ASY2002 Napisano 22 Styczeń 2006 Napisano 22 Styczeń 2006 Mam durne pytanie, jak uzywac Garment Make?? Szukalem w google i nic, a poradnika w 3ds max nie rozumiem (czyt. tylko do tego poradnika nie rozumiem) HELP!!!
ASY2002 Napisano 24 Styczeń 2006 Autor Napisano 24 Styczeń 2006 Haalo pomoze ktos?? (soory ze napisałem pod sobą ale to pomoaga w przyciąganiu uwagi)
Marcin Napisano 24 Styczeń 2006 Napisano 24 Styczeń 2006 jak uzywac Garment Make?? fajnie zeby ktos wiedzial co to jest
ASY2002 Napisano 25 Styczeń 2006 Autor Napisano 25 Styczeń 2006 Ten dodatek do robienia ubran w 3ds Max 8
Master Kiełbaster Napisano 25 Styczeń 2006 Napisano 25 Styczeń 2006 ściągnij se videotutki ze strony 3ds maxa 8
aspenboy Napisano 25 Styczeń 2006 Napisano 25 Styczeń 2006 Robisz dwuwymiarowy kształt (shape). Konwertujesz do Editable Spline, zaznaczasz szystkie vertexy (będąc w vertex sub-object mode), wybierasz "Break". Dodajesz do spline'a modyfikator Garment Maker. Wybierasz ewentualnie gęstość siatki za pomocą parametru "Density". Koniec.
ASY2002 Napisano 25 Styczeń 2006 Autor Napisano 25 Styczeń 2006 Dzekuje temat do zamkniecia. P.S Sciagnelem tutka ale i tak to &&&& dalo. Jeszcze raz THX EDIT+ I CO DALEJ?? jak mam je polaczyc??
Leru Napisano 26 Styczeń 2006 Napisano 26 Styczeń 2006 Robisz poszczególne płaszczyzny ubrań w widoku z góry, ze splinów. Wszystkie dołączasz do jednego (żeby był jeden editable spline, który będzie zawierał wszystkie linie ubrań), wchodzisz w tryb sub-object na poziom vertex, zaznaczasz wszystko i dajesz BREAK. Później włączasz modyfikator GARMENT MAKER i przechodzisz do trybu PANELS i ustawiasz panele przy postaci lub obiekcie, który chcesz ubrać. Następnie przechodzisz do trybu seams i zaznaczasz krawędzie paneli które chcesz żeby się połączyły, wybierasz CREATE SEAM (ew jeśli jest jakiś przekręcony to używasz REVERSE SEAM). Następnie dajesz modyfikator CLOTH, wybierasz OBJECT PROPERTIES i ustalasz rodzaj materiału dla ubrania (druga opcja do zaznaczenia i pod spodem menu rozwijane, które ustala wartości lub je sam definiujesz) oraz dodajesz obiekty do symulacji (ADD OBJECTS) i wybierasz i np parametr COLISION OBJECT (wtedy taki obiekt będzie tym, z którym inne będą kolidować). Zamykasz okno właściwości obiektów i przewijasz w dół gdzie masz opcję USE SEWING SPRINGS. Zaznaczasz to, robisz SIMULATE LOCAL (DAMPED) lub SIMULATE. Oto różnica między nimi: Simulate Local—Starts the simulation process without creating animation. Use this to drape the clothes on a character or sew the panels of a garment together. Simulate Local (damped)—Same as Simulate Local, but with a large amount of damping added to the cloth. When sewing a garment together, sometimes the panels come together at high speed, causing problems. Using a damped simulation alleviates this problem. Damped zapobiega zbieganiu się ubrań w jednym miejscu z dużą prędkością co może powodować kłopoty. Pobaw się trochę z tym to zobaczysz o co chodzi. Następnie jak już się zbiegną ubrania dostatecznie blisko odznaczasz USE SEWING SPRINGS i ponownie dajesz SIMULATE LOCAL. Ubranie gotowe. Na koniec możesz dać modyfikator SHELL (OUTER AMOUNT dajesz na 0, modyfikujesz INNER MOUNT) żeby dać ubraniu pewną grubość.
aspenboy Napisano 26 Styczeń 2006 Napisano 26 Styczeń 2006 a tutaj można znaleźć dodatkowe informacje a propos przygotowania samego modelu oraz kilka bardzo użytecznych skryptów. Jest też forum, warto zajrzeć. Polecam (niestety, po angielsku).
ASY2002 Napisano 27 Styczeń 2006 Autor Napisano 27 Styczeń 2006 Dzieki Leru nic dziwnego ze jestes modem :) i tobie tez aspenboy THX. P.SJeszcze jedno debilne pytanie, gdzie moge znalesc jakies modele ludzi?? Larry ma mdosyc a dziecko sie nie nadaje a w google znalazłem tylko gołe i do maya i inych :| --- EDIT: Czy mozna sie tego pozbyc znaczy sie tego zeby ubrania były ze sobą scalone a nie zeby zostawały te zielone linie ?? Długosci nie moge dobrac :| i prawie zawsze zostają:(
Rekomendowane odpowiedzi