Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'humanik rig skeleton bind'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

Found 1 result

  1. Witam, mam pare zagadnień z którymi nie mogę sobie poradzić lub do końca nie rozumiem. 1. Poprawianie szkieletu w już oskinowanym i zanimowanym rigu. Chciałbym lekko zmodyfikować pozycje kości, jednak kiedy uwalniam Lock Skeleton Definition, Humanik kasuję control rig (czyli także animacje). Czy jest jakiś sensowny sposób na to, aby odczepić szkielet, poprawić kości i zbindować ponownie do meshy zachowując animacje w control rigu? Myślałem o kopiowaniu kluczy z graph editora albo control riga, ale ostatecznie nie dałem rady tego uzyskać. 2. Jeszcze pytanie bardziej co do animacji i kluczy. Robie wiele różnych animacji na timelinie do gry, czy robie dobrze? Kopiuje ostatnie klucze z animacji np Idle od której wychodze przy każdej następnej, przesuwam timeline o kawalek sekundy i wstawiam je jako początek do kolejnej. Nie wiem czy nie ma tam jakies interpolacji między tymi kluczami. Ostatecznie mam wiele animacji, które dzielą przerwy typu 0.5 sec.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy