Napisano 30 Styczeń 201015 l Probuje wymodelowac drzewo, takie samo jak w Crysis. Pien jest ten sam, textura tez, jedynie ustawienie galezi nie wychodzi. Sa one poprzyklejane do pnia, nie wiem jak zrobic aby byly takie "puszyste" jak na obrazku 2 po lewej. Uzywam funkcji Scatter w compound objects. Co robie zle? Moze 'oni' robili to czyms innym niz Scatterem? Aha, no i jak zrobic aby plane'y z texturkami sykaly sie z pniem brzegiem zamiast srodkiem? rys 1 Edytowane 30 Styczeń 201015 l przez tweety
Napisano 30 Styczeń 201015 l Może spróbuj zrobić używając cząsteczek (particles). Np tak jak w tym videotutorialu. Co prawda jego autor zrobił krzew, ale metodologia jest ta sama. Chociaż wydaje mi się, że Scatterem też da się to zrobić, kwestia odpowiednich prób i ustawień. http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/video_particlefoilage/foliage.php A żeby plane z teksturą gałęzi stykał ci się z konarem tak jak tego oczekujesz, to przesuń jego (plejna) pivot w odpowiednie miejsce. W twoim przypadku do rogu. Poza tym myślę, że w przypadku Crysisa, używali komercyjnych pluginów do generowania roślinności, które dają naprawdę fajne rezultaty. Edytowane 30 Styczeń 201015 l przez Mr. J
Napisano 30 Styczeń 201015 l W referce masz kwadratowe poligony łamane po przekątnej (czyli połączone 2 trójkąty). Twoje poligony to kwadraty. Poza tym scatter powinien w zupełności wystarczyć.
Napisano 3 Luty 201015 l Autor a pozostale elementy w grach, np. trasy, tunele, barierki wzdluz drogi... tez sa robione za pomoca jakichs tam pluginow? Bo mi osobiscie jest bardzo trudno osiagnac taki sam efekt jak w grach za pomoca samego tylko 3ds max, bo siatka na zakretach jest za gesta, a na prostych za rzadka, a barierek to juz wogole nie umiem, chociaz domyslam sie ze trzeba uzyc do nich Spacing Tool.
Napisano 5 Luty 201015 l Reszta elementów myślę ze jest robiona recznie. To, że siata wychodzi rzadka, będzie z korzyścią dla wydajności w grze. Wiadomo, że w kształtach zakrzyiownych musi być więcej trójkątów, niż w płaskich częściach. Nie jest tak, że musisz mieć po równo trójkątów wszędzie. A zakręty? Jak za gęsto, to optymizujesz. A barierki można łątwo rozstawić przy pomocy tego samego splina, któego użyło się do zrobienia przebiegu drogi