Napisano 14 Czerwiec 201113 l Witam Posiadam gotowe otexturowane modele lowpoly w plikach *max ktore exportuje sobie do plikow *.fbx w 3ds maxie .Problem polega na tym ze modele sa wykonane tak ze gdy zaznaczam caly model i eksportuje go pozniej podczas zaladowania modelu do klasy kodzie C# i odwolaniu sie do model.Meshes[0].Effects rysuje mi caly model (nic dziwnego bo tak został wyeksportowany ,jako jeden Mesh). Pytanie brzmi jak podzelic model na poszczegolne elementy w 3DSmaxie i potem do *fbx wyeksprotowac aby mogl bezposrednio odwolywac sie do poszczegolnych siatek zapisanych w pliku *.fbx przynaleznemu modelowi? (czyli Meshes[1] , [2] itd..). Potrzebuje tego dokonać ponieważ chce miec mozliwosc ingerencji w rotacje poszczegolnych siatek. Drugie Pytanie brzmi czy posiada ktoś jakis dobry tutorial jak tworzyc animacje do modelu (poruszanie sie + kosci) tak aby wyeksportowac to rowniez do *fbx'a i miec pozniej mozliwosc odpalania animacji z modelu za pomocą kodu C#?.
Napisano 16 Czerwiec 201113 l Autor zadałem zbyt laickie pytanie na które odpowiedź jest oczywista ,przez co każdy lekceważy i nie odpowiada czy naprawde nikt na tak duzym forum dla ludzi pasjonujących się 3dsmaxem nie zna odpowiedzi?
Napisano 30 Czerwiec 201113 l Zakladam ze masz zainstalowane Fbx SDK. Tam w samplach sa przyklady w C++, poczytaj sobie kod z projektu ViewScene. Poza tym, zły dział, w "Programs Languages" prędzej ktos odpowie.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto