Wielka_Siostra Napisano 7 Wrzesień 2006 Napisano 7 Wrzesień 2006 Mam pytanie - czy renderując animację w sieci (przez backburnera) opcja multiframe incemental działa czy nie? W tutku znalazłam takie zdanie: "Note that the irradiance map cannot be calculated through backburner. It must be calculated on a single machine. This is because we will use the Multiframe incremental Mode for the irradiance map." Czy to oznacza, że nie da się zrobić animacji na innym kompie bez liczenia za każdym razem irradiance map?? A moze coś źle rozumiem... I jeszcze jedno pytanie: czy aby multiframe zadziałalo wystarczy przed renderingiem zaznaczyć tę opcję, czy wcześniej trzeba zapisać mape irradiance na dysku (tak jak w przypadku Incremental add to current map dla pojedynczego renderingu)?
Tomasz Kucharz Napisano 9 Wrzesień 2006 Napisano 9 Wrzesień 2006 Multiframe incremental - zakładam że robisz animacje przedmiotów które się nie poruszają (tylko wtedy działa poprawnie) - na jednym kompie zapuść render z włączoną opcją "don,t render final image" co kilka, kilkanaście czy kilkadziesiąt klatek - zależy to od dynamiki animacji - (czasami wystarczą nawet dwie klatki - chodzi o to by kamera zobaczyła przedmioty z każdej strony w wybranych klatkach) - po zrenderowaniu bez obrazu zapisz mapę tak by była dostępna w sieci - wtedy mozesz zapuścić resztę kompów na każdym zaznaczają już teraz nie multiframe in.... tylko from file i wskaż plik z zapisaną mapą. Zaoszczędzisz mase czasu - pozdrawiam
Wielka_Siostra Napisano 9 Wrzesień 2006 Autor Napisano 9 Wrzesień 2006 Kurcze, porusza się i kamera i przedmioty:( Dość statycznie jednak (jest to podróż po trasie drogowej, mija się poruszające się samochody). Cz w tym przypadku Twoj sposob zadziała?
-=S3B=- Napisano 9 Wrzesień 2006 Napisano 9 Wrzesień 2006 Jesli obiekty sa w ruchu to ta metoda nie zadziala. Beda sie pojawiac artefakty. Pozdrawiam
Wielka_Siostra Napisano 10 Wrzesień 2006 Autor Napisano 10 Wrzesień 2006 Czyli nie można renderować w sieci animacji? To niefajnie:/
Tomasz Kucharz Napisano 13 Wrzesień 2006 Napisano 13 Wrzesień 2006 mozna - single frame - tylko tak bym to widział aa - ale jesli jest sieciowo i każdy komp ma swój "koszyczek" i bedzie musiał liczyc każdy z satelitów od nowa gi to chyba lepiej bucket mode
Chalek Napisano 13 Wrzesień 2006 Napisano 13 Wrzesień 2006 mozna to obejsc czesciowo Po pierwsze mozna policzyc mape radiacji na kilku kompach i skleic do kupy. Po prostu na roznych kompach puszczasz rozne zakresy klatek, zapisujesz na kazdym do innego pliku mape radiacji (najpierw musisz miec policzone drugie odbicia na przyklad lightcache i wczytujesz to z pliku), nastepnie laczysz ze soba te pliki z mapa radjacji w jeden plik za pomoca programu imapviewer (chyba tak sie nazywal, nie mam go pod reka, jest dolaczany do vraya). Tym sposobem masz mape radiacji policzona na kilku kompach w jednym pliku, z ktorego teraz mozesz policzyc animacje. Nie wiem jak to dziala z backburnerem, przypuszczam, ze kiepsko, bo kazdy komp, ktory liczy irridiance map musi zapisywac do innego pliku, czyli chyba trzeba to recznie puscic. Tak to juz jest, ze takie metody sprawdzaja sie w sytuacji kiedy masz tylko ruch kamery. Po prostu GI sie zmienia, bo zmieniaja sie pozycje obiektow wiec jak cos Ci sie przesuwa, to zmienic sie musi GI, na dodatek dane w irridiance map sa wprawdzie "3d", ale nie sa przypisane do obiektow, nie sa wypalone na geometrii, tylko sa przypisane do punktow w przestrzeni, wiec jesli masz wczesniej policzona irridiance mape dla kulki w klatce 0 to jak kulka w klatce 1 sie przeysunie, to jakby wyjdzie ze swojego GI i bedzie kiszka. Mozna to obejsc, jest kilka metod, wszystkie takie sobie, niezbyt wygodne. Mozesz wypalic tekstury z GI i potem liczyc bez GI, taka prostacka metoda, w prostych scenach i animacjach moze byc ok. Druga metoda to dorenderowanie ruszajacych sie elementow osobno i nalozenie w postprodukcji. Klopotliwe, jak ruchomy obiekt mocno wplywa na GI otoczenia (to mozna obejsc, o tym zaraz), albo kiedy przesuwa sie za inne obiekty (trzeba renderowac maski). Sprawdz sobie ten tutorial: http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/tutorials_anim.htm To jest metoda na wyrenderowanie ruchomych obiektow z otaczajacym je srodowiskiem, tak, ze mozna to potem zlozyc z tlem, ktory jest niezmiennym jesli chodzi o GI srodowiskiem, troche to zawile pisze, ale zerknij tam, w sumie metoda jest prosta jak drut. Edit: no i oczywiscie, co zostalo wspomniane jest liczenie na single frame, co sie sprawdza zawsze, ale trzeba dac dosc dobre ustawienia zeby GI nie mrygal co klatke, a to kosztuje wiecej czasu niz policzenie GI wczesniej dla calosci. Jak dla mnie to opcja ekstremalna do zastosowania w beznadziejnych sytuacjach, gdzie nie mozna sobie poradzic innymi metodami lub byloby to bardziej czasochlonne.
Wielka_Siostra Napisano 11 Październik 2006 Autor Napisano 11 Październik 2006 Dzięki chłopaki, powoli to rozgryzłam. Problem polega na tym, że mam 2 animacje po 2700 klatek każda. Robię tak, że liczę najpierw irradiance co 3 klatka (niestety np. co 5 czy 10 w tej animacji odpada) co zajmuje jakieś 6-8 godzin, potem render, który zajmuje jakies 30 godzin (liczę na dwóch kompach, więc 15), ogólnie chyba dość dobrze. Animacje zadne cudo, ustawienia na low, ale jest dużo map, stąd ten wydłużony czas. Jestem ciekawa ile wyszłoby złożenie animacji z single frame na wysokich ustawieniach, ale chyba to nie wchodzi w grę;)
Chalek Napisano 11 Październik 2006 Napisano 11 Październik 2006 na single frame jestem niemal pewien, ze bedzie dluzej. Co 3 klatki to strasznie "gesto", na pewno nie da sie policzyc na przyklad co 10, a potem doliczyc kilka klatek zeby wypelnic dziury?
Wielka_Siostra Napisano 12 Październik 2006 Autor Napisano 12 Październik 2006 Chalek no właśnie nie bardzo, wychodzą "krzaki", dosłownie widać gdzie jest GI a gdzie go nie ma. No ale to w sumie mały problem.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się