Protektor Napisano 3 Październik 2018 Napisano 3 Październik 2018 Cześć. Mam pytanie może banalne ale nie mogę się doczytać albo nie umiem szukać : |. Jak poprawnie powinno się tworzyć powierzchnie zamykającą? Czy w późniejszym czasie w mapowaniu UVW (oprócz większej ilości poly) ma to jakieś znaczenie?. Rozumiem, że tworzenie game assetów polega ograniczeniu siatki itp., ale dlaczego niektórzy ludzie robią tak a inni tak. Czy to tylko ich przyzwyczajenie, nawyk? Czy może ja wyolbrzymiam problem? https://ibb.co/f4VM8e
polxx Napisano 3 Październik 2018 Napisano 3 Październik 2018 daleko mi do speca od gameart wiec nie traktuj odpowiedzi wiążąco.... powiedziałbym ze sposób 1 i 3 to jedno i to samo bo i tak to jest konwertowane do trisow… sposób 2 na pewno jest lepszy jeśli robisz hipoly i zamierzasz potem na to nakladac turbosmooth ale tez mnie ciekawi i czekam na odpowiedz speców;)
Protektor Napisano 4 Październik 2018 Autor Napisano 4 Październik 2018 (edytowane) Z tego co zauwazylem to w przypadku 2 otrzymam 16 trisów a w 1 i 3 wychodzi 18. Czyli metoda 2 akurat w tym przypadku generuje mniej trisów. Dobrze rozumiem? :) Według jakich kryteriów wielokąty są dzielone na trójkąty? https://ibb.co/gNWcie Edytowane 4 Październik 2018 przez Protektor
Rekomendowane odpowiedzi