Napisano 1 Listopad 200618 l No dobrze, myślę że powoli czas zrzucić kaftanik i śpioszki oraz etykietę opornego żółtodzioba. Czas poważnie zabrać sie do roboty. W porzednich częściach wykonywaliście wiele pozornie zbednych czynności z powodów założeń jakie przyjołem. Tak to ja was w to wrobiłem ;) Ale nie zamierzam przepraszać, bowiem ten kij ma 2 końce i wszekie nadprogramowe czynności będą Wam w przyszłosci niezbedne. I tak ponieważ kurczowo trzymałem się pracy w 1 tylko programie, wszelkie prace na mapach wykonywaliśmy w edytorze materiałów maxa, a to nie jest najpopularniejsze rozwiazanie. Niemniej dzięki temu rozeznaliscie go w pewnym podstawowym zakresie dość dokładnie. To samo tyczy się kreowania podstawowych obiektów i późniejszej ich konwersji czy edycji, to też niewątpliwie bedzie Wam potrzebne. OK zatem porządkujemy i czeszemy wiedzę. Odkładamy na razie metody rozstawiania Bprintów zakładam bowiem ze po poprzednich przewałkach oraz wiedzy którą za moment otrzymacie już każdy z Was będzie w stanie odkryć optymalną metodę i swoją najkrutszą drogę do osiągniecia docelowego efektu. Zaczynamy. Poprzednia metoda weryfikacji zgodności poszczególnych rzutów jest metoda wynikową, na szybkiego i nie nalezy do najdkoładniejszych ma mianowicie kilka zasadniczych wad: 1) Jest obarczona uproszczoną metodą wyswietlania tekstur w Viewportach 3d Studio 2) Jest obarczona błedem perspektywy a to już mocno komplikuje sprawy. Profesjonaliści pracują na tzw rzutach, czyli dwuwymiawowych rysunkach prezentujących tylko wymiary w 2 z 3 kierunków. Dlaczego ? zapytają co odważniejsi z Was, ano dlatego, ze sa one jednoznaczne, bo zostały wyeliminowane, tzw zbiegi, czyli optyczne, pozorne deformacje obserwowanego w perspektywie obiektu. Deformacje nie brzmią bowiem dobrze kiedy chcemy odwzorować dany obiekt jak najdokładniej prawda. Więc teraz najuczciwiej jak można weryfikujemy metodę pracy. 1) Wyszukaliśmy/Pobralismy/Zeskanowaliśmy?Xerowaliśmy Blueprinty i mamy je do dyspozycji. 2) Mamy jakis program do obróbki map bitowych czyli rastrowej grafiki 2D, tu najpopularniejszym wydaje mi się PhotoShop firmy Adobe ale nie bede się o tp kłucił ;) (Na potrzeby tego tutka zakładam że w minimalnym choćaz stopniu umiecie posługiwać się takim softem) 3) Weryfikujemy zgodność poszczególnych rzutów ze sobą 4) Przycinamy rzuty po krawędziach zewnetrznych wybranych obiektów 5) Zwiększamy rozdzielczość i ostrość rysunków w celu uzyskania mozliwie najlepszego widoku w viewportach 6) Wrzucamy do maxa na swój sposób którąś z poprzednich metod, ja preferuje boxa o docelowych/właściwych rozmiarach obiektu, ale mogą to byc plany - jak kto woli 7) Wrzucamy BPrinty na nasze obiekty jako poprzednio ale juz bez koniecznosci mapowania 8) Dla bezpieczeństwa wykonujemy Sava i zaczynamy modelować. Teraz kolejno rozwinę te z powyższych punktów które uważam ze z racji swej istoty tego wymagają, zatem zaczynam od 3 i jedziemy kolejno: ad 3) Nie ważne w jakiej postaci czy raczej układzie dostaliśmy BPrinty. Musimy zwewryfikować dość konkretne układy zależnosci między poszczególnymi rysunkami. W tym celu potrzebujemy 3 zestawów różnych rzutów by kolejno porównac czy zgadzaja sie nam Długości, Wysokości i Szerokości. Ja prezentuje to na ponizszej animacji w uproszczeniu bowiem powinno znaleść sie to na kolejnych 3 rysunkach, przyczym kolejne weryfikacje, musza następować po sobie, to w 1, to w 2, aż w koncu w 3 wymiarze. Czyli po ludzku pisząc jeśli poprawiamy wysokość rzutu przodu by zgadzał się z wysokością boku i tyłu,to TEN poprawiony juz rysunek wykozystujemy w kolejnym zestawieniu weryfikujac np jego szerokość z rzytem z góry. Więc powinno to wygladac tak: (Tak zmieniłem zainteresowanie i mam w planach niebawem zmierzyc się z tym modelem - dlatego Mustang poszedl w odstawkę) Teraz mając takie zestawy możemy używając obiektów pomocniczych sprawdzić czy wszystko gra. Ja robie to hurtem, bo jestem architektem i nie rusza mnie tyle duzio kresek ;) na raz a nawet to lubię. Czyli coś na kształt tego ponizej rysunku, pamietajcie jednak o tym że to w 3 kolejnych zestawach !! Dodatkowa zaletą jest to iż możemy na w zasadzie dowolnym przybliżeniu weryfikować czy już wszystko gra i poprwaiać to używając ogromnej ilości narzędzi, od skalowania po obroty, rozciagniecia i co najczesciej konieczne zniekształcenia poprzez wyciagnięcie któregoś z narozników, i wiele innych o których moze kiedys napiszę. Dokładność Zooma dość nieograniczona i porażajaca w porównaniu z poprzednią metodą... ad 4) Kolejny krok wycinamy poszczególne poprawione rzuty po obrysach zewnetrzch, z gróbsza dkoładnie tak jak prezentowałem to z edycji materiałów 3D Studio. Następnie zapisujemu takowa mapę w skali szarości powiększamy nawet 3krotnie, jednocześnie wyostrzając, ewentualnie poprawiając kontrast i gotowe. W przybliżeniu powinniscie uzyskac 4 rzuty w osobnych plikach coś ala ten tu poniżej acz oczywiście jakieś 3x większy ;) bo ja oszczędzam teraz server ;) ... OK z dalszymi punktami już zdecydowanie dacie sobie radę sami więc to w tej części było by na tyle. Pozdrawiam i czekam na was w wipach w pierwszych przewałkach z modelingiem ... Link do ostatniej części