Skocz do zawartości

Modelowanie - ograniczenia przy kościach/przenikaniach modeli.


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Planuję zrobić "mały" modelik i tak się zastanawiam jak zrobić np. opancerzenie na ogonie tak żeby przy przypisaniu elementów jego do kości, to jak bym chciał np. końcówkę ogona ułożyć w innym miejscu to żeby zgięcie ogona było ograniczone ... to tak jak przy prawdziwym kręgosłupie, chodzi o to żeby ograniczyć jego zginanie (by nie mógł się "łamać" bądź też żeby nie było można szczęki otworzyć za mocno itp.) oraz żeby pancerz na tym ogonie nie wnikał w inne elementy pancerza/ogona przy jego ruchu, tylko by jego też jakoś ograniczał (np. jak barek w pancerzu przy podniesieniu ręki żeby nie wnikał np. w inną część pancerza np. w róg u kasku)

 

Mam nadzieje że wyraziłem się dość jasno mimo że chaotycznie.

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

W tym przypadku z pomocą przychodzi coś takiego jak IK Solvers/Constrains. W internecie możesz znaleźć o tym całą masę tutoriali. W uproszczeniu wygląda to tak, że łączysz za pomocą linii 2 lub więcej kości i nie mogą się one zgiąć powyżej tego ograniczenia. Z kolei za pomocą powstałego elementu IK manipulator możesz sterować np całym ogonem połączonym za pomocą tych IK Solvers. Jest to tak na prawdę podstawa animacji. Jeśli pancerz stanowi integralną całość z resztą figury, to będzie to łatwo zrobić; gorzej gdyby pancerz był oddzielny. Nie wiem też w jakim programie to robisz, więc trudno mi wejść w szczegóły. Nie jestem specjalnie dobry w tworzeniu animacji, ale kiedyś miałem podobny problem przy tworzeniu modelu ptaka który mógł składać i rozkładać skrzydła. Niestety nie udało mi się tego dokończyć, bo zawsze jakieś verteksy musiały na siebie nachodzić, ale sporo się przy tym nauczyłem - między innymi tego, że 3ds Max ma niezbyt dobry zestaw narzędzi do tworzenia zaawansowanych animacji anatomii :P

Ten temat powinieneś raczej wrzucić do działu Rigging&Animation, określając też jakiego programu używasz. Wtedy na pewno więcej osób Ci pomoże :)

Napisano

No to sprawa jest dość prosta. Najlepiej jak weźmiesz jakiś pierwszy lepszy tutorial na temat riggingu i tam z reguły wyjaśniają również jak się posługiwać IK. Żeby dodać to cudo do sceny, wchodzisz w Animation (w górnym menu), IK Solvers, wybierasz ten typ który cię interesuje i łączysz kości które chcesz nim związać.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności