Search the Community
Showing results for tags 'substance painter'.
-
Hej. Motocykl nad którym pracuje w wolnych chwilach - 3d model inspirowany grą Days gone. Głównym założeniem projektu jest wykorzystanie programów w których wcześniej nie pracowałem, pomijając 3d studio max Model: 3d max tekstury: Substance painter tkaniny - Marvelous Designer rendering - Maya / Arnold. Obecnie jestem na etapie poznawania Mayki - Tworzę enviro oraz poprawiam niektóre materiały tekstury. Wstępny render Więcej prac na: https://www.instagram.com/blackbird.vfx/
- 11 replies
-
- 10
-
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 16
-
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 2
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 3
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 3
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 2
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 2
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 2
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 1
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 2
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 1
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
From the album: Cyberpunk 2077: Maman Brigitte
-
- 2
-
-
- cyberpunk 2077
- cp2077
-
(and 8 more)
Tagged with:
-
Hej! eksportuje ktoś do folio model z SP do marmoseta? Mam 2 zagwozdki i nie wiem jak ugryźć export materiałów... Operuję w SP na wyjściowym shaderze pbr-metal-rough-with-alpha-blending, wybrane kanały: base color, metallic, rougness, normal, height, AO i opacity i teraz na podstawie takiego tutka https://www.youtube.com/watch?v=dgGbGATpSBg&t=40s przejrzałam dużo z kategorii SP to marmo, ale żaden z nich chyba nie ma przeźroczystości w swoim modelu, wiec nie wiem jak to się może przekładać do mojej sytuacji. 1) Większość tych tutków wybiera w wierszu Config tryb: PBR MetalRough lub tryb: Document channels + Normal + AO (no alpha), w kierunku którego powinnam skłaniać się w wyborze? a może jakis inny? i dlaczego "no alpha"? jeśli mam mapkę opacity to chyba powinnam zdecydować się na tryb "with alpha"? dalej nie jestem pewna czy common padding zostawić tak jak jest i na co wpływa i teraz... 2) najtrudniejsze chyba, czyli skąd wiedzieć jakie kanały wybrać do marmoseta? tutaj gość wybrał emissive, gdzie w całym modelu nie używałam map które mają emitować światło, za to w wyjściowym trybie, który on wybrał tj. Unreal Engine mam dodatkowo wybraną opcję Mixed AO. Mam świadomość, że mogę sobie sama stworzyć konfigurację z wyjściowymi mapami, ale za Boga nie wiem jak się za to zabrać, zwłaszcza, że chyba jest tak, że do różnych celów (np. marmo/ unity/ unreal) mogą być rożne ustawienia i tu odpadam. Zawsze najpierw szukam odp. w google i na youtubie, ale chyba nie umiem się dobrze dokopać w tym przypadku do potrzebnej wiedzy ;< Także tego, pomocy, i bardzo dziękuję from the mountain
-
- substance painter
- marmoset toolbag
- (and 3 more)
-
Cześć. Dawno mnie tutaj nie było. Przepadłem w obozach pracy na parę lat. W tej chwili walczę o chwałę jako samotny strzelec w okopach. Projekt który wam przedstawiam jest bardzo stary. Zacząłem go kilka lat temu i tworzyłem go pod wpływem wielkiej inspiracji twórczości Michaela Knowlanda i jego postaci do gry The Last of Us. Może ktoś kojarzy moją starą teczkę w której pokazywałem sporo WIPów z ZBrush i Marvelous Designera. Obecnie tamten wątek jest martwy, zamknięto mi serwer i skasowano jego zawartość kiedy byłem uwięziony w ostatnim kompleksie podziemnym po za miastem. Ostatnio uczę się Maya/Arnold i systemów do włosów i groomingu. Właśnie oliwię broń, metal pięknie połyskuje w świetle księżyca. Jestem ciekaw co się wydarzy.
-
Ciekawie zapowiadają się wprowadzone nowe funkcje do Substance Painter. nowe funkcje exportu map export mesha z UV export mesha po displacemencie nowy baker dla Curvature dodany Python API o który prosili użytkownicy dodane nakładanie decali Jest również informacja o UDIM które są obecnie w fazie beta testów. Więcej szczegółowych informacji pod linkiem
-
Witam. Zakładam tą teczkę w celach motywacji i szlifowania umiejętności, głównie proste obiekty z naciskiem na jakość/realistyczność. Dotychczas porywałem się na całe sceny sci-fi, ale dążenie do realistycznych efektów na nie realistycznych scenach było niezbyt rozsądne. na początek: Dłubane w 3ds max textury malowane i wypalane w substance painter.
- 60 replies
-
- max
- przedmioty
-
(and 2 more)
Tagged with:
-
From the album: Mechowa ręka
-
- 1
-
-
- zbrush
- substance painter
-
(and 7 more)
Tagged with:
-
From the album: Mechowa ręka
-
- zbrush
- substance painter
-
(and 7 more)
Tagged with:
-
From the album: Mechowa ręka
-
- 2
-
-
- zbrush
- substance painter
-
(and 7 more)
Tagged with:
-
From the album: Mechowa ręka
-
- zbrush
- substance painter
-
(and 7 more)
Tagged with:
-
From the album: Jeverly Insect
-
From the album: Jeverly Insect
-
From the album: Jeverly Insect
-
From the album: Jeverly Insect
-
From the album: Jeverly Insect