Skocz do zawartości

2 pytania. Widok za oknem, teksturowanie.


Skubaniec

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

 

Po pierwsze mam takie pytanie.. w jaki sposób się dodaje widok z oknem? Czy lepiej jest to robic w postprodukcji, w PS, czy moze tez juz w samym maksie.. Pierwsza opcja jest chyba szybsza, aczkolwiek nie beda w odbiciach widoczne elementy tla. Odnosnie drugiej opcji.. to jak to sie generalnie robi? Technicznie..

 

Po drugie.. Teksturowanie.. Mam kilka ciekawych bryl, sciagnietych z netu, ktore chcialbym umiescic w scenie, z tym, ze nie do konca potrafie sobie poradzic z teksturowanie poszczegolnych scian, badz elementow.. Bryly sa jako 'calosc' i nie za bardzo wiem w jaki sposob to 'rozbic' na te podelementy, czy tez poszczegolne sciany.

 

Pytanie sa pewnie o sprawy podstawowe, ale tylu ilu uzytkownikow, tyle metod na poszczegolne czynnosci.. dlatego chcialbym poznac wskazowki badz rady odnosnie tych malych problemow.

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

różne są sposoby dodawania widoku za oknem. Te które znam:

Wstawiasz sobie boxa odpowiedniej wielkości (tak zeby tekstura widoku nie była rozjechana) i:

1. nadajesz zwykły materiał z obrazkiem na boxa i potem, żeby przechodziło przez niego światło z zaznaczonym boxem wchodzisz w zakładkę edit (na górze) i potem object properties i patrzysz co tam chcesz - chyba wiesz co trzeba poodznaczać. To co ma być poodhaczane to zależy od tego co chcemy uzyskać. oczywiście w materiale bawimy się krzywą (mam nadzieję, że wiesz o czym mówię) przez co ustawiamy jasność tła. Można też to zrobić w każdym programie graficznym, który oferuje zmianę jasności, ale chyba w maxie to jest lepsza kontrola nad tym.

2. jeśli mówimy o vrayu to nadajesz vraylightmtl z obrazkiem w slocie boxowi. Operujesz multiplierem - w ten sposób zmieniasz jasność. (oczywiśćie zmiany w object properties też są obowiązkowe)

 

W photoshopie można robić tak:

Zapisujesz render jako png i otwierasz go w psie. w miejscach gdzie było tło zobaczysz, że jest pusto. Bawisz się z warstawmi - tło wstawiasz pod renderem. Oczywiście jeszcze zabawa jasnością, żeby dobrze dopasować tło do rendera - im mniejszy otwór wprowadzający światło tym bardziej jasne musi być tło i analogicznie im większy otwór, tym mniej jasne. To zależy od tego, jak wyrównują się poziomy jasności pomiędzy wnętrzem, a zewnętrzem.

 

Ja robię najcześciej tak - Na box w maxie nakładam zwykły materiał i ew. lekko rozjaśniam krzywą, daję żeby nie był widoczny w ogóle w renderze jedynie żeby miał wpływ na refleksy. Potem w psie dodaję, rozjaśniam i o. I mam render z tłem.

 

Co do rozdzielania elementów: zaznaczasz obszar który chcesz żeby był oddzielony i klikasz detach (rozłącz) i wtedy w okienku które wyskoczy dajesz, żeby zrobiło to jako nowy obiekt. Czasem lepiej jest bawić się z materiałem multi sub object. Składa się on z określonej przez ciebie liczby slotów (domyślnie chyba 10 jest). Jeśli obiekt zrobisz do editable poly, to na dole w zakładce modify po przewinięciu masz takie coś jak polygon properties: Material, set ID bla bla bla. W materiale o którym wspomniałem wyżej są też te ID. I logicznie - materiał z ID np. 1 będzie nadany polygonom z ID ustawionym jako 1 itp itd. Ja jeśli używam tej funkcji to zawsze na początek robię ctrl+a i zaznaczam wszystkie polygony, nadaję im ID 1 i potem dopiero rozdzielam który element ma mieć id 2,3,4 and so on. Dzieki temu unikam wtedy takich sytuacji że niechciane miejsca mają zły materiał.

 

Mam nadzieję, że udało mi się conieco wyjaśnić! Troszkę długo, ale może troszkę zbyt ogólnie. Niestety nie miałem czasu rozpisywać się dłużej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności