Skocz do zawartości

Fotorealistyczny render w Houdinim (zabawy)


mamoulian

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich :)

 

Kilka małych testów intancingu i PBR w Mantrze 10.0 w przerwie od poważniejszych projektów i z okazji premiery nowego Terminatora.

 

Użyłem modelu T800 Marka Paterczyka. Waży coś kolo 600k poligonów.

Scena bardzo prosta i niezbyt estetycznie ustawiona. Model szkielety powielony instancingiem 5 razy z prostą wariacją(instancepoint()) na kolor w shaderze silver.

 

Muszę powiedzieć, że Mantra jest bardzo szybka :). Ciężko mi porównać ją z renderami z 3ds bo dawno nie pracowałem w tym programie.

 

2 światła Area. Całość renderowała się > 20 min na bardzo leciwym laptopie.

Ujęcie tzw latarka :).

termin.jpg

 

Powrzucam coś więcej później.

EDIT:

 

skylight, render 18 min:

 

term3.jpg

 

Jeśli macie jakieś swoje testy to czekam na obrazki.

 

pozdr.

Edytowane przez mamoulian
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

har har, zwiększyłem liczbę szkieletów do 10 i czas renderowania nawet spadl.

pewnie przez dodanie nowego area sun light.

Pewnie mój komp pociągnąłby z 30 takich instancingów. Pora zaopatrzyć się w coś więcej niż 1 rdzeniowy 32 bit system i 1 gb ramu...

 

17 min:

term4.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajne!

Tutaj 5000 tych przyjemniaczkow (scenka na speedzie w 5 minut):

;)

PBR, 4 gloss, 4 diffuse, 1280x720, 16x16, 8.5 minuty, 660 MB ram, 8x2.66.

Isntacje + delayed load.

 

terminatork.th.jpg

druga wersja z bliska z dofem. szczegolow nie znam, bo poszedlem do domu ;)

terminator2.th.jpg

Edytowane przez SYmek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Pojechałeś SYmek, świetne. :D

 

PBR w mantrze jest niesamowity, a pomyśleć jak to kiedyś marnie wyglądało.

 

Nie wpadłem na ten delayed load. Mantra zaczęła mi robić disk swapping na zwykłym instancingu w okolicach 30 sztuk. Byłem pewien, że to przez 32 bit system.

 

Jakbyś zanimował taką liczbę szkieletów?

 

 

Kiedyś robiłem animacje tłumów w ten sposób: pomysł jest taki aby podzielić szkielet na małe części, następnie zrobić prosty IK z proceduralną animacją i skopiować go zwykłym copy, następnie dokładny instancing każdej z części oparty o wektory z punktów z skopiowanych IK.

Mam nadzieje, że nie zagmatwałem opisu.

 

Chodzi o to by każda część robota była traktowana jako osoby obiekt, dzięki temu można robić transformacje na poziomie OBJ, gdyż w SOPie mantra ich nie uznaje w instancingu, chyba, że shaderem displace, ale nie udało mi się czego takiego zrobić przez displace i pewnie zajechałoby to nieźle pamięć.

Edytowane przez mamoulian
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To, co opisujesz robilo ILM w "Ataku klonow" (czy jak to tam bylo). DLA dla kazdej czesci robota, rib filtering i podmiana czesci na odpowiednie wariacje zgodnie z random() albo baza danych.

 

Ja bym nie bawil sie w transformacje na poziomie /obj, tylko zbakowal wszystkie klatki cyklow dla kazdego wariantu geometrii i ciagnal to z dysku jako DLA. Tym bardziej, ze w Houdinim nie trzeba do tego jednej linikji skryptu (ILM filtrowalo riby perlem).

 

To jest test sprzed kilku lat, przygotowany w taki sposob:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności