Napisano 9 Luty 200817 l Witam, mam pytanie odnośnie skomponowania renderu z kilku elementów i bawienie się nimi później np w Fusion. Z tego co wiem to potrzebuję np takie warstwy (w miarę podstawowe): diffuse light (ogolne kolory sceny, trawka, ciegielki itp), directional light (czyli oswietlenie ze sloneczka czy lamp), specular, moze fog i zdepth (z tymi dwiema akurat nie mam żadnych problemów). Robię wizkę budynku w VRayu, z materiałami VRaya, i chciałem się dowiedzieć w jaki sposób mam oświetlać scenę żeby te warstwy wyrenderować w miarę szybko i bez bólu. Nie wiem czy ustawić całą scenę i używać Render Elements Vraya, czy może ręcznie włączać i wyłączać światła i zmieniać ich ustawienia na bieżąco? Teoretycznie najlepsza była by warstwa diffuse light tylko z kolorami (bez żadnych cieni itp, płaskie kolory tekstur), potem warstwy na każde światło punktowe (słońce, lampa itp) i warstwa z GI (może być i AO, ale wolałbym GI ze względu na color bleeding). Sam nie wiem jak to wszystko najlepiej ustawić i będę wdzięczny za jakąkolwiek pomoc :)
Napisano 9 Luty 200817 l Co do Vray i vizek to Ci nie pomogę. Powiem tylko, że mieszasz jakby dwie sprawy: tzw. komponenty światła odbitego od powierzchni i klasyczny trójpunktowy model oświetlenia sceny (który nie ma zresztą w Viz wielkiego zastosowania). a) diffuse, specular, AO, GI, to są komponenty światła odbitego b) rim, key, i bounce lights - to jest motoda na stawianie świateł w animacji, wzięta żywcem ze starych dobrych metod studyjnych (żeby nie powiedzieć telewizyjnych ;) ). Podział renderu według a) pomaga kontrolować w postprodukcji *wygląd powierzchni*, podział b) pomaga kontrolować proporcje światła w scenie -> nastrój, wyraz etc. Kolejny możliwy podział wprowadzają modele local i global illumination wykorzystane przy pracy: c) - local: diffuse, specular, shadows etc, - global: GI, AO, caustics, volume litghts etc. Jak to sobie podzielisz zależy od tego, na czym Ci zależy. Powiadam, co do konkretnych rozwiązań w wizualizacjach nie mogę Ci pomóc. Zdaje się, że ludzie najczęściej oddzielają GI lub AO od pozostałych komponentów, bo te są najbardziej czasochłonne + zawierają często artefakty, które trzeba czyścić w Photoshopie. Pewnie ktoś napisze więcej... O podziale na warstwy ze względu na źródła światła (b), w viz nie słyszałem, ale może źle słuchałem. pozdr., skk.
Napisano 9 Luty 200817 l Dzięki za odpowiedź. Od razu powiem że nie zamierzam tego animowac i przede wszystkim zależy mi na wspomnianym przez ciebie kontrolowaniu proporcji światła w scenie - zmiany kolorow tekstur w PS będą co najwyżej minimalne. Światełka będą 2: słońce i skylight jakiś (ew. do ujęcia nocnego lampy uliczne/ogrodowe i okna w budynkach). I chciałbym właśnie przede wszystkim oddzielnie zrobić GI, oddzielnie diffuse samego skylighta i oddzielnie diffuse "od słońca". Co jeszcze się przyda - nie mam pojęcia :)
Napisano 13 Luty 200817 l No to co, ma ktos jakies rady do wizek architektonicznych, jakie passy renderowac i w jaki sposob ustawic scene do poszczegolnych pass'ow, zeby potem mozna bylo potem wygodnie dostosowac klimat sceny w postprodukcji?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto