Skocz do zawartości

[tutorial] BLUEPRINTS dla opornych... (part 5) SPRAWDZENIE 2


damusTo

Rekomendowane odpowiedzi

No dobrze, myślę że powoli czas zrzucić kaftanik i śpioszki oraz etykietę opornego żółtodzioba. Czas poważnie zabrać sie do roboty.

W porzednich częściach wykonywaliście wiele pozornie zbednych czynności z powodów założeń jakie przyjołem.

Tak to ja was w to wrobiłem ;)

Ale nie zamierzam przepraszać, bowiem ten kij ma 2 końce i wszekie nadprogramowe czynności będą Wam w przyszłosci niezbedne.

I tak ponieważ kurczowo trzymałem się pracy w 1 tylko programie, wszelkie prace na mapach wykonywaliśmy w edytorze materiałów maxa, a to nie jest najpopularniejsze rozwiazanie. Niemniej dzięki temu rozeznaliscie go w pewnym podstawowym zakresie dość dokładnie.

To samo tyczy się kreowania podstawowych obiektów i późniejszej ich konwersji czy edycji, to też niewątpliwie bedzie Wam potrzebne.

 

OK zatem porządkujemy i czeszemy wiedzę.

Odkładamy na razie metody rozstawiania Bprintów zakładam bowiem ze po poprzednich przewałkach oraz wiedzy którą za moment otrzymacie już każdy z Was będzie w stanie odkryć optymalną metodę i swoją najkrutszą drogę do osiągniecia docelowego efektu.

 

Zaczynamy.

Poprzednia metoda weryfikacji zgodności poszczególnych rzutów jest metoda wynikową, na szybkiego i nie nalezy do najdkoładniejszych ma mianowicie kilka zasadniczych wad:

1) Jest obarczona uproszczoną metodą wyswietlania tekstur w Viewportach 3d Studio

2) Jest obarczona błedem perspektywy a to już mocno komplikuje sprawy. Profesjonaliści pracują na tzw rzutach, czyli dwuwymiawowych rysunkach prezentujących tylko wymiary w 2 z 3 kierunków. Dlaczego ? zapytają co odważniejsi z Was, ano dlatego, ze sa one jednoznaczne, bo zostały wyeliminowane, tzw zbiegi, czyli optyczne, pozorne deformacje obserwowanego w perspektywie obiektu.

Deformacje nie brzmią bowiem dobrze kiedy chcemy odwzorować dany obiekt jak najdokładniej prawda.

 

Więc teraz najuczciwiej jak można weryfikujemy metodę pracy.

1) Wyszukaliśmy/Pobralismy/Zeskanowaliśmy?Xerowaliśmy Blueprinty i mamy je do dyspozycji.

2) Mamy jakis program do obróbki map bitowych czyli rastrowej grafiki 2D, tu najpopularniejszym wydaje mi się PhotoShop firmy Adobe ale nie bede się o tp kłucił ;)

(Na potrzeby tego tutka zakładam że w minimalnym choćaz stopniu umiecie posługiwać się takim softem)

3) Weryfikujemy zgodność poszczególnych rzutów ze sobą

4) Przycinamy rzuty po krawędziach zewnetrznych wybranych obiektów

5) Zwiększamy rozdzielczość i ostrość rysunków w celu uzyskania mozliwie najlepszego widoku w viewportach

6) Wrzucamy do maxa na swój sposób którąś z poprzednich metod, ja preferuje boxa o docelowych/właściwych rozmiarach obiektu, ale mogą to byc plany - jak kto woli

7) Wrzucamy BPrinty na nasze obiekty jako poprzednio ale juz bez koniecznosci mapowania

8) Dla bezpieczeństwa wykonujemy Sava i zaczynamy modelować.

 

Teraz kolejno rozwinę te z powyższych punktów które uważam ze z racji swej istoty tego wymagają, zatem zaczynam od 3 i jedziemy kolejno:

 

ad 3) Nie ważne w jakiej postaci czy raczej układzie dostaliśmy BPrinty. Musimy zwewryfikować dość konkretne układy zależnosci między poszczególnymi rysunkami. W tym celu potrzebujemy 3 zestawów różnych rzutów by kolejno porównac czy zgadzaja sie nam Długości, Wysokości i Szerokości. Ja prezentuje to na ponizszej animacji w uproszczeniu bowiem powinno znaleść sie to na kolejnych 3 rysunkach, przyczym kolejne weryfikacje, musza następować po sobie, to w 1, to w 2, aż w koncu w 3 wymiarze. Czyli po ludzku pisząc jeśli poprawiamy wysokość rzutu przodu by zgadzał się z wysokością boku i tyłu,to TEN poprawiony juz rysunek wykozystujemy w kolejnym zestawieniu weryfikujac np jego szerokość z rzytem z góry. Więc powinno to wygladac tak:

 

tutek5ql3.gif

 

(Tak zmieniłem zainteresowanie i mam w planach niebawem zmierzyc się z tym modelem - dlatego Mustang poszedl w odstawkę)

 

Teraz mając takie zestawy możemy używając obiektów pomocniczych sprawdzić czy wszystko gra. Ja robie to hurtem, bo jestem architektem i nie rusza mnie tyle duzio kresek ;) na raz a nawet to lubię.

Czyli coś na kształt tego ponizej rysunku, pamietajcie jednak o tym że to w 3 kolejnych zestawach !!

 

tutek5il1.jpg

 

Dodatkowa zaletą jest to iż możemy na w zasadzie dowolnym przybliżeniu weryfikować czy już wszystko gra i poprwaiać to używając ogromnej ilości narzędzi, od skalowania po obroty, rozciagniecia i co najczesciej konieczne zniekształcenia poprzez wyciagnięcie któregoś z narozników, i wiele innych o których moze kiedys napiszę.

Dokładność Zooma dość nieograniczona i porażajaca w porównaniu z poprzednią metodą...

 

tutek5pm4.jpg

 

ad 4) Kolejny krok wycinamy poszczególne poprawione rzuty po obrysach zewnetrzch, z gróbsza dkoładnie tak jak prezentowałem to z edycji materiałów 3D Studio. Następnie zapisujemu takowa mapę w skali szarości powiększamy nawet 3krotnie, jednocześnie wyostrzając, ewentualnie poprawiając kontrast i gotowe.

W przybliżeniu powinniscie uzyskac 4 rzuty w osobnych plikach coś ala ten tu poniżej acz oczywiście jakieś 3x większy ;) bo ja oszczędzam teraz server ;) ...

 

tutek5wg6.jpg

 

OK z dalszymi punktami już zdecydowanie dacie sobie radę sami więc to w tej części było by na tyle. Pozdrawiam i czekam na was w wipach w pierwszych przewałkach z modelingiem ...

 

Link do ostatniej części

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 0
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Popular Days




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności