Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'normal map'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

Found 5 results

  1. Witam, próbuję od pewnego czasu rozwiązać problem z tanget normal map, którą Maya tworzy z błędem lub, też to wina samego vray'a. Do rzeczy, mam dwa obiekty low i high poly i, gdy renderuję mapę normal "Object space" przy użyciu funkcji "Transfer Maps" to wszystko jest pięknie, mapa wyświetla się poprawnie jako BUMP MAPPING po załadowaniu na obiekt low poly . Jednak gdy renderuję mapę normal "Tanget space" w ten sam sposób........ to tym razem mapa zle się wyświetla, brakuje w niej "spójności" wyraznie widać przejścia na szwach........ Jest tak gdy renderuję w Vray'u v2.4, natomiast w Maya Hardware mapa wyświetla się dobrze. Używam standardowego materiału "lambert", atrybuty Bump ustawiam prawidłowo ( w zależności od rodzaju mapy jest to: tanget lub object). "Filter type" w materiale ustawiony na off. W Vray'u używam ustawień podstawowych, GI wyłączona. Z dodatkowym światłem na scenie czy bez jest tak samo. Próbowałem z mapami tworzonymi w Xnormal, i po za importowaniu do Maya to samo dzieję się z Tanget normal ale, Object space renderuję się poprawnie. Poniżej zamieszczam grafikę która lepiej to z obrazuje. [ATTACH=CONFIG]102538[/ATTACH]
  2. Witam. Chciałbym zapytać osoby bardziej ogarniające Blendera niż ja. Czy istnieje taki sposób przepalenia normalki z modelu na model jak w maxie tj. nałożenie normalmapy na obiekt low poly i przepalenie tej normalki na nowy obiekt? Wiem, że da się tak robić z teksturami, które nie muszą mieć przekalkulowanych kanałów, a jedynie rotacje (typu diffuse, specular), natomiast problem pojawia się gdy mamy poodwracane uv islands. Wtedy zielony kanał wariuje. Zależy mi również na tym, abym mogl uzyc cage. Przepraszam za chaotycznosc mojej wypowiedzi, ale mam nadzieje, że jest wystarczająco zrozumiała.
  3. Hej! Dłubię sobie w 3ds maxie pewien model. Mam wersję high-poly, jak i low-poly. Zrobiłem już mapy Diffuse i Specular, zostały mi do wypalenia normalki i Ambient Occlusion. Podczas wypalania normalek (lepiej już modeli względem siebie nie nałożę, serio), w paru miejscach wypaliło z błędem. Nie są to jakieś duże obszary, ale miejscami są widoczne. Czy macie jakiś sprawdzony sposób na poprawianie drobnych błędów w normalkach używając 3dsa bądź też photoshopa? Nie chcę już ruszać modelu (próba poprawienia samych UV'ek skończyła się ich skasowaniem i robieniem od nowa : Pozdrawiam! EDIT: Dodam jeszcze, że podczas robienia UV'ek, niektóre symetryczne elementy nakładałem zmirrorowane na siebie, w celu zaoszczędzenia miejsca na bitmapie. Ale gdyby to było przyczyną, to chyba błędy byłyby wszędzie, nie?
  4. Witajcie. Zwracam się z kolejnym problemem. Ślęczę nad tym cały dzień. Mianowicie dachówki robione bumpem to jednak nie to. Postanowiłem spróbować przy pomocy normal mapy, ale wynik też jest kiepski. Gdy wymodelowałem dachówkę i dodałem ją do Vrmesh Exporter później wrzucając do klonera wynik był zadowalający, ale szybko zdałem sobie sprawę, że to zły pomysł kiedy to komp zamulił przy obłożonym w połowie dachu. Dlatego kieruję do Was pytanie, jaki macie sposób na dobrze wyglądające dachówki? Może mam nie do końca dobrze ustawione materiały? Proszę o pomoc. Poniżej dodaję rendery dachówek modelowanych w porównaniu do tych wykonanych przy użyciu normal mapy. Nie jest dobrze. Pozdrawiam. Filip.
  5. Witam Mam problem z normal mapą, gdyż jej siatka rozkłada się tragicznie, co widać na zamieszczonym screenie. Postępuje tak ,że najpierw biorę Unwarp UVW, rozkładam siatkę, a jako ,że jest to obiekt okrągły to biorę rzut boczny. potem z obiektu high poly renderuje Normalmapkę i nakładam na obiekt. Pomijam jakiś ważny krok? Coś źle robię? Prosił bym o podpowiedź. EDIT: Chociaż jak wsadzam do standardowego materiału to wszystko gra, tylko na xoliulshader coś głupieje.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy