Mr. J Napisano 19 Maj 2009 Napisano 19 Maj 2009 Otóż ostatnio doświadczam bardzo irytującego problemu w 3ds maxie 9. Po prostu kształtując model (przesuwanie krawędzi, vertexów, łączenie vertexów itp itp itp) znikają niektóre ścianki. Model przyjmuje wlasciwy wygląd dopiero po odswiezeniu widoku, bardzo to denerwuje i czasem wręcz uniemożliwia modelowanie. sytuacja normalna: nienormalna: co robić? pozdrawiam
guru Napisano 19 Maj 2009 Napisano 19 Maj 2009 osobiscie bym spróbował zainstalować poprawki do maxa service packi i takie tam oraz przeinstalowac sterowników do grafiki
Mr. J Napisano 19 Maj 2009 Autor Napisano 19 Maj 2009 Niestety nie dało to żadnych pozytywnych rezultatów. A może być tak, że wina leży w samym modelu? Został użyty ProBoolean, którego raczej staram się unikać jeśli mogę, chociaż nie mam pojęcia czy to może mieć związek. Otworzyłem i sprawdziłem pospiesznie kilka starszych projektów i jakoś nie zauważyłem nieprawidłowości.
guru Napisano 20 Maj 2009 Napisano 20 Maj 2009 załącz projekt to sprawdze sam jak to u mnie wygladam bo nei wydaje mi sie zeby boolean takie rzeczy robil. Co prawda lubi sie wieszac i inne rzczy robic ale jak juz zaczała po collapcie powinno byc wporzadku. Albo zacznij od poczatku i nie uzywaj boola bo widze ze masz prosty model i dopiero zaczynasz ps: posprawdzaj czy jeszcze te face'y nie są poodwracane!!!.
Mr. J Napisano 20 Maj 2009 Autor Napisano 20 Maj 2009 W zasadzie budyneczek ten nie ma żadnego przeznaczenia, po prostu chciałem wypróbować metodę tworzenia budowli wg tego tutoriala: http://www.freeitsolutions.com/3ds/viewTutorial.aspx?id=569 A plik jest tutaj: http://www.speedyshare.com/501484672.html
La R Napisano 20 Maj 2009 Napisano 20 Maj 2009 Zrób jak Ci guru proponuje - od początku bo siatka wymaga wielu poprawek i będzie szybciej po prostu.
Mr. J Napisano 20 Maj 2009 Autor Napisano 20 Maj 2009 (edytowane) No tak, tylko chcę wiedzieć co jest przyczyną zanikania ścianek, po to żeby móc w przyszłości uniknąć tego problemu. A siatka taka jest właśnie przez Bolleana. A propos, jaka jest wobec tego najlepsza metoda na tworzenie otworów okiennych i drzwiowych, ale bez użycia Booleana? Slicem, cutem? Edytowane 20 Maj 2009 przez Mr. J
guru Napisano 20 Maj 2009 Napisano 20 Maj 2009 (edytowane) na przyszłość nie polecam boolean jakiegokolwiek:). Do modelowania wystarczy ci to co jest w Edit Poly (cut, bridge, connect, weld). Jest jeszcze opor ale to najczescie uzywam. Pozatym ze po odpaleniu pliku dostalem duzo błędów wyglada u mnie normalnie. nie ma ukrytych faceow Edytowane 20 Maj 2009 przez guru
Mr. J Napisano 20 Maj 2009 Autor Napisano 20 Maj 2009 Pozatym ze po odpaleniu pliku dostalem duzo błędów wyglada u mnie normalnie. nie ma ukrytych faceow Sam model wygląda normalnie do czasu przystąpienia do jego edycji, ale... winę zrzucam na booleana, szkoda ze robi on tyle szkód, bo czasem jego uzycie mogloby pozwolic zaoszczedzic mnóstwo czasu. Wiem już przynajmniej ostatecznie, ze Boolean to nic dobrego. Być może całkowita reinstalacja xp oraz maxa pomogłaby, ale to przy okazji kiedyś...
La R Napisano 20 Maj 2009 Napisano 20 Maj 2009 Sam model wygląda normalnie do czasu przystąpienia do jego edycji, ale... winę zrzucam na booleana, szkoda ze robi on tyle szkód, bo czasem jego uzycie mogloby pozwolic zaoszczedzic mnóstwo czasu. Wiem już przynajmniej ostatecznie, ze Boolean to nic dobrego. Być może całkowita reinstalacja xp oraz maxa pomogłaby, ale to przy okazji kiedyś... U mnie też znikały na 2009 więc reinstalacja raczej by w niczym nie pomogła. Boolean używany właściwie zły nie jest, ale to wymaga trochę praktyki, a przyczyną takiego zachowania w tej scenie może być uszkodzony model w pliku i powodować konflikt - czasem się zdarza bez powodu, a czasem z winy na przykład uszkodzonego ramu, przetaktowanego procesora itp.
Mr. J Napisano 20 Maj 2009 Autor Napisano 20 Maj 2009 Dzisiaj oglądając tutoriale na http://louismarcoux.com/MaxTips.htm przypadkowo dowiedziałem się o pseudomodyfikatorze STL Check, którego zadaniem jest sprawdzenie modelu pod kątem błędów takich jak otwarte krawędzie, zdublowane polygony itp i tak z ciekawości sprawdziłem ten bunkier, jak się okazało zawiera on wg STL Checka, 18 open edgesów. Także nie ma się co rozczulać nad tym modelem bo booleana już nie cofnę :)
Gość Gosc Napisano 20 Maj 2009 Napisano 20 Maj 2009 Dzisiaj oglądając tutoriale na http://louismarcoux.com/MaxTips.htm przypadkowo dowiedziałem się o pseudomodyfikatorze STL Check, którego zadaniem jest sprawdzenie modelu pod kątem błędów takich jak otwarte krawędzie, zdublowane polygony itp i tak z ciekawości sprawdziłem ten bunkier, jak się okazało zawiera on wg STL Checka, 18 open edgesów. Także nie ma się co rozczulać nad tym modelem bo booleana już nie cofnę :) no jak nie cofniesz... jak cofniesz :P detach operator...kliknij po jednym razie na kazdym operatorze i masz spowrotem to co na poczatku
La R Napisano 20 Maj 2009 Napisano 20 Maj 2009 no jak nie cofniesz... jak cofniesz :P detach operator...kliknij po jednym razie na kazdym operatorze i masz spowrotem to co na poczatku A nie DO IT operator przypadkiem ? Nie zaglądał kolega do pliku, prawda ? Mr. J to i bez sprawdzania widać gołym okiem :).
Gość Norad Napisano 21 Maj 2009 Napisano 21 Maj 2009 Mnie czasem też to się zdarza, ale samo się po chwili normalizuje. Wydaje mi się, że chodzi tu o "Adaptive Degradation" (menu Customize -> Viewport Configuration -> zakładka Adaptive Degradation). Spróbuj odchaczyć wszelkie okienka w polu "Adapt object display by priority", natomiast w okienkach po prawej powinieneś mieć odznaczone "Never Redraw After Degrade". I hope it'll work.
Mr. J Napisano 21 Maj 2009 Autor Napisano 21 Maj 2009 Mnie czasem też to się zdarza, ale samo się po chwili normalizuje. Wydaje mi się, że chodzi tu o "Adaptive Degradation" (menu Customize -> Viewport Configuration -> zakładka Adaptive Degradation). Spróbuj odchaczyć wszelkie okienka w polu "Adapt object display by priority", natomiast w okienkach po prawej powinieneś mieć odznaczone "Never Redraw After Degrade". I hope it'll work. U mnie te opcje trochę inaczej wyglądają, używam maxa 9, ty jak mniemam masz nowszego. Ale mimo to, nie pomaga bawienie się opcjami w Adaptive Degradation. Czas już chyba dać sobie spokój z tym :P tjviking, La R, jakie operatory, o czym wy do mnie mówicie Panowie?
Gość Gosc Napisano 21 Maj 2009 Napisano 21 Maj 2009 U mnie te opcje trochę inaczej wyglądają, używam maxa 9, ty jak mniemam masz nowszego. Ale mimo to, nie pomaga bawienie się opcjami w Adaptive Degradation. Czas już chyba dać sobie spokój z tym :P tjviking, La R, jakie operatory, o czym wy do mnie mówicie Panowie? sorrki, nie sciagnalem sceny wiec nie wiedzialem ze splaszczyles booleana. Gdybys nie splaszczyl to zawsze mozna wyodrebnic obiekty biorace udzial w operacji boolowskiej Detach z listy operatorow. Ogolnie modelowanie operacjami boolowskimi nie jest za dobre, duzo szybciej zrobisz to operujac na Editable Poly. Masz takie operacje jak: CUT - przecinasz scianki w miejscach gdzie ci sie podoba CUT WITH PLANE - mozna przeciac caly model w danej plaszczyznie EXTRUDE, BEVEL - jak nauczysz sie myslec strategicznie podczas modelowania to bedziesz potrafil podzielic sobie prace na etapy oprocz tego masz INSET, bardzo przydatny gdy chcesz zrobic jakies okna, dzwi, etc jak czasem o czyms zapomnisz to przyda sie: BRIDGE - pozwala ci tworzyc slulpki, portale, brakujace elementy poprzez zlaczenie zaznaczonych fejsow slupkiem i taki zestaw wystarczy ci do wymodelowania dowolnego wnetrza. Zamiast na sile laczyc ze soba elementy tworz oddzielne obiekty, po co wszystko ma byc jednym monolitem, jak niektore elementy moga byc osobno i lezec tak blisko siebie ze beda wygladac jak jedna calosc. Podziel prace na mniejsze odcinki, pracuj od ogolu do szczegolu - nie rzucaj sie od razu na to ze wszystko zrobisz bo i tak pod koniec zauwazysz ze gdzies jest blad albo cos trzeba zmienic.
Mr. J Napisano 21 Maj 2009 Autor Napisano 21 Maj 2009 Cenna rada, dzięki. Wobec tego przy okazji zapytam się jak najlepiej wymodelować budynek, chodzi mi o samą konstrukcję tzn ściany zewnętrzne oraz wewnętrzne razem z pomieszczeniami i otworami drzwiowymi oraz okiennymi, tak aby wszystko stanowiło całość, po to z kolei żebym mógł powiedzmy wrzucić taki domek do silnika jakiejś gry. Interesuje mnie tylko metodologia, sposób modelowania, nie szczegółowy opis. Innymi słowy interesuje mnie budynek low poly z wnętrzem, tak abym mógł go "zwiedzić" postacią w grze.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się