Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam

 

Posiadam gotowe otexturowane modele lowpoly w plikach *max ktore exportuje sobie do plikow *.fbx w 3ds maxie .Problem polega na tym ze modele sa wykonane tak ze gdy zaznaczam caly model i eksportuje go pozniej podczas zaladowania modelu do klasy kodzie C# i odwolaniu sie do model.Meshes[0].Effects rysuje mi caly model (nic dziwnego bo tak został wyeksportowany ,jako jeden Mesh). Pytanie brzmi jak podzelic model na poszczegolne elementy w 3DSmaxie i potem do *fbx wyeksprotowac aby mogl bezposrednio odwolywac sie do poszczegolnych siatek zapisanych w pliku *.fbx przynaleznemu modelowi? (czyli Meshes[1] , [2] itd..). Potrzebuje tego dokonać ponieważ chce miec mozliwosc ingerencji w rotacje poszczegolnych siatek. Drugie Pytanie brzmi czy posiada ktoś jakis dobry tutorial jak tworzyc animacje do modelu (poruszanie sie + kosci) tak aby wyeksportowac to rowniez do *fbx'a i miec pozniej mozliwosc odpalania animacji z modelu za pomocą kodu C#?.

  • Odpowiedzi 2
  • Wyświetleń 1,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

zadałem zbyt laickie pytanie na które odpowiedź jest oczywista ,przez co każdy lekceważy i nie odpowiada czy naprawde nikt na tak duzym forum dla ludzi pasjonujących się 3dsmaxem nie zna odpowiedzi?

Napisano

Zakladam ze masz zainstalowane Fbx SDK. Tam w samplach sa przyklady w C++, poczytaj sobie kod z projektu ViewScene.

Poza tym, zły dział, w "Programs Languages" prędzej ktos odpowie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności