Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Znalazłem sobie ładny, animowany model, ale nie na tyle ładny żebym go nie edytował. Problem w tym, że jedynym sposobem jaki znam na przerobienie modelu, bez ruszania kości to zaznaczenie modelu naciśnięcie 1 i wybranie opcji edit mesh. Mogę poprzemieszczać vertexy, usunąć kilka polygonów (choć nie zawsze, nieraz cały model już podczas animacji się od tego rozlatuje). Chciałbym się dowiedzieć jak mogę dołożyć do tego modelu jakiś inny obiekt np. mam postać, chcę zmienić jej model głowy. Próbowałem połączyć ten nowy model za pomoca funkcji Attach, ale wtedy znikał, nawet na renderze był niewidoczny.

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

A może jednak jakieś wskazówki? np. tytuł książki?

Przecież jak bym chcial kupić ksiażke to bym nie pytał, a jakichś bardziej skomplikowanych tutoriali animowania po polsku brakuje.

No dobra, ktoś miły kto napisałby więcej niż 4 zdania na temat?

Napisano

Próbowałem wyjaśnić przyczynę problemu dogłębnie w sposób łopatologiczny. Namęczyłem się nad pisaniem tego posta i liczę, że teraz ktoś pomoże zamiast narzekać na jego długość.

Chcę przerobić pewien model, który jest animowany, ale tak, aby po jego edycji animacje były nadal sprawne (czyli żeby model był wciąż ruchomy np. jak chwycę za jedną z tych kości animacji odpowiadającą ruchom, powiedzmy, że nogi, to noga modelu się poruszy, a nie tylko sama kość).

1. Znam narazie jeden sposób na edycję modelu bez niszczenia animacji. Mianowicie zaznaczam sam model (bez kości, które sa do niego przypisane) i wciskam 1, w ramce po prawej wybieram opcje editable mesh i teraz mogę rozciągać i przemieszczać polygony modelu, a po skończeniu edycji zapisać. Kości nadal są przypisane do każdego z fragmentów modelu i animacje działają sprawnie.

2. Właściwy problem:

A. Sposób 1 ogranicza mnie jedynie do manipulowania poszczególnymi polygonami modelu, a ja bym chciał zrobić coś więcej. Zaimportowałem następny model (nieanimowany) z zamiarem przyczepienia go do tego animowanego (ten który ma kości animacji, bones tak fachowo jak sądzę określa się te sześcianiki) za pomocą funkcji attach. Jednak wtedy nie tylko połączyły się ze soba dwa modele, ale także kości (bones), które przestały odpowiadać za jakiekolwiek ruchy modelu. Postanowiłem zrobić inaczej. Połączyłem ten zaimportowany model z jedną z kości modelu fukcją Attach, który edytuję. Niestety zaimportowany obiekt stał się niewidoczny. Chyba źle to robię. Model przypina się do kości w inny sposób. Jaki?

B. A teraz to co powyżej, ale na przykładzie: mam model leśnego ludka, ale ludek głowę ma szpetną toteż chcę mu dać inną. Stary łeb usuwam, importuję nowy i scalam go z kością szyjną tego ludka za pomocą funkcji Attach. Niestety głowa staje się niewidzialna. Jak przyczepić tę głowę do kości?

Napisano

Glowe przyczep do modelu a nie do kosci. Zatachuj glowe do reszty mesha i zwelduj wierzcholki pozniej w parametrach skin badz phesique (zalezy jaki modyfikator byl nalozony na model) ustaw envelopy badz vertex weight.

Napisano

Ja tam animatorem nie jestem ale z tego co wiem to nie linkuje sie mesha do kosci tylko w takich modach jak skin czy physique ustala sie odzialywanie danej kosci na dane vertexy to tyle. Jesli pobawisz sie envelopami to napewno zrobic tak by jakas z tych kosci odzialywala na ta czesc.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności