mamoulian Napisano 29 Maj 2009 Napisano 29 Maj 2009 (edytowane) Witam wszystkich :) Kilka małych testów intancingu i PBR w Mantrze 10.0 w przerwie od poważniejszych projektów i z okazji premiery nowego Terminatora. Użyłem modelu T800 Marka Paterczyka. Waży coś kolo 600k poligonów. Scena bardzo prosta i niezbyt estetycznie ustawiona. Model szkielety powielony instancingiem 5 razy z prostą wariacją(instancepoint()) na kolor w shaderze silver. Muszę powiedzieć, że Mantra jest bardzo szybka :). Ciężko mi porównać ją z renderami z 3ds bo dawno nie pracowałem w tym programie. 2 światła Area. Całość renderowała się > 20 min na bardzo leciwym laptopie. Ujęcie tzw latarka :). Powrzucam coś więcej później. EDIT: skylight, render 18 min: Jeśli macie jakieś swoje testy to czekam na obrazki. pozdr. Edytowane 29 Maj 2009 przez mamoulian
mamoulian Napisano 29 Maj 2009 Autor Napisano 29 Maj 2009 har har, zwiększyłem liczbę szkieletów do 10 i czas renderowania nawet spadl. pewnie przez dodanie nowego area sun light. Pewnie mój komp pociągnąłby z 30 takich instancingów. Pora zaopatrzyć się w coś więcej niż 1 rdzeniowy 32 bit system i 1 gb ramu... 17 min:
SYmek Napisano 29 Maj 2009 Napisano 29 Maj 2009 (edytowane) Fajne! Tutaj 5000 tych przyjemniaczkow (scenka na speedzie w 5 minut): ;) PBR, 4 gloss, 4 diffuse, 1280x720, 16x16, 8.5 minuty, 660 MB ram, 8x2.66. Isntacje + delayed load. druga wersja z bliska z dofem. szczegolow nie znam, bo poszedlem do domu ;) Edytowane 29 Maj 2009 przez SYmek
mamoulian Napisano 29 Maj 2009 Autor Napisano 29 Maj 2009 (edytowane) Pojechałeś SYmek, świetne. :D PBR w mantrze jest niesamowity, a pomyśleć jak to kiedyś marnie wyglądało. Nie wpadłem na ten delayed load. Mantra zaczęła mi robić disk swapping na zwykłym instancingu w okolicach 30 sztuk. Byłem pewien, że to przez 32 bit system. Jakbyś zanimował taką liczbę szkieletów? Kiedyś robiłem animacje tłumów w ten sposób: pomysł jest taki aby podzielić szkielet na małe części, następnie zrobić prosty IK z proceduralną animacją i skopiować go zwykłym copy, następnie dokładny instancing każdej z części oparty o wektory z punktów z skopiowanych IK. Mam nadzieje, że nie zagmatwałem opisu. Chodzi o to by każda część robota była traktowana jako osoby obiekt, dzięki temu można robić transformacje na poziomie OBJ, gdyż w SOPie mantra ich nie uznaje w instancingu, chyba, że shaderem displace, ale nie udało mi się czego takiego zrobić przez displace i pewnie zajechałoby to nieźle pamięć. Edytowane 29 Maj 2009 przez mamoulian
SYmek Napisano 29 Maj 2009 Napisano 29 Maj 2009 To, co opisujesz robilo ILM w "Ataku klonow" (czy jak to tam bylo). DLA dla kazdej czesci robota, rib filtering i podmiana czesci na odpowiednie wariacje zgodnie z random() albo baza danych. Ja bym nie bawil sie w transformacje na poziomie /obj, tylko zbakowal wszystkie klatki cyklow dla kazdego wariantu geometrii i ciagnal to z dysku jako DLA. Tym bardziej, ze w Houdinim nie trzeba do tego jednej linikji skryptu (ILM filtrowalo riby perlem). To jest test sprzed kilku lat, przygotowany w taki sposob:
kannu Napisano 1 Czerwiec 2009 Napisano 1 Czerwiec 2009 serwus :) Symek - no to pojechales :))))) pozdrawiam i zycze podwozenia :)
SYmek Napisano 3 Czerwiec 2009 Napisano 3 Czerwiec 2009 serwus :) Symek - no to pojechales :))))) To nie ja, to mantra ;)
Rekomendowane odpowiedzi