Napisano 21 Czerwiec 200420 l Czesc mam male pytanko, na czym polega efekt bump mapping?? tj. jakie tonacje kolorow wykonanej wczesniej tekstury sprawiaja ze po jej nałorzeniu niektore elementy materialu wydaja sie wypukle a niektore wklesłe?? thx
Napisano 21 Czerwiec 200420 l tak ale zauwaz ze linia horyzontalna obiektu z bumpem jest dalej linia bazowa obiektu i niewidac zadnych wglebien.....Bump to taka jakby oszukana mapa....ale na horyzontalnych jest juz niewidoczna.....inna sprawa jest displacement gdzie twozone na obiekcie sa nowe polygony wg. mapy disp. i taki obiekt jest tak zbumpowany naprawde ..... mozesz sobie zrobic testy i zobaczyc....najlepiej jednak poczytaj troche o tym..... wcisnij F1 w maxie i poszukaj w wyszukiwarce bump i displacement....
Napisano 21 Czerwiec 200420 l Tak jak napisał Marcin. Mapa bump, podobnie jak normal tworzy złudzenie nierówności na powierzchni. Nie modyfikuje jednak samej bryły dlatego po krawędziach widać że obiekt jest w istocie zupełnie pozbawiony tych nierówności. Oba rozwiązania mają jednak ogromny plus : szybko się renderują. Teksturę bump wykonuje się w odcieniach szarości gdzie \"idealny szary\" kolor to powierzchnia \"nie wypukła\". Z tego co wiem w różnych programach różnie są takie mapy interpretowane, tzn. w niektórych jaśniejsze odcienie to uwypuklenia a w niektórych zagłębienia. Jest to jednak łatwe do skorygowania w samym programie dając np. ujemne wartości bump`a, lub odwracając kolory np. w photoshopie. Dokładnie tak samo wygląda mapa displacement. Dlatego też do generowania bump`a i displ. używamy tej samej mapy. Różnica jednak między działaniem bump a displ jest ogromna. Displ w przeciwieństwie do bumpa fizycznie przemieszcza wierzchołki obiektu dając przy tym najlepsze i najbardziej realistyczne rezultaty. Jednak obiekt musi mieć dostatecznie dużo trójkątów, tak aby wszystkie szczegóły mogły by być jak najlepiej odwzorowane. To właśnie z tej ogromnej ilości trójąktów / poligonów bierze się długi czas renderingu. Displ. używany jest przez to w ostateczności (no chyba że masz w domu render farme). Mapa normal jest już bardziej złożona i nie znam metody na jej ręczne wykonanie. Jest ona generowana automatycznie w takich programach jak zbrush gdzie szczegóły modelu high poly są zamieniane na taką właśnie teksturkę. Działa tak jak bump. Tworzy jedynie złudzenie nierównej powierzchni. Jednak z moich obserwacji wynika że sprawdza się bardzo dobrze przy łagodnych i dużych nierównościach gdzie bump się trochę gubi. Wynika to z ograniczonej ilości odcieni szarości. W teksturze normal każdy piksel ma dokładnie ustaloną orientację w przestrzeni (nie wiem szczerze mówiąc jak jak to opisać). Tak jak w bumpie mam doczynienia z mapą czarno białą gdzie odcienie ustalają \"wysokość\" danego piksela, tak mapa normal jest kolorowa i to właśnie kolory pokazują w którą stronę jest \"skierowany\" dany piksel . W efekcie w obu przypadkach mamy doczynienia ze złudzeniem, w obu przypadkach wydaje nam się że obiekt jest nierówny, jednak rezultat renderingu mogą (będą na pewno) się różnić. Wybór odpowiedniej metody to kwestia wprawy. W ostateczności można użyć obu na raz :) Może mały przykład... wymodelowana \"płaskorzeźba\" drzewa w zbrush`u automatycznie zamieniona na mapę bump i normal. Mapę bump dało by się samemu \"namalować\". Mapę normal raczej nie : (załączony plik) Ps. Jeśłi coś jest źle wytłumaczone to proszę mnie poprawić. Jest to wiedza nabyta drogą prób i eksperymentów stąd może się mijać z \"książkową\". PS2. Ale się rozpisałem 8). [Wyedytowany dnia 21-6-2004 > Batou]
Napisano 21 Czerwiec 200420 l Batou pieknie poprostu >dodam jeszcze ze ta metoda wlasnie jest uzyta w DooM 3 i wlasnie dzieki jej gra tak wyglada...
Napisano 22 Czerwiec 200420 l Wysłane przez Dizzy tj. jakie tonacje kolorow wykonanej wczesniej tekstury sprawiaja ze po jej nałorzeniu niektore elementy materialu wydaja sie wypukle a niektore wklesłe?? thx a w skrocie: odcienie szarosci: biale (RGB:255,255,255) jest wypukle a czarne (RGB:0,0,0) wklesle, a idealnie szary (RGB:128,128,128) jest powierzchnia plaska
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto