Aethersis Napisano 2 Styczeń 2012 Napisano 2 Styczeń 2012 Witam, ostatnio przypomniałem sobie dawno temu przeze mnie obejrzany trailer Diablo III i na początku widać tam tak kozacko zrobione świece z animowanymi płomieniami. Efekt mnie oczarował. Postanowiłem więc siąść trochę nad tym tematem i zastanowić się jak by można było uzyskać podobny efekt. Niestety budżet mam praktycznie zerowy i mam maxa na licencji studenckiej, tak więc mój warsztat ograniczony był wyłącznie do narzędzi wbudowanych w program i ewentualnie jakichś darmowych dodatków. Takie cuda jak FumeFX zdecydowanie więc odpadały. Temat tworzę między innymi po to żeby podzielić się pomysłami/wymienić wiedzą. Zachęcam więc do krytyki mojego pomysłu i wymiany poglądów/doświadczeń. Koncepcja była maksymalnie prosta. Stwierdziłem że nie ma potrzeby komplikować sobie niepotrzebnie życia, więc zrobiłem to tak: Jako renderer ustawiłem mental ray. Wrzuciłem jako wosk materiał SSS Physical i pobawiłem się tam trochę jego ustawieniami. Płomyk zrobiony jest że tak powiem podwójnie: jest to plane podzielony na kilkaset trójkątów, w który wklejona jest tekstura prostego płomienia świecy wraz z cutoutem. Animacja polega na dodaniu na model modyfikatora Noise oraz modyfikatora Taper. Modyfikatorowi noise nadałem właściwości fractal oraz animated. Taper powoduje że zmiana noise phase wywołuję również zmianę wysokości płomienia, przez co wygląda to moim zdaniem w miarę naturalnie. Druga "warstwa" płomienia to photometric light o kształcie cylindrycznym, dzięki czemu rzuca rozproszone światło. Cienie są ustawione na raytraced. W przypadku shadow map działy się bardzo dziwne rzeczy, scattering nie działał tak, jak działać powinien a cienie wyglądały jak z kosmosu. Żeby wyglądało to nieco realniej, źródło światła rusza się razem z płomykiem i wraz ze zmianą jego wysokości, zmienia się również wysokość cylindra. To niestety trzeba było już zanimować ręcznie, ale tylko z grubsza, ponieważ po krótkim teście stwierdziłem że nie ma większej różnicy czy utworzymy 100 klatek kluczowych w ciągu 10 sekund czy tylko 10. Jak się z tym przesadzi to wygląda to raczej dziwnie, więc wyszło na moją korzyść. W efektach dodałem jeszcze film grain oraz lens, ale bez przesady, tak, żeby wyglądało to mniej więcej jak kręcone amatorską, tanią kamerą. Zanimowałem również lekki ruch kamery, żeby stworzyć efekt kręcenia filmu "z ręki". Animacja wygląda jak na razie tak: http://www.youtube.com/watch?v=-I8pkm4-ODU&feature=related Niestety z racji na kiepściutką moc obliczeniową mojego laptopa, musiałem mocno ograniczyć parametry związane z jakością. To, co wrzuciłem na youtubie zajmowało mu 26 sekund renderowania na klatkę. Słaby AA, włączony final gather na draft, wyłączone GI. Sprzęt to jakiś intel i5, 6GB RAM oraz GT540m Zachęcam do komentarzy :)
Aethersis Napisano 3 Styczeń 2012 Autor Napisano 3 Styczeń 2012 Nie rozumiem z tym żałowaniem, ale fajnie że ci się podoba :D Poly jest bardzo dużo, ale nie wiem czy to ma tutaj jakieś znaczenie. Świeczka była jeszcze użyta w paru innych renderach i potrzebowałem żeby wyglądała fotorealistycznie, tak więc była sculptowana w blenderze w celu dodania efektu kapiącego wosku. Co do FumeFx - to według mnie dość żałosne że taka droga wtyczka nie obsługuje mental raya lol w blenderze można robić efekty na podobnym poziomie a z tego, co wiem to współpracuje to nawet z yafaray i paroma innymi silnikami.
kotisded Napisano 7 Styczeń 2012 Napisano 7 Styczeń 2012 Wrzuć fast sss to pójdzie szybciej, nie potrzeba tu phisicala.
Aethersis Napisano 9 Styczeń 2012 Autor Napisano 9 Styczeń 2012 Tak go zoptymalizowałem że szło w takim samym czasie, a przy tak słabym oświetleniu fast SSS generował jakieś chore artefakty. Nie rozumiem totalnie tego materiału a physical jest znacznie bardziej logiczny (chociaż go dokumentnie spierdzielili od 2010, bo brakuje mu slotów i shaderów, tj. physical volume oraz shaderów dielectric oraz photonvolumeshader).
kotisded Napisano 9 Styczeń 2012 Napisano 9 Styczeń 2012 No nie wiem, 26 sec to jest dużo na i5. Artefakty mogły wyjść przez sampling, u góry masz shadera jest standardowo na 32 chyba wrzucony. 128 powinno wystarczyć. Działa tak samo, tyle że jest uproszczony. Weight to waga między warstwami, a depth to liczba w fizycznych jednostkach teoretycznie głębokości przenikania warstwy w obiekcie, a praktycznie idzie to sobie po powierzchni- dlaego fast nie phisical. Simple by wystarczył.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się