Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć. Mam pytanie może banalne ale nie mogę się doczytać albo nie umiem szukać : |. Jak poprawnie powinno się tworzyć powierzchnie zamykającą? Czy w późniejszym czasie w mapowaniu UVW (oprócz większej ilości poly) ma to jakieś znaczenie?. Rozumiem, że tworzenie game assetów polega ograniczeniu siatki itp., ale dlaczego niektórzy ludzie robią tak a inni tak. Czy to tylko ich przyzwyczajenie, nawyk? Czy może ja wyolbrzymiam problem?

 

https://ibb.co/f4VM8e

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

daleko mi do speca od gameart wiec nie traktuj odpowiedzi wiążąco....

 

powiedziałbym ze sposób 1 i 3 to jedno i to samo bo i tak to jest konwertowane do trisow…

sposób 2 na pewno jest lepszy jeśli robisz hipoly i zamierzasz potem na to nakladac turbosmooth

 

ale tez mnie ciekawi i czekam na odpowiedz speców;)

Napisano (edytowane)

Z tego co zauwazylem to w przypadku 2 otrzymam 16 trisów a w 1 i 3 wychodzi 18. Czyli metoda 2 akurat w tym przypadku generuje mniej trisów. Dobrze rozumiem? :)

 

Według jakich kryteriów wielokąty są dzielone na trójkąty?

https://ibb.co/gNWcie

Edytowane przez Protektor



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności