Napisano 29 Maj 200915 l Witam wszystkich :) Kilka małych testów intancingu i PBR w Mantrze 10.0 w przerwie od poważniejszych projektów i z okazji premiery nowego Terminatora. Użyłem modelu T800 Marka Paterczyka. Waży coś kolo 600k poligonów. Scena bardzo prosta i niezbyt estetycznie ustawiona. Model szkielety powielony instancingiem 5 razy z prostą wariacją(instancepoint()) na kolor w shaderze silver. Muszę powiedzieć, że Mantra jest bardzo szybka :). Ciężko mi porównać ją z renderami z 3ds bo dawno nie pracowałem w tym programie. 2 światła Area. Całość renderowała się > 20 min na bardzo leciwym laptopie. Ujęcie tzw latarka :). Powrzucam coś więcej później. EDIT: skylight, render 18 min: Jeśli macie jakieś swoje testy to czekam na obrazki. pozdr. Edytowane 29 Maj 200915 l przez mamoulian
Napisano 29 Maj 200915 l Autor har har, zwiększyłem liczbę szkieletów do 10 i czas renderowania nawet spadl. pewnie przez dodanie nowego area sun light. Pewnie mój komp pociągnąłby z 30 takich instancingów. Pora zaopatrzyć się w coś więcej niż 1 rdzeniowy 32 bit system i 1 gb ramu... 17 min:
Napisano 29 Maj 200915 l Fajne! Tutaj 5000 tych przyjemniaczkow (scenka na speedzie w 5 minut): ;) PBR, 4 gloss, 4 diffuse, 1280x720, 16x16, 8.5 minuty, 660 MB ram, 8x2.66. Isntacje + delayed load. druga wersja z bliska z dofem. szczegolow nie znam, bo poszedlem do domu ;) Edytowane 29 Maj 200915 l przez SYmek
Napisano 29 Maj 200915 l Autor Pojechałeś SYmek, świetne. :D PBR w mantrze jest niesamowity, a pomyśleć jak to kiedyś marnie wyglądało. Nie wpadłem na ten delayed load. Mantra zaczęła mi robić disk swapping na zwykłym instancingu w okolicach 30 sztuk. Byłem pewien, że to przez 32 bit system. Jakbyś zanimował taką liczbę szkieletów? Kiedyś robiłem animacje tłumów w ten sposób: pomysł jest taki aby podzielić szkielet na małe części, następnie zrobić prosty IK z proceduralną animacją i skopiować go zwykłym copy, następnie dokładny instancing każdej z części oparty o wektory z punktów z skopiowanych IK. Mam nadzieje, że nie zagmatwałem opisu. Chodzi o to by każda część robota była traktowana jako osoby obiekt, dzięki temu można robić transformacje na poziomie OBJ, gdyż w SOPie mantra ich nie uznaje w instancingu, chyba, że shaderem displace, ale nie udało mi się czego takiego zrobić przez displace i pewnie zajechałoby to nieźle pamięć. Edytowane 29 Maj 200915 l przez mamoulian
Napisano 29 Maj 200915 l To, co opisujesz robilo ILM w "Ataku klonow" (czy jak to tam bylo). DLA dla kazdej czesci robota, rib filtering i podmiana czesci na odpowiednie wariacje zgodnie z random() albo baza danych. Ja bym nie bawil sie w transformacje na poziomie /obj, tylko zbakowal wszystkie klatki cyklow dla kazdego wariantu geometrii i ciagnal to z dysku jako DLA. Tym bardziej, ze w Houdinim nie trzeba do tego jednej linikji skryptu (ILM filtrowalo riby perlem). To jest test sprzed kilku lat, przygotowany w taki sposob:
Napisano 1 Czerwiec 200915 l serwus :) Symek - no to pojechales :))))) pozdrawiam i zycze podwozenia :)