projektu. Gra w calosci (modele, grafika, "muzyka"-w duzym cudzyslowiu:), oraz programowanie) wykonane przezemnie. Jestem swiadomy ze gra zawiera kilka niedociagniec, ale wydaje mi sie ze jak na "one man project" nie jest najgorzej. Gra inspirowana Mario 3d World - Staralem sie jak najbardziej uciec/oddalic od mario jednak przyznam szczerze ze bylo to dosyc trudne - za co pewnie posypie sie troche krytyki. Oczywiscie mojej "mini produkcji" brakuje do wyzej wymienionej, ale z czasem mam nadzieje nadrobic braki:) W grze wcielamy sie w Pana Swinke "Mr. Oink" i ratujemy male swinki, ktore zly wilk pozamykal w klatki. Przy okazji poszukujemy monet aby odblokowac kolejne poziomy i zbieramy diamenciki:) Uzyty Soft: 3ds max, Photoshop, Unity3d, GarageBand Komentaze mile widziane. Sciagniecia i dobre raitingi jeszcze bardziej :) App Store: https://itunes.apple.com/app/id978913476 Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.threedrabbit.mroink Video z Gameplay: Pozdrawiam
  14. Witam, od kilku dni pracuję nad własnym demo reel, poniżej pierwszy etap prac :) maya, photoshop, zbrush i unity3d [video=youtube_share;upJ4ZFKEel0] liczę na konstruktywną krytykę, pozdro
  15. Vegavin

    Game FX Reel

    Hej, Pokażę wybrane FX-y, które poczyniłem pracując w 11 bit studios. Efekty prezentowane w video pochodzą z Anomaly 2 i Anomaly Defenders w wersji PC, ale w większości bardzo podobnie wyglądają na mobilkach (zmniejszony spawn rate, brak refrakcji). Robione w in-house'owym silniku w dedykowanym narzędziu (podziękowania dla Podkovy i Krisa za doszywanie nowych ficzerów na moje nieustanne prośby :)
  16. Zespół odpowiedzialny za grę SUPERHOT potrzebuje rosnąć w siłę. Szukamy Art Directora. Demonstracyjna wersja SUPERHOTa przebojem wdarła się na serwisy całego świata stając się najgorętszym tematem gamingowym końca wakacji. Byliśmy na głównej Reddita. Dwukrotnie. Pisały o nas Kotaku; Rock, Paper, Shotgun; The Verge. Dzięki wsparciu graczy udało nam się przejść przez Steam Greenlight. W jeden weekend. To rekord, na którym nie zamierzamy poprzestać. Sprawdźcie demonstracyjną wersję gry pod adresem superhotgame.com. Tę grę będziemy teraz rozwijać do pełnej, komercyjnej postaci. Szukamy osoby, która przejmie kierownictwo nad plastyczną stroną SUPERHOTa. Dla uproszczenia nazywamy to stanowisko ART DIRECTOREM. W idealnym świecie, osoba ta zajęłaby się konceptowaniem, modelowaniem, riggowaniem i animacją postaci, ciasno pracując z zespołem nad ostatecznym wyglądem gry. To dużo, ale SUPERHOT to bardzo specyficzny projekt i bardzo specyficzny styl pracy. Pomijamy zbędną otoczkę. Robimy tylko to, co jest niezbędne, aby serwowana przez nas gra była fascynująca. Nie lecimy po liście, nie odrysowujemy szablonów. Robimy naszą grę. Robimy SUPERHOT. Preferowalibyśmy pracować w 100% razem na miejscu - biuro mamy w Łodzi - ale jesteśmy także otwarci na inne formy współpracy. Forma prawna - do ustalenia. Zainteresowanych zapraszam na [email protected] Dla przejrzystości, załącz proszę portfolio, a w temacie wpisz MAX3D.PL. Jeśli nie zajmujesz się grafiką, ale widzisz, że mógłbyś być pomocny przy rozwoju SUPERHOTa, również daj znać na [email protected] Chcemy współpracować z kreatywnymi ludźmi o różnorodnych umiejętnościach. Uczynimy SUPERHOTa najgorętszym FPSem wszechczasów.
  17. Akaigene Digital Entertainment Ltd. is looking for talented Concept Artist to work in the studio located in Warsaw. Location: Warsaw/Poland Type: Full time Responsibilities: Create imaginative original designs of characters and environments that fit the aesthetics of a game Design various visual game elements Qualifications and Requirements: Attention to detail and gifted aesthetic eye Highly creative and passionate for creating new things Excellent feel of a form and color Visual design skills using traditional media and digital tools like Photoshop Self-motivated, team player with a strong work ethic and self-improvement attitude Good oral and written communication skills in English and Polish Pluses: Experience in creating graphics with given description Texturing skills Clear concepts CV and Portfolio please send to: [email protected] please add following clasue: "I hereby give consent for my personal data included in my offer to be processed for the purposes of recruitment, in accordance with the Personal Data Protection Act dated 29.08.1997 (uniform text: Journal of Laws of the Republic of Poland 2002 No 101, item 926 with further amendments)" GoodLuck HaveFun, www.AkaigeneStudio.com
  18. Wrzucam takiego Dzika , sporo się w tym modelu zmieniło od ostatniego razu, ma być użyty w grze, więc długim łańcuszkiem dostaję informacje co mam w nim zmienić. Do tego sam poprawiam wiele rzeczy. Ale myślę że niedługo go skończę :) Aktualnie walczę z wnętrzem Dzika. A tu lajf wiu :) AMZ Dzik-3 v. 30 (View in 3D)
  19. Cześć, ja mam takie dość banalne pytanie, googlowałem ale nie znalazłem jednoznacznej, aktualnej informacji. Robię teraz hobbystycznie modele do moda BF i wiem że samochód musi się zmieścić w 6-7k tris. Ale ta gra już trochę ma. Jakie są wymagania we współczesnych grach? Postać, pojazd, broń?
  20. Witam Pragnę przedstawić kilka zrzutów z gameplaya gry komputerowej, którą tworzę na silniku Esenthel Engine. Gra robiona w stylu starszych cRPG. Wszystkie modele tworzone/modyfikowane w 3ds Max. http://img121.imageshack.us/img121/362/plaza04.jpg http://img697.imageshack.us/img697/5803/teren01.jpg http://img175.imageshack.us/img175/1209/teren02.jpg http://1.1.1.2/bmi/img248.imageshack.us/img248/1443/plaza05.png http://img718.imageshack.us/img718/6319/23000494.jpg http://img838.imageshack.us/img838/536/20443270.jpg http://img852.imageshack.us/img852/859/98839115.jpg http://img69.imageshack.us/img69/3889/74426339.jpg http://img21.imageshack.us/img21/1378/29435868.jpg ----------------------strona gry: http://www.lifecode.xwp.pl
  21. Shinra Games poszukuje game designera, do pracy na miejscu w studiu. Jesteśmy niezależnym studiem deweloperskim będącym, w trakcie realizacji swojego pierwszego, poważnego projektu. Mieścimy się w Warszawie i obecnie zatrudniamy 6 osób. Naszej obecnej produkcji nie chcemy jeszcze upubliczniać, ani tym bardziej o niej opowiadać. Możemy jedynie zdradzić, że jeśli w swojej pracy inspirujesz się produkcjami w stylu : Bastion, Zelda, Mario, czy Trine, to powinno Ci się spodobać ;). Jeśli Cię to zainteresowało i spełniasz poniższe wymagania – napisz do nas. Chętnie spotkamy się, porozmawiamy i pokażemy nad czym pracujemy. Oczekujemy : komercyjnego doświadczenia na podobnym stanowisku lub doświadczenia w tworzeniu gier, ewentualnie ich moddowaniu. znajomości nowoczesnych trendów współczesnego rynku gier oraz umiejętności analizy i oceny gier pod względem ich mechaniki i designu. umiejętności tworzenia i przekazywania jasnej i spójnej wizji projektu. samodzielności i wysokiej motywacji do samorozwoju. Dodatkowym atutem będą : znajomość środowiska Unity 3d. zainteresowanie japońską rozrywką (anime, literatura, gry). doświadczenie w tworzeniu dokumentacji projektowej. Oferujemy : pracę przy ambitnym i oryginalnym projekcie. dobre warunki pracy, w studiu w Warszawie. stabilne i atrakcyjne wynagrodzenie. przyjazną i profesjonalną atmosferę pracy. elastyczne godziny pracy, core hours : 12-16. Kontakt pod adresem : [email protected] , prosimy o napisanie paru słów o sobie (można też załączyć CV) oraz o wymienienie : trzech ulubionych gatunków gier trzech ulubionych tytułów gier Prosimy także o dopisanie klauzuli: Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb niezbędnych przy realizacji procesu rekrutacji zgodnie z Ustawą z dn. 29.08.97 o Ochronie Danych Osobowych (DZ.U. nr 133, poz. 883).
  22. Realtime Games poszukuje grafika 2D do wspolpracy nad gra na "Cave Jeff" na iOS (styl cartoonowy): http://www.facebook.com/cavejeff?notif_t=page_new_likes Zlecenie dotyczy: - elementow GUI - glownego menu oraz splashscreena - malowanie tekstur - ...... itp Oferujemy: - dobre wynagrodzenie od zlecenia, - prace nad ciekawym projektem, - luzne terminy, Od kandydata wymagamy: - doswiadczenia w game art-e, - przeslania portfolio Portfolio prosze przeslac na adres [email protected] Pozdrawiamy
  23. Ponieważ w zasadzie gra pod względem technicznym jest już na finale, daje link do plików źródłowych. Jakby ktoś się bawił i stworzył jakieś nowe levele czy ogólnie przerobił gierke to prosze dac znać, mi na e-mail czy też na forum. Jestem ciekaw czy da się coś wycisnąć z tego;) http://hotfile.com/dl/125100070/5e03131/BIPEDS_MAX_WORLD.rar.html Do otwarcia start.fla potrzebny jest Flash CS5.5 Miłej zabawy! JS --------------- 25.07.2011 Dodałem level 2! Jak go ktoś przejdzie, to prosze mi dać znać o tym, bo osobiście nie przeszedłem go jeszcze - ale na 100% się da;) Nie będzie to level 2 w finale ale jakoś 12-15-ty, ale na razie jest jako 2-gi. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.5.html Pozdrawiam! JS --------------- 24.07.2011 Dużo nowego;) 1. Zmniejszyłem rozdzielność gry. 2. Dodałem zbieranie budzików (+15 sec.) 3. Dodałem kursor własny. 4. Dodałem element graficzny do 1 levelu (ale chyba będę musiał zrezygnować, gdyż dziwnie wygląda i zajmuje bardzo dużo miejsca: +140 mb w fla i +1 mb w swf) 5. Dodałem opcje usuwania tego co się namalowało - "c"; 6. i chyba jeszcze parę poprawek. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.5.html --------------- 23.07.2011 1. Dodałem pause ("p"). 2. Jest możliwy tylko podwójny skok - jednak jest tutaj problem: mój silnik nie przewiduje skąd jest kolizja, więc jeśli uderzysz głową w sufit możesz skakać w nieskończoność - jest to śmieszne ale nie spoileruje gry, gdyż nie można ani sterować w powietrzu ani w zasadzie dostać się wyżej bo jak zniknie sufit to już można tylko dwa razy podskoczyć;) http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html --------------- 22.07.2011 1. Poprawiona znacznie fizyka - od teraz kulka i biped nie jest w stanie wylecieć z planszy ani nabrać bezsensownych prędkości. 2. System punktacji finalny - po każdym zakończeniu levelu czy przegranej jest plansza z dokładnymi danymi za co się ile punktów dostało. 3.Parę nowych elementów graficznych (ten sam link) http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html --------------- 21.07.2011 1. dodałem preloadera - nie było łatwo, gdyż kompiluje w Flash, który się dziwnie zachowuje. 2. Popracowałem menu gry i ikony. Budzik... wiem do wymiany :) http://keraj37.netai.net/test/biped_0.49.html --------------- 21.07.2011 Zmiana szaty graficznej na bardziej przypominającą tę finalną. Poprawiona fizyka - szczególnie kulki. System punktacji już jest chyba finalny. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.48.html --------------- 20.07.2011 Tutaj najnowsza wersja - dodałem parę rzeczy, ale to najlepiej samemu sprawdzić:) Jednak muszę zaznaczyć iż bugi Tween'a stadardowego zostały wyeliminowane, teraz więc animacje tweenowe nie zacinają się. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.47.html --------------- 19.07.2011 Całkiem sporo nowego, ale najważniejsze, że od teraz jest save gry w postaci cookie'sa, który zapisuje twój username i najlepszy wynik. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.46.html --------------- 18.07.2011 Ok, gra już prawie finished:) Zostało niewiele elementów do napisania - tak więc prototyp gotowy w 90%. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.46.html --------------- 17.07.2011 Większość prototypu jest już udźwiękowiona: http://keraj37.netai.net/test/biped_0.43.html --------------- 16.07.2011 Dużo nowego - najlepiej samemu pograć by zobaczyć. Chodzi o to żeby piłkę skierować do teapota, który ją pochłonie - tak jest wygrany level, a ilość zdobytej kasy jest przeliczana z pozostałej energii oraz pozostałego czasu do końca levelu. Jeszcze dużo do dodania, ale jutro postaram się udźwiękowić grę. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.41.html --------------- 10.07.2011 Kolejny up: 1. Gracz przyciąga piłkę, która gdy go dotknie ten umiera i jest koniec gry:) 2. Poprawiłem skoki/latanie - teraz pop przycisnieciu "W" oddaje się skok nawet w powietrzu. 3. Mogę już okreslić o co będzie chodziło: Gracz tak będzie musiał rysować przeszkody i się poruszać po levelu, aby doprowadzić piłkę do dużego "teapota" który pochłonie piłkę i tak się przejdzie do następnego levelu. trzeba jednak zawsze uważać aby się piłki nie dotknąć, bo się inaczej zginie. Grywalność moim zdaniem będzie zależeć od budowy leveli, oraz od udostępnieniu odpowiedniej ilość możliwych przeszkód do dodania (będą one ograniczone). http://keraj37.netai.net/test/biped_0.32.html --------------- 09.07.2011 Kolejny up: 1. Można malować przeszkody, aby gdzieś się dostać, albo zablokować piłkę. 2. Trochę zoptymalizowałem kod. 3. Teraz biped gdy nabierze prędkości to animacja jest biegu i odpowiednio: chodu i stania, w zależności od prędkości. 4. Chcę aby ta gra była Open, czyli udostępnię pliki źródłowe wraz z wszystkimi assetami. http://keraj37.netai.net/test/biped_0.25.html --------------- 09.07.2011 W końcu udało się! jest działająca dobrze fizyka - oczywiście muszę ją jeszcze dostosować do gry, ale to już pikuś;) Teraz mogę przejść do konkretów czyli gameplay. Wielkie dzięki dla Grave za link z biblioteką, którą wykorzystałem: http://code.google.com/p/collisiondetectionkit/ http://keraj37.netai.net/test/biped_0.15.html --------------- 07.07.2011 zmiany: 1. Szata graficzna idzie w innym kierunku. 2. skoki... no jeszcze niedoskonałe, ale będę nad tym pracował;) - przy ich okaazji widać ile niedoróbek w wykrywaniu kolizji:/ http://keraj37.netai.net/test/BMW_0.04.html --------------- 06.07.2011 kolizje już są - dalej zostaje parę problemów ale generalnie jest to początek końca pisania enginu;) http://keraj37.netai.net/test/BMW_0.03.html --------------- 06.07.2011 kolejny up. zmiany: 1. animacja spadku 2. muzyczka (darmowa, ale jeszcze autor nie odpowiedział czy mogę jej użyć - Kris_&_Yarema_Duo-The_Pink_Panther_Theme.mp3) 3. tego nie widać, ale ulepszony silnik detekcji kolizji - niedługo będzie wykrywane wszelkie kolizje, na razie tylko wykrywa czy jest kolizja z góry. 4. Dodałem granice levelu (te czarne grubaśne, przerywane linie) - jak się wejdzie w granice levelu to wtedy... no cóż - jest się uwięzionym;) http://keraj37.netai.net/test/test_bip_0.02.html --------------- 03.07.2011 silnik gry już na dobrej drodze by go skończyć: http://keraj37.netai.net/test/test_bip_0.02.html --------------- Zaczynam pracę nad dość sporym projektem gry, jak dla jednej osoby:) Będę tutaj zamieszczał sprawozdania oraz prototypy z istotnych etapów tego projektu. 1. Pomysł: Będzie to platformówka, gdzie się chodzi Bpied'em w świecie 3ds max (czyli viewport'y, menu'sy itd) - i tyle mogę na razie powiedzieć, gdyż sam gameplay cały czas jest rozwijany w mojej głowie. 2. Narzędzia: Grafikę będę tworzył w 3ds max, photoshop i flash, a sam kod będzie w całości w AS3 - jak łatwo się domyślić będzie to gra on-line. 3. Co już mam: http://keraj37.netai.net/test/test_bip_0.02.html 4. Wyzwania: Najgorsze jest to, że muszę każdą wyrenderowaną klatkę ręcznie obrabiać w PS, czyli wycinać tło na podstawie alpha. Potem importować każdą klatkę w PSD do Flash, gdzie tworzę Movie Clip, ręcznie tworząc każdą klatkę tego MCka - potem trzeba poprawiać położenie klatek względem siebie, tzn żeby animacja była bez dziwnych skoków jak w przypadku tutaj powyżej. 5. Co następnie: Przez weekend powinienem mieć zrobione wszytkie animacje, jakie sa mi potrzebne do prototypu - czyli chodzenie, bieganie, skok, stanie. Prototyp będzie jednak mało płynny (renderuję co 3 klatke), ale gdy gra będzie blisko finału wówczas dorenderuje reszte klatek i wówczas animacja będzie płynna 30 klatkek/s. Pozdrawiam! JS
  24. tadek

    Obiekt3D: Księga

    Hej, witam. Texturkę robiłem sporo wcześniej, jako element GUI, a że mój internet od ponad tygodnia nie domaga, to nudząc się nieco ją przerobiłem i wlepiłem na modelik księgi. Render w maxie, ale to pewnie widać x D Zapraszam.
  25. Pierwszy post i pierwsza postać do gry. Nie miałem conceptartu i robiłem z głowy. Jest to postać na której się uczyłem. Na obecną chwilę kilka rzeczy pozmieniałbym, część nawet zrobił od nowa i dodał kilka elementów, ale zamiast marnować na nią więcej czasu wolę zająć się czymś nowym, pamiętając co poprzednio zrobiłem źle. Postać od początku zamierzałem przetestować w silniku unreala3, więc używałem szkieletu przygotowanego przez epica. Miało to spory wpływ na proporcje ale i tak starałem się utrzymać je bardziej ludzkie i nie tak karykaturalne jak w UT3. Napiszcie co byście poprawili i na co powinienem zwrócić uwagę robiąc następną postać. Proszę żebyście wszelkie rady i krytykę poparli krótkim wyjaśnieniem. Przykładowo samo „ źle dobrana kolorystyka” nic nie wnosi, natomiast „źle dobrana kolorystyka: barwy powinny bardziej wyeksponować detale” ma dla mnie znaczenie i za taką krytykę będę wam wdzięczny. Oczywiście to samo tyczy się poparcia, jeśli coś zrobiłem dobrze:) Załączam siatkę i kilka screenów. A jeżeli ktoś ma ochotę osobiście przetestować ją w grze to: Fileplayground, FilePlanet, mirror
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy