Temat Napisano 14 Czerwiec 2011 Napisano 14 Czerwiec 2011 Witam Posiadam gotowe otexturowane modele lowpoly w plikach *max ktore exportuje sobie do plikow *.fbx w 3ds maxie .Problem polega na tym ze modele sa wykonane tak ze gdy zaznaczam caly model i eksportuje go pozniej podczas zaladowania modelu do klasy kodzie C# i odwolaniu sie do model.Meshes[0].Effects rysuje mi caly model (nic dziwnego bo tak został wyeksportowany ,jako jeden Mesh). Pytanie brzmi jak podzelic model na poszczegolne elementy w 3DSmaxie i potem do *fbx wyeksprotowac aby mogl bezposrednio odwolywac sie do poszczegolnych siatek zapisanych w pliku *.fbx przynaleznemu modelowi? (czyli Meshes[1] , [2] itd..). Potrzebuje tego dokonać ponieważ chce miec mozliwosc ingerencji w rotacje poszczegolnych siatek. Drugie Pytanie brzmi czy posiada ktoś jakis dobry tutorial jak tworzyc animacje do modelu (poruszanie sie + kosci) tak aby wyeksportowac to rowniez do *fbx'a i miec pozniej mozliwosc odpalania animacji z modelu za pomocą kodu C#?.
Temat Napisano 16 Czerwiec 2011 Autor Napisano 16 Czerwiec 2011 zadałem zbyt laickie pytanie na które odpowiedź jest oczywista ,przez co każdy lekceważy i nie odpowiada czy naprawde nikt na tak duzym forum dla ludzi pasjonujących się 3dsmaxem nie zna odpowiedzi?
CgBartosz Napisano 30 Czerwiec 2011 Napisano 30 Czerwiec 2011 Zakladam ze masz zainstalowane Fbx SDK. Tam w samplach sa przyklady w C++, poczytaj sobie kod z projektu ViewScene. Poza tym, zły dział, w "Programs Languages" prędzej ktos odpowie.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się