Skocz do zawartości

Jakie warstwy wyrenderowac, i jak poustawiac [VRay Elements]


Rekomendowane odpowiedzi

Gość telewizor
Napisano

Witam, mam pytanie odnośnie skomponowania renderu z kilku elementów i bawienie się nimi później np w Fusion. Z tego co wiem to potrzebuję np takie warstwy (w miarę podstawowe): diffuse light (ogolne kolory sceny, trawka, ciegielki itp), directional light (czyli oswietlenie ze sloneczka czy lamp), specular, moze fog i zdepth (z tymi dwiema akurat nie mam żadnych problemów). Robię wizkę budynku w VRayu, z materiałami VRaya, i chciałem się dowiedzieć w jaki sposób mam oświetlać scenę żeby te warstwy wyrenderować w miarę szybko i bez bólu.

Nie wiem czy ustawić całą scenę i używać Render Elements Vraya, czy może ręcznie włączać i wyłączać światła i zmieniać ich ustawienia na bieżąco? Teoretycznie najlepsza była by warstwa diffuse light tylko z kolorami (bez żadnych cieni itp, płaskie kolory tekstur), potem warstwy na każde światło punktowe (słońce, lampa itp) i warstwa z GI (może być i AO, ale wolałbym GI ze względu na color bleeding). Sam nie wiem jak to wszystko najlepiej ustawić i będę wdzięczny za jakąkolwiek pomoc :)

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Co do Vray i vizek to Ci nie pomogę. Powiem tylko, że mieszasz jakby dwie sprawy:

tzw. komponenty światła odbitego od powierzchni i klasyczny trójpunktowy model oświetlenia sceny (który nie ma zresztą w Viz wielkiego zastosowania).

 

a) diffuse, specular, AO, GI, to są komponenty światła odbitego

b) rim, key, i bounce lights - to jest motoda na stawianie świateł w animacji, wzięta żywcem ze starych dobrych metod studyjnych (żeby nie powiedzieć telewizyjnych ;) ).

 

Podział renderu według a) pomaga kontrolować w postprodukcji *wygląd powierzchni*,

podział b) pomaga kontrolować proporcje światła w scenie -> nastrój, wyraz etc.

 

Kolejny możliwy podział wprowadzają modele local i global illumination wykorzystane przy pracy:

 

c)

- local: diffuse, specular, shadows etc,

- global: GI, AO, caustics, volume litghts etc.

 

 

Jak to sobie podzielisz zależy od tego, na czym Ci zależy. Powiadam, co do konkretnych rozwiązań w wizualizacjach nie mogę Ci pomóc. Zdaje się, że ludzie najczęściej oddzielają GI lub AO od pozostałych komponentów, bo te są najbardziej czasochłonne + zawierają często artefakty, które trzeba czyścić w Photoshopie. Pewnie ktoś napisze więcej... O podziale na warstwy ze względu na źródła światła (b), w viz nie słyszałem, ale może źle słuchałem.

 

pozdr.,

skk.

Gość telewizor
Napisano

Dzięki za odpowiedź. Od razu powiem że nie zamierzam tego animowac i przede wszystkim zależy mi na wspomnianym przez ciebie kontrolowaniu proporcji światła w scenie - zmiany kolorow tekstur w PS będą co najwyżej minimalne. Światełka będą 2: słońce i skylight jakiś (ew. do ujęcia nocnego lampy uliczne/ogrodowe i okna w budynkach). I chciałbym właśnie przede wszystkim oddzielnie zrobić GI, oddzielnie diffuse samego skylighta i oddzielnie diffuse "od słońca". Co jeszcze się przyda - nie mam pojęcia :)

Gość telewizor
Napisano

No to co, ma ktos jakies rady do wizek architektonicznych, jakie passy renderowac i w jaki sposob ustawic scene do poszczegolnych pass'ow, zeby potem mozna bylo potem wygodnie dostosowac klimat sceny w postprodukcji?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności