Napisano 30 Kwiecień 200321 l No wlasnie, odwieczny to problem nie tylko w finalRenderze - jak przy zaawansowanych algorytmach raytracingu, mozna uzyskac odbicia lustrzane z ladnym antyaliasingiem W KROTKIM CZASIE! ??? No wiec jesli uzywacie finalRendera to jest na to doskonaly sposob! Wystarczy wlaczyc supersampling typu \"fr Texture AA\" i zmienic mu defaultowe ustawienia. Standardowo ten filtr AA ma ustawione: Threshold = 0,1 Quality = 0,5 - w efekcie otrzymujemy doskonale wygladzone odbicia jednak czas renderingu jest koszmarnie dlugi (orientacyjnie mniej wiecej 1200% dluzszy niz bez supersamplingu!) ale wystarczy ustawic te parametry nastepujaco: Threshold = 0,9 Quality = 0,04 - w rezultacie otrzymamy jakosc odbic na zadowalajacym poziomie, ale w casie niewiele dluzszym niz bez uzycia supersamplingu! Ponizej przedstawiam renderingi pokazujace roznice jakosci oraz osiagniete czasy renderingu (na moim firmowym dosc leciwym PIII) [testy przeprowadzilem na przykladowej scenie finala z katalogu .../cebas/finalRender1.1/blurry_tracing/blurry_accurate.max, uprzednio modyfikujac jej ustawienia materialow] tak wyglada standardowy raytracing finalRendera bez AA - czyli z wylaczonym supersamplingiem: taki efekt otrzymamy po wlaczeniu \"fr TextureAA\" z uzyciem domyslnych ustawien. Cudownie gladkie odbicia, tylko ten czas renderingu!!! A teraz efekt po zmianie ustawien supersamplera - odbicia wciaz wygladaja zadowalajaco, a czas renderingu - doskonaly prawda?! Na koniec jeszcze odbicia liczone bez supersamplingu, za to z uzyciem techniki zwanej Blurry Tracing, ktora polega na obliczaniu antyaliasingu, na podstawie ustawionych wartosci ilosci probek (min / max samples) oraz parametru rozproszenia odbicia - Glossiness, te parametry znajduja sie w fR Material > Advanced Controls. Standardowo Glossiness ma wartosc 100% w takim wypadku blurry tracing nie oblicza wygladzania odbic - wystarczy zmniejszyc jego wartosc - im mniejsza wartosc, tym bardziej \"rozproszone\" odbicie - polecam przetestowac sobie scene \"blurry_accurate.max\" z jej standardowymi ustawienami materialow szkla. Niestety zmiana metody obliczania z Fast na Accurate (sekcja blurry refl/refr method) znowu spowoduje koszmarne wydluzenie renderingu !!! gdyz renderer moze wtedy wykorzystac nielimitowana ilosc odbic promieni podczas analizowania powierzchni... .... heh trudno to nawet wyjasnic :) tak sie zdarzy w sytuacji, gdy dwa lustra (np. te kule) stoja naprzeciwko i odbijaja sie jadna w drugiej - pomaga wtedy zmniejszenie total depth (fr GLobals) W kazdym razie jesli wlaczymy Fast method - efekt bedzie w miare szybki. No to chyba wszystko - zycze ladnie wygladzonych i szybko wyliczanych odbic! pozdr Marek
Napisano 12 Styczeń 200421 l No to ładnie... nie widzę ani jednego z załączonych obrazków. Wcieło czy to problem u mnie???
Napisano 12 Styczeń 200421 l MareG ... ej! Nigdzie nie widać twoich obrazków chodź inne są. Ki diabeł ??? A właśnie może taka bitwa - diabeł?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto