Napisano 6 Listopad 200717 l Probuje podszkolic sie w animowaniu. Narazie ogolna dynamika postaci - do tego starczaja mi bipedy. http://yon.menel.com/animki/jaskolka.mov http://yon.menel.com/animki/oldboy_A2.mov http://yon.menel.com/animki/oldboy_B2.mov http://yon.menel.com/animki/stanie_na_rekach1.mov Przy oldboyach podpatrywalem ruchy w filmie (o tym samym tytule). Ale nie sa to wierne kopie scen filmowych. Pozostale 2 robione z glowy. Animki nie sa dopracowane do ostatniego detalu. Bardziej zalezy mi na zalapaniu ogolnych ruchow (detale zawsze mozna potem dorobic). Kilka burakow wylapalem juz po wyrenderowaniu. Zdaje sobie sprawe z niedoskonalosci. Walcie komentarze i uwagi - wszystko co moze pomoc w dalszym treningu :)
Napisano 7 Listopad 200717 l Ladne animacje na poczatek. Zaczne od jaskolki: Mysle ze nie ma sensu w tym wypadku dawac IK na rece. Jak bedzie FK na rekach wowczas w czasie obrotu beda sie poruszaly po ladnych, naturalnych lukach. Rowniez podczas uginania nogi beda podazac za ruchem ciala co jest bardziej naturalne. W tej chwili wyglada to tak jak by byly oparte na niewidzialnym stole. Brakuje mi energii ktora wprawia goscia w ruch obrotowy. Aby wykonac taki piruet powinien sie gosc przed skokiem skrecic w strone przeciwna, przede w szystkim w barkach i - co za tym idzie - zamachnac soczyscie rekami. Tak mi sie przynajmniej wydaje. W momencie obrotu zblizyl bym noge wybijajaca do osi obrotu. W przypadku lyzwiazy figurowych sprawia to ze szybciej wiruja. Przed sokiem moglby sie bardziej "zebrac". Pochylic tolow i glowe do dolu, rece tez opuscic w dol, noge prawa opuscic i podkurczyc troche. A potem sprezyscie sie odbic. Podczas odbicia glowa i tulow dynamicznie do gory, rece szeroko i tez mocno do gory, noga do gory i wyprost w kolanie. Podczas ladowania gibnal bym tulowiem, glowa i noga do dolu - bezwladnosc masy ciala. Ladowanie powinno wypasc troche na prawo od miejsca wybicia. Gosc sie wybija nie tylko w gore ale takze troche w prawo. Dzieki temu wiruje. Sugeruje tez sprobowac techniki zwanej pose to pose. Polega to na tym ze ustawiasz postac w kluczowych pozycjach animacji, tak aby maksymalnie oddac ekspresje i dynamike momentu a na koniec laczysz je animacja. W tym wypadku byly by to pozy: - pozycja startowa - przed wibiciem kiedy sie maksymalnie zebral do wybicia - wybicie, ktore dalo mu energie do lotu i obrotu - obroty, czyli pozycja w ktorej fajnie wiruje, jak lyzwiz w czasie piruetow - ladowanie, kiedy sie "otworzyl" z pozycji wirujacej i stawia noge na ziemi - przyziemienie, gdy na skutek bezwladnosci powstaje gibniecie do dolu - pozycja startowa
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto