Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Otóż ostatnio doświadczam bardzo irytującego problemu w 3ds maxie 9. Po prostu kształtując model (przesuwanie krawędzi, vertexów, łączenie vertexów itp itp itp) znikają niektóre ścianki. Model przyjmuje wlasciwy wygląd dopiero po odswiezeniu widoku, bardzo to denerwuje i czasem wręcz uniemożliwia modelowanie.

 

sytuacja normalna:

przedp.jpg

 

nienormalna:

33198745.jpg

 

co robić?

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

osobiscie bym spróbował zainstalować poprawki do maxa service packi i takie tam oraz przeinstalowac sterowników do grafiki

Napisano

Niestety nie dało to żadnych pozytywnych rezultatów.

A może być tak, że wina leży w samym modelu? Został użyty ProBoolean, którego raczej staram się unikać jeśli mogę, chociaż nie mam pojęcia czy to może mieć związek.

Otworzyłem i sprawdziłem pospiesznie kilka starszych projektów i jakoś nie zauważyłem nieprawidłowości.

Napisano

załącz projekt to sprawdze sam jak to u mnie wygladam bo nei wydaje mi sie zeby boolean takie rzeczy robil. Co prawda lubi sie wieszac i inne rzczy robic ale jak juz zaczała po collapcie powinno byc wporzadku.

 

Albo zacznij od poczatku i nie uzywaj boola bo widze ze masz prosty model i dopiero zaczynasz

 

ps: posprawdzaj czy jeszcze te face'y nie są poodwracane!!!.

Napisano (edytowane)

No tak, tylko chcę wiedzieć co jest przyczyną zanikania ścianek, po to żeby móc w przyszłości uniknąć tego problemu.

 

A siatka taka jest właśnie przez Bolleana.

 

A propos, jaka jest wobec tego najlepsza metoda na tworzenie otworów okiennych i drzwiowych, ale bez użycia Booleana? Slicem, cutem?

Edytowane przez Mr. J
Napisano (edytowane)

na przyszłość nie polecam boolean jakiegokolwiek:).

Do modelowania wystarczy ci to co jest w Edit Poly (cut, bridge, connect, weld). Jest jeszcze opor ale to najczescie uzywam.

 

Pozatym ze po odpaleniu pliku dostalem duzo błędów wyglada u mnie normalnie. nie ma ukrytych faceow

Edytowane przez guru
Napisano
Pozatym ze po odpaleniu pliku dostalem duzo błędów wyglada u mnie normalnie. nie ma ukrytych faceow

 

Sam model wygląda normalnie do czasu przystąpienia do jego edycji, ale... winę zrzucam na booleana, szkoda ze robi on tyle szkód, bo czasem jego uzycie mogloby pozwolic zaoszczedzic mnóstwo czasu. Wiem już przynajmniej ostatecznie, ze Boolean to nic dobrego.

 

Być może całkowita reinstalacja xp oraz maxa pomogłaby, ale to przy okazji kiedyś...

Napisano
Sam model wygląda normalnie do czasu przystąpienia do jego edycji, ale... winę zrzucam na booleana, szkoda ze robi on tyle szkód, bo czasem jego uzycie mogloby pozwolic zaoszczedzic mnóstwo czasu. Wiem już przynajmniej ostatecznie, ze Boolean to nic dobrego.

 

Być może całkowita reinstalacja xp oraz maxa pomogłaby, ale to przy okazji kiedyś...

 

U mnie też znikały na 2009 więc reinstalacja raczej by w niczym nie pomogła.

Boolean używany właściwie zły nie jest, ale to wymaga trochę praktyki, a przyczyną takiego zachowania w tej scenie może być uszkodzony model w pliku i powodować konflikt - czasem się zdarza bez powodu, a czasem z winy na przykład uszkodzonego ramu, przetaktowanego procesora itp.

Napisano

Dzisiaj oglądając tutoriale na http://louismarcoux.com/MaxTips.htm przypadkowo dowiedziałem się o pseudomodyfikatorze STL Check, którego zadaniem jest sprawdzenie modelu pod kątem błędów takich jak otwarte krawędzie, zdublowane polygony itp i tak z ciekawości sprawdziłem ten bunkier, jak się okazało zawiera on wg STL Checka, 18 open edgesów. Także nie ma się co rozczulać nad tym modelem bo booleana już nie cofnę :)

Gość Gosc
Napisano
Dzisiaj oglądając tutoriale na http://louismarcoux.com/MaxTips.htm przypadkowo dowiedziałem się o pseudomodyfikatorze STL Check, którego zadaniem jest sprawdzenie modelu pod kątem błędów takich jak otwarte krawędzie, zdublowane polygony itp i tak z ciekawości sprawdziłem ten bunkier, jak się okazało zawiera on wg STL Checka, 18 open edgesów. Także nie ma się co rozczulać nad tym modelem bo booleana już nie cofnę :)

 

no jak nie cofniesz... jak cofniesz :P

 

detach operator...kliknij po jednym razie na kazdym operatorze i masz spowrotem to co na poczatku

Napisano
no jak nie cofniesz... jak cofniesz :P

 

detach operator...kliknij po jednym razie na kazdym operatorze i masz spowrotem to co na poczatku

 

A nie DO IT operator przypadkiem ? Nie zaglądał kolega do pliku, prawda ?

Mr. J to i bez sprawdzania widać gołym okiem :).

Gość Norad
Napisano

Mnie czasem też to się zdarza, ale samo się po chwili normalizuje. Wydaje mi się, że chodzi tu o "Adaptive Degradation" (menu Customize -> Viewport Configuration -> zakładka Adaptive Degradation). Spróbuj odchaczyć wszelkie okienka w polu "Adapt object display by priority", natomiast w okienkach po prawej powinieneś mieć odznaczone "Never Redraw After Degrade". I hope it'll work.

Napisano
Mnie czasem też to się zdarza, ale samo się po chwili normalizuje. Wydaje mi się, że chodzi tu o "Adaptive Degradation" (menu Customize -> Viewport Configuration -> zakładka Adaptive Degradation). Spróbuj odchaczyć wszelkie okienka w polu "Adapt object display by priority", natomiast w okienkach po prawej powinieneś mieć odznaczone "Never Redraw After Degrade". I hope it'll work.

 

U mnie te opcje trochę inaczej wyglądają, używam maxa 9, ty jak mniemam masz nowszego. Ale mimo to, nie pomaga bawienie się opcjami w Adaptive Degradation. Czas już chyba dać sobie spokój z tym :P

 

tjviking, La R, jakie operatory, o czym wy do mnie mówicie Panowie?

Gość Gosc
Napisano
U mnie te opcje trochę inaczej wyglądają, używam maxa 9, ty jak mniemam masz nowszego. Ale mimo to, nie pomaga bawienie się opcjami w Adaptive Degradation. Czas już chyba dać sobie spokój z tym :P

 

tjviking, La R, jakie operatory, o czym wy do mnie mówicie Panowie?

 

sorrki, nie sciagnalem sceny wiec nie wiedzialem ze splaszczyles booleana.

 

Gdybys nie splaszczyl to zawsze mozna wyodrebnic obiekty biorace udzial

w operacji boolowskiej Detach z listy operatorow.

 

Ogolnie modelowanie operacjami boolowskimi nie jest za dobre, duzo szybciej

zrobisz to operujac na Editable Poly. Masz takie operacje jak:

CUT - przecinasz scianki w miejscach gdzie ci sie podoba

CUT WITH PLANE - mozna przeciac caly model w danej plaszczyznie

EXTRUDE, BEVEL - jak nauczysz sie myslec strategicznie podczas modelowania

to bedziesz potrafil podzielic sobie prace na etapy

oprocz tego masz INSET, bardzo przydatny gdy chcesz zrobic jakies okna, dzwi, etc

 

jak czasem o czyms zapomnisz to przyda sie:

BRIDGE - pozwala ci tworzyc slulpki, portale, brakujace elementy poprzez zlaczenie

zaznaczonych fejsow slupkiem

 

i taki zestaw wystarczy ci do wymodelowania dowolnego wnetrza.

Zamiast na sile laczyc ze soba elementy tworz oddzielne obiekty, po co

wszystko ma byc jednym monolitem, jak niektore elementy moga byc osobno

i lezec tak blisko siebie ze beda wygladac jak jedna calosc.

Podziel prace na mniejsze odcinki, pracuj od ogolu do szczegolu - nie rzucaj sie

od razu na to ze wszystko zrobisz bo i tak pod koniec zauwazysz ze gdzies jest

blad albo cos trzeba zmienic.

Napisano

Cenna rada, dzięki. Wobec tego przy okazji zapytam się jak najlepiej wymodelować budynek, chodzi mi o samą konstrukcję tzn ściany zewnętrzne oraz wewnętrzne razem z pomieszczeniami i otworami drzwiowymi oraz okiennymi, tak aby wszystko stanowiło całość, po to z kolei żebym mógł powiedzmy wrzucić taki domek do silnika jakiejś gry. Interesuje mnie tylko metodologia, sposób modelowania, nie szczegółowy opis.

 

Innymi słowy interesuje mnie budynek low poly z wnętrzem, tak abym mógł go "zwiedzić" postacią w grze.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności