MareG Napisano 30 Kwiecień 2003 Napisano 30 Kwiecień 2003 No wlasnie, odwieczny to problem nie tylko w finalRenderze - jak przy zaawansowanych algorytmach raytracingu, mozna uzyskac odbicia lustrzane z ladnym antyaliasingiem W KROTKIM CZASIE! ??? No wiec jesli uzywacie finalRendera to jest na to doskonaly sposob! Wystarczy wlaczyc supersampling typu \"fr Texture AA\" i zmienic mu defaultowe ustawienia. Standardowo ten filtr AA ma ustawione: Threshold = 0,1 Quality = 0,5 - w efekcie otrzymujemy doskonale wygladzone odbicia jednak czas renderingu jest koszmarnie dlugi (orientacyjnie mniej wiecej 1200% dluzszy niz bez supersamplingu!) ale wystarczy ustawic te parametry nastepujaco: Threshold = 0,9 Quality = 0,04 - w rezultacie otrzymamy jakosc odbic na zadowalajacym poziomie, ale w casie niewiele dluzszym niz bez uzycia supersamplingu! Ponizej przedstawiam renderingi pokazujace roznice jakosci oraz osiagniete czasy renderingu (na moim firmowym dosc leciwym PIII) [testy przeprowadzilem na przykladowej scenie finala z katalogu .../cebas/finalRender1.1/blurry_tracing/blurry_accurate.max, uprzednio modyfikujac jej ustawienia materialow] tak wyglada standardowy raytracing finalRendera bez AA - czyli z wylaczonym supersamplingiem: taki efekt otrzymamy po wlaczeniu \"fr TextureAA\" z uzyciem domyslnych ustawien. Cudownie gladkie odbicia, tylko ten czas renderingu!!! A teraz efekt po zmianie ustawien supersamplera - odbicia wciaz wygladaja zadowalajaco, a czas renderingu - doskonaly prawda?! Na koniec jeszcze odbicia liczone bez supersamplingu, za to z uzyciem techniki zwanej Blurry Tracing, ktora polega na obliczaniu antyaliasingu, na podstawie ustawionych wartosci ilosci probek (min / max samples) oraz parametru rozproszenia odbicia - Glossiness, te parametry znajduja sie w fR Material > Advanced Controls. Standardowo Glossiness ma wartosc 100% w takim wypadku blurry tracing nie oblicza wygladzania odbic - wystarczy zmniejszyc jego wartosc - im mniejsza wartosc, tym bardziej \"rozproszone\" odbicie - polecam przetestowac sobie scene \"blurry_accurate.max\" z jej standardowymi ustawienami materialow szkla. Niestety zmiana metody obliczania z Fast na Accurate (sekcja blurry refl/refr method) znowu spowoduje koszmarne wydluzenie renderingu !!! gdyz renderer moze wtedy wykorzystac nielimitowana ilosc odbic promieni podczas analizowania powierzchni... .... heh trudno to nawet wyjasnic :) tak sie zdarzy w sytuacji, gdy dwa lustra (np. te kule) stoja naprzeciwko i odbijaja sie jadna w drugiej - pomaga wtedy zmniejszenie total depth (fr GLobals) W kazdym razie jesli wlaczymy Fast method - efekt bedzie w miare szybki. No to chyba wszystko - zycze ladnie wygladzonych i szybko wyliczanych odbic! pozdr Marek
Yansen Napisano 12 Styczeń 2004 Napisano 12 Styczeń 2004 No to ładnie... nie widzę ani jednego z załączonych obrazków. Wcieło czy to problem u mnie???
Yansen Napisano 12 Styczeń 2004 Napisano 12 Styczeń 2004 MareG ... ej! Nigdzie nie widać twoich obrazków chodź inne są. Ki diabeł ??? A właśnie może taka bitwa - diabeł?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się