CrystalEye Napisano 21 Czerwiec 2004 Napisano 21 Czerwiec 2004 Czesc mam male pytanko, na czym polega efekt bump mapping?? tj. jakie tonacje kolorow wykonanej wczesniej tekstury sprawiaja ze po jej nałorzeniu niektore elementy materialu wydaja sie wypukle a niektore wklesłe?? thx
Marcin Napisano 21 Czerwiec 2004 Napisano 21 Czerwiec 2004 tak ale zauwaz ze linia horyzontalna obiektu z bumpem jest dalej linia bazowa obiektu i niewidac zadnych wglebien.....Bump to taka jakby oszukana mapa....ale na horyzontalnych jest juz niewidoczna.....inna sprawa jest displacement gdzie twozone na obiekcie sa nowe polygony wg. mapy disp. i taki obiekt jest tak zbumpowany naprawde ..... mozesz sobie zrobic testy i zobaczyc....najlepiej jednak poczytaj troche o tym..... wcisnij F1 w maxie i poszukaj w wyszukiwarce bump i displacement....
Batou Napisano 21 Czerwiec 2004 Napisano 21 Czerwiec 2004 Tak jak napisał Marcin. Mapa bump, podobnie jak normal tworzy złudzenie nierówności na powierzchni. Nie modyfikuje jednak samej bryły dlatego po krawędziach widać że obiekt jest w istocie zupełnie pozbawiony tych nierówności. Oba rozwiązania mają jednak ogromny plus : szybko się renderują. Teksturę bump wykonuje się w odcieniach szarości gdzie \"idealny szary\" kolor to powierzchnia \"nie wypukła\". Z tego co wiem w różnych programach różnie są takie mapy interpretowane, tzn. w niektórych jaśniejsze odcienie to uwypuklenia a w niektórych zagłębienia. Jest to jednak łatwe do skorygowania w samym programie dając np. ujemne wartości bump`a, lub odwracając kolory np. w photoshopie. Dokładnie tak samo wygląda mapa displacement. Dlatego też do generowania bump`a i displ. używamy tej samej mapy. Różnica jednak między działaniem bump a displ jest ogromna. Displ w przeciwieństwie do bumpa fizycznie przemieszcza wierzchołki obiektu dając przy tym najlepsze i najbardziej realistyczne rezultaty. Jednak obiekt musi mieć dostatecznie dużo trójkątów, tak aby wszystkie szczegóły mogły by być jak najlepiej odwzorowane. To właśnie z tej ogromnej ilości trójąktów / poligonów bierze się długi czas renderingu. Displ. używany jest przez to w ostateczności (no chyba że masz w domu render farme). Mapa normal jest już bardziej złożona i nie znam metody na jej ręczne wykonanie. Jest ona generowana automatycznie w takich programach jak zbrush gdzie szczegóły modelu high poly są zamieniane na taką właśnie teksturkę. Działa tak jak bump. Tworzy jedynie złudzenie nierównej powierzchni. Jednak z moich obserwacji wynika że sprawdza się bardzo dobrze przy łagodnych i dużych nierównościach gdzie bump się trochę gubi. Wynika to z ograniczonej ilości odcieni szarości. W teksturze normal każdy piksel ma dokładnie ustaloną orientację w przestrzeni (nie wiem szczerze mówiąc jak jak to opisać). Tak jak w bumpie mam doczynienia z mapą czarno białą gdzie odcienie ustalają \"wysokość\" danego piksela, tak mapa normal jest kolorowa i to właśnie kolory pokazują w którą stronę jest \"skierowany\" dany piksel . W efekcie w obu przypadkach mamy doczynienia ze złudzeniem, w obu przypadkach wydaje nam się że obiekt jest nierówny, jednak rezultat renderingu mogą (będą na pewno) się różnić. Wybór odpowiedniej metody to kwestia wprawy. W ostateczności można użyć obu na raz :) Może mały przykład... wymodelowana \"płaskorzeźba\" drzewa w zbrush`u automatycznie zamieniona na mapę bump i normal. Mapę bump dało by się samemu \"namalować\". Mapę normal raczej nie : (załączony plik) Ps. Jeśłi coś jest źle wytłumaczone to proszę mnie poprawić. Jest to wiedza nabyta drogą prób i eksperymentów stąd może się mijać z \"książkową\". PS2. Ale się rozpisałem 8). [Wyedytowany dnia 21-6-2004 > Batou]
Marcin Napisano 21 Czerwiec 2004 Napisano 21 Czerwiec 2004 Batou pieknie poprostu >dodam jeszcze ze ta metoda wlasnie jest uzyta w DooM 3 i wlasnie dzieki jej gra tak wyglada...
illy Napisano 22 Czerwiec 2004 Napisano 22 Czerwiec 2004 Wysłane przez Dizzy tj. jakie tonacje kolorow wykonanej wczesniej tekstury sprawiaja ze po jej nałorzeniu niektore elementy materialu wydaja sie wypukle a niektore wklesłe?? thx a w skrocie: odcienie szarosci: biale (RGB:255,255,255) jest wypukle a czarne (RGB:0,0,0) wklesle, a idealnie szary (RGB:128,128,128) jest powierzchnia plaska
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się