Napisano 19 Wrzesień 201113 l Witam. Planuję zrobić "mały" modelik i tak się zastanawiam jak zrobić np. opancerzenie na ogonie tak żeby przy przypisaniu elementów jego do kości, to jak bym chciał np. końcówkę ogona ułożyć w innym miejscu to żeby zgięcie ogona było ograniczone ... to tak jak przy prawdziwym kręgosłupie, chodzi o to żeby ograniczyć jego zginanie (by nie mógł się "łamać" bądź też żeby nie było można szczęki otworzyć za mocno itp.) oraz żeby pancerz na tym ogonie nie wnikał w inne elementy pancerza/ogona przy jego ruchu, tylko by jego też jakoś ograniczał (np. jak barek w pancerzu przy podniesieniu ręki żeby nie wnikał np. w inną część pancerza np. w róg u kasku) Mam nadzieje że wyraziłem się dość jasno mimo że chaotycznie.
Napisano 20 Wrzesień 201113 l W tym przypadku z pomocą przychodzi coś takiego jak IK Solvers/Constrains. W internecie możesz znaleźć o tym całą masę tutoriali. W uproszczeniu wygląda to tak, że łączysz za pomocą linii 2 lub więcej kości i nie mogą się one zgiąć powyżej tego ograniczenia. Z kolei za pomocą powstałego elementu IK manipulator możesz sterować np całym ogonem połączonym za pomocą tych IK Solvers. Jest to tak na prawdę podstawa animacji. Jeśli pancerz stanowi integralną całość z resztą figury, to będzie to łatwo zrobić; gorzej gdyby pancerz był oddzielny. Nie wiem też w jakim programie to robisz, więc trudno mi wejść w szczegóły. Nie jestem specjalnie dobry w tworzeniu animacji, ale kiedyś miałem podobny problem przy tworzeniu modelu ptaka który mógł składać i rozkładać skrzydła. Niestety nie udało mi się tego dokończyć, bo zawsze jakieś verteksy musiały na siebie nachodzić, ale sporo się przy tym nauczyłem - między innymi tego, że 3ds Max ma niezbyt dobry zestaw narzędzi do tworzenia zaawansowanych animacji anatomii :P Ten temat powinieneś raczej wrzucić do działu Rigging&Animation, określając też jakiego programu używasz. Wtedy na pewno więcej osób Ci pomoże :)
Napisano 21 Wrzesień 201113 l Autor Temat niby przeniosłem, ale zapomniałem zmienić nazwy tematu :( Program 3ds max 2009
Napisano 21 Wrzesień 201113 l No to sprawa jest dość prosta. Najlepiej jak weźmiesz jakiś pierwszy lepszy tutorial na temat riggingu i tam z reguły wyjaśniają również jak się posługiwać IK. Żeby dodać to cudo do sceny, wchodzisz w Animation (w górnym menu), IK Solvers, wybierasz ten typ który cię interesuje i łączysz kości które chcesz nim związać.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto